如何使用 AI 制作 3D 收集类游戏

设计一条可玩的 3D 路线,围绕码头、四个测量标记和一个在收集到三个标记时开启的大门。

Seele Editorial Team更新于 2026年11月11日

要使用 AI 制作 3D 收集类游戏,请从一个玩家可以从地面读懂的小型空间开始。在一条简单路径上放置两个收集物,然后提供关于如何找到下一个收集物的选择。为这个选择提供可见的回报:当玩家拥有足够离开时,大门会开启。

在这个虚构的设计中,一名沿海技术人员在泵站周围收集黄铜测量标记。共有四个标记可用,其中三个可开启出口。玩家可以选择一条需要两次跳跃的短 ledge(平台边缘),或者跟随一条较长的步行坡道。两者都通向同一扇大门。

让路线从码头清晰可见

在细化海岸线其余部分之前,先建造码头、中央泵房和大门。在出生点,利用泵房上的油漆条纹将视线引向内陆。让玩家看到大门,或者看到其入口的足够部分,以便他们在到达建筑物时能定位它。从实际的跟随摄像机视角走过开场路径。清晰的俯视图计划仍可能将大门置于玩家头部后方,或让地标被墙壁遮挡。

一名沿海技术人员从码头走向泵房和一个黄铜标记
将泵房用作出生点和出口之间的地标。将第一个标记放置在靠近路径的位置,以便玩家在选择路线之前学会要收集什么。
标记位置目的
码头路径在玩家自然的行走线上同时教授拾取和反馈。
泵房在岔路口旁在玩家选择路线的点放置第二个简单的拾取物。
维护平台在第一次跳跃后的宽阔着陆区,第二次跳跃通向外部奖励需要精确移动的短路线。
步行坡道在较长路线的弯道处提供一条无需跳跃即可到达同一门槛的路线。

让两个分支入口都能从大门入口再次进入,以便玩家可以返回收集第四个标记。如果坡道入口看起来像背景风景,请给它一个可用的开口和引导视线绕过弯道的栏杆。保持坡道在距离上更长。其优势在于可预测的移动。

让每个拾取物改变一个状态

为每个标记分配一个稳定的 ID。当玩家触碰未收集的标记时,记录其 ID,将其从场景中移除,并根据已收集 ID 的集合更新计数。播放短促的拾取音效,并点亮三个大门进度槽位之一。当这些槽位填满后,单独显示已发现的总数,以便第四个标记仍能提供反馈。重新进入标记旧位置不应改变计数。

当计数达到三时开启大门。当玩家穿过开启的门槛时,运行结束,留出时间先收集第四个标记。如果玩家过早触碰大门,显示他们还需要多少个标记。在平台上坠落会将玩家送回泵房岔路口,已收集的标记和大门进度保持不变。故意重启会恢复所有标记,关闭大门,并将玩家放回码头。

一名技术人员站在开启的大门前,三个标记槽位已填满
开启的大门表明拾取要求已满足。穿过它是另一个动作,因此玩家仍可以回去拿最后一个标记。

给 AI 一个可检查的构建请求

SEELE 的 3D 游戏制作器从书面的玩家循环开始,并围绕小型浏览器原型设计。首先描述路线几何形状和规则。直到你能走过开场、采取每个分支并从跟随摄像机读取拾取提示时,再保留详细的风景。

创建一个设定在沿海泵站的小型第三人称浏览器游戏。
使用 WASD 移动,空格键跳跃,R 键重启。显示这些控制键。
让玩家在码头开始,可以看到泵房和大门入口。
在码头路径上放置一个黄铜测量标记,在泵房旁放置一个。
从泵房分支出一条短的两跳维护平台和一条较长的步行坡道。在第一次跳跃后的平台着陆区放置一个标记,在坡道上放置一个。两条路线都返回大门入口,玩家可以从那里走回任何一个分支。

为每个标记分配一个稳定的 ID。首次接触时,移除它,播放拾取音效并计数一次。显示已发现的总数和三个大门进度槽位。
在收集到三个唯一标记之前保持大门关闭。在早期尝试大门时,显示还需要多少个。进入开启的大门结束运行。允许在进入前收集第四个标记。

如果玩家从平台坠落,将他们送回泵房岔路口,并保留他们的拾取物和大门进度。阻止在其他地方离开地图。
从任何状态重启,将玩家恢复到码头,所有四个标记恢复到其位置,计数归零,大门关闭。
使用简单的形状和清晰的着陆区。排除敌人和计时器。

检查两种三标记完成方式

每次分支测试都从新的重启开始。当结果与表格不同时,在操作前后记录位置、路线和计数。这为你提供了具体的修复请求,例如在第二次跳跃坠落时保持平台标记已收集。

尝试此操作预期行为
收集码头标记,走过其旧位置,然后触碰大门。计数保持为一。大门保持关闭,并要求再收集两个标记。
拿起两个起始标记,收集平台标记,然后在第二次跳跃时坠落。在泵房重生,拥有三个标记。平台标记保持消失,大门保持开启。
重启并分别通过平台和坡道各完成一次,每次跳过另一个分支。任何路线在三个标记时开启大门。穿过开启的大门结束运行。
使用两个分支,收集第四个,穿过大门,然后重启。总数达到四而不结束运行。穿过大门结束它。重启返回码头,有四个可用标记,计数为零,大门关闭。

一次只改变一个拾取物的视线

假设测试者到达第一次跳跃,看到着陆区,但因为标记在跟随摄像机视野之外而折返。将标记移向同一着陆区上的可见点,并在其四周留出空间。保持摄像机、跳跃距离和大门要求固定。该更改测试玩家是否能看到从入口跳跃的理由。

一名技术人员面对平台间隙,下一个着陆区上可见一个黄铜标记
将着陆边缘和标记一起框入画面,以便玩家可以判断在哪里着陆以及为什么值得尝试跳跃。

为了进行前后检查,使用相同的起始点和摄像机角度。记录测试者在跳跃或旋转摄像机之前是否发现了标记。重复两种完成方式和第二次跳跃坠落,因为移动拾取物可能会使其触发器位于行走线之外。如果拾取物容易看到但跳跃仍然失败,请在单独的更改中检查间隙和可用的着陆宽度。

常见问题

如果大门只需要三个,为什么要放置四个拾取物?

多余的拾取物让玩家可以选择如何结束。在此地图中,两条路线都可以提供第三个标记,因此跳跃失误不会强制再次尝试。

平台跳跃失误后应该发生什么?

将玩家送回岔路口并保留已收集的标记。从那里,玩家可以重试平台,切换到坡道,或者如果大门已开启则前往大门。

我应该移动摄像机还是移动拾取物?

如果跳跃和着陆容易读懂但拾取物被隐藏,先尝试移动拾取物。如果摄像机在多个跳跃中遮挡了着陆边缘,请单独调查摄像机。

什么时候应该添加第二个区域?

在玩家能够找到两条路线、识别拾取反馈并干净利落地完成和重启后添加。为下一个区域提供新的决策,例如在可见的绕行路线和从高处揭示的路线之间进行选择。

在扩展地图之前构建路线

从码头、泵房和出口大门开始。一旦玩家可以选择路线并分辨每个拾取物改变了什么,你就可以花时间在更大的地图或地标周围的视觉处理上。使用 SEELE 开始一个小型 3D 原型。

SEELE AI

将这份指南变成可玩的作品。

先明确创作需求,再在 Seele AI 工作区中迭代。

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