从一个会改变后续概率的袋子开始
当每次抽取都会改变后续概率时,袋构筑游戏就变得有趣。先从一个小型代币池、每次抽取后的选择,以及玩家能看懂的后果开始。在 Skyline Relay(天际接力)中,信使从四枚安全的航标和两枚有风险的煤渣中抽取代币;每抽一次都可以停下,并可在两轮之间购买一项升级。这个原创纸面模拟尚未制作或试玩。
封面展示了一种可能局面:先抽到煤渣,再抽到航标后,两格路线已被覆盖,两个热量格中有一格亮起。袋中还剩三枚航标和一枚煤渣。你可以停下,保住两枚硬币的运送奖励;也可以继续抽,此时有四分之一概率抽到最后一枚煤渣并丢失包裹。

这个选择就是设计的核心。首个版本要足够简单,让玩家能说清楚自己为何停下。
定义袋子、抽取和重置规则
本文所说的袋构筑,是指玩家从共享代币池中抽取可重复使用的代币,而且代币池的组成会随时间改变。卡组构筑游戏通常让玩家调整一副卡牌,然后抽牌组成手牌;玩家还可能管理手牌、弃牌堆和洗牌。术语本身并不能决定所有游戏规则,因此在计算概率之前,要先写明实体或数字对象是什么、何时归还。Schmidt Spiele 发布的 《女巫妙妙锅》的规则是一个具体的抽袋案例:玩家从各自的袋子里抽取原料筹码,也可以选择停止。它的爆锅规则和原料效果属于这款游戏,并不适用于所有袋构筑设计。
让 AI 游戏制作工具开始构思场景之前,先用一张简短规则卡写清楚规则。下面的示例给每种代币一个明确作用,并封闭了所有状态转换。
| 规则元素 | Skyline Relay 教学规则 | 玩家为什么需要它 |
|---|---|---|
| 初始代币池 | 四枚航标和两枚煤渣,共六枚。 | 知道代币数量,才能计算风险。 |
| 抽取顺序 | 每次抽一枚、不放回;每轮最多抽三枚。 | 重置前同一枚代币不会重复出现。 |
| 玩家选择 | 每次抽取后都能选择停下或继续;已抽三枚时必须停止。 | 风险来自玩家的选择,而不是自动倒计时。 |
| 代币效果 | 航标前进一格,不增加热量;煤渣前进一格并增加一格热量;稳定核心前进两格,不增加热量。 | 每次抽取都会清楚地改变进度或风险。 |
| 失败和收益 | 停下前抽到两枚煤渣,就丢失包裹且收益为零。否则信使安全送达,每抵达一格路线获得一枚硬币。 | 同一条规则同时解决风险和奖励。 |
| 重置和升级 | 每轮结束后把抽过的所有代币放回袋中。之后可花三枚硬币将一枚稳定核心加入下一轮的袋子。 | 归还和购买的时机决定了下一轮的概率。 |
即使玩家提前停下,抽出的代币也要等本轮结束后才归还。市场购买只在归还代币之后进行。这样的时序可以避免升级在路线进行到一半时改变抽取概率,并让下一轮的代币池保持清楚、可计算。
让停抽风险一目了然
玩家作出选择时,风险应当清楚可见。基线袋中只有两枚煤渣会导致失败。如果玩家承诺恰好抽三枚且不提前停下,那么同时抽到两枚煤渣的概率是所有 20 种可能三枚组合中的 4 种,也就是 20%:第三枚可从四枚航标中任选其一。这是针对本文虚构袋子与固定抽取规则的概率,不代表所有停抽策略下的失败概率。
玩家购买一枚稳定核心后,袋中变为五枚安全代币和两枚煤渣。在相同的“恰好抽三枚且不放回”假设下,35 种可能三枚组合中有 5 种会包含两枚煤渣,因此概率为 5/35,约 14.3%。增加一枚安全代币后,比例降低了。但这不能证明升级平衡:抽到稳定核心还会让信使前进两格,而提前停下的玩家会走不同的风险路径。
| 袋子状态 | 代币总数 | 三枚组合数 | 同时包含两枚煤渣的组合数 | 承诺抽三枚时的概率 |
|---|---|---|---|---|
| 基线:4 航标 + 2 煤渣 | 6 | C(6,3) = 20 | 4 | 4/20 = 20% |
| 加入 1 枚稳定核心后:4 航标 + 2 煤渣 + 1 核心 | 7 | C(7,3) = 35 | 5 | 5/35 ≈ 14.3% |
这些是手算的教学数值,不是试玩统计或平衡结论。这项比较只回答一个狭窄问题:如果玩家承诺抽满三枚,前三次抽取中同时出现两枚煤渣的概率是多少。它没有计算期望收益、抽一枚后停下的价值,或哪种购买最强。在测试自己的规则时,要把这些问题分开记录。
让一次购买改变下一轮的袋子
市场选择应当改变后续决策,而不只是让屏幕上的数字变大。在这个示例中,信使完成一次安全的三格路线,获得三枚硬币,把六枚代币全部放回,再花这些硬币加入一枚稳定核心。核心加入代币池,不会替换航标,也不会移除煤渣。下一轮的袋子共有七枚代币。

把升级对安全性的影响和对进度的影响分开。加入一枚安全代币会稀释下一轮袋中的煤渣比例;给某种代币增加移动距离,会改变抽到它时的路线进度;直接移除一枚煤渣则会减少风险代币数量。这是三种不同的设计杠杆。一次比较一项,并记录代币池变化和玩家能感受到的取舍。
| 可能的修改 | 发生的变化 | 下一次纸面检查的问题 |
|---|---|---|
| 加入一枚安全代币 | 袋子变大,煤渣占比下降。 | 新增代币是否让抽取决策产生了明显变化? |
| 移除一枚煤渣 | 袋子变小,失败代币数量下降。 | 路线是否仍保留了有意义的压力? |
| 让一种安全代币提供更多进度 | 抽到它时前进更远,但煤渣数量不变。 | 更高收益是否让玩家更不愿意提前停下? |
首个市场不要同时叠加这三项改动。每次只改一项,更容易把结果变化追溯到具体规则。
要求一个便于检查的小型原型
SEELE 当前的 AI Game Maker 页面介绍了一般的提示词驱动流程:用自然语言描述创意、查看可玩的 2D 或 3D 结果,并在 Workspace 中迭代。页面也提醒创作者查看所选模型、方案和显示的生成费用。该页面没有介绍袋构筑模板,也不保证生成项目会正确实现本文的代币逻辑。首轮可以用来探索场景和可见决策,然后核验实际结果;未经核验的机制仍应保留在书面规格中。
同时告诉工具玩家操作、状态、结局和检查项。下面的提示词只是起点,并不代表任何内容已经生成或测试:
在峡谷中制作一款原创、单次路线较短的信使游戏。玩家从一个可见的个人袋中每次抽取一枚代币,不放回;每次抽取后可以停下;本轮结束后才归还抽过的代币。显示袋中代币组成、路线进度、热量、剩余抽取次数,以及清楚的停抽操作。初始袋中有四枚安全航标和两枚有风险的煤渣。每次抽取前进一格;航标不增加热量,煤渣增加一格。如果停下前抽到两枚煤渣,就丢失包裹且收益为零。否则安全送达,并按抵达的路线格数每格获得一枚硬币。每轮最多抽三枚。归还所有代币后,允许玩家花三枚硬币加入一枚稳定核心;核心前进两格且不增加热量。加入重置功能。不要增加多人游戏、战役、隐藏代币效果或其他升级。始终显示袋子、已抽取代币、路线、热量和收益。
接下来对照具体验收项检查结果,而不是只看美术效果:
- 确认初始代币池恰好有四枚航标和两枚煤渣,抽取后代币会一直离开袋子直到重置。
- 先抽到航标,再抽到煤渣;检查进度为两格、热量为一格。停下后确认包裹安全送达并获得两枚硬币。
- 停下前抽到两枚煤渣;确认只触发一次失败,收益为零。
- 完成一轮安全的三格路线;确认市场操作前先归还代币,再进入花费三枚硬币的购买阶段。
- 购买稳定核心;确认袋子从六枚变为七枚,抽到核心时前进两格且不增加热量。
- 再次开始一轮,检查重置会清除进度和热量,且不会复制或删除代币。
如果当前结果无法显示代币状态,或无法确认抽取时是否放回,就记录这个缺口,并把下一条提示词缩小到你能够观察的决策。在没有证据之前,不要在产品说明中加入概率和平衡结论。
扩展前先重放一个闭合示例
购买稳定核心后的一个安全序列适合作为首轮检查。起始袋中有四枚航标、两枚煤渣和一枚稳定核心。连续抽取三枚航标并达到上限后停下。袋中还剩一枚航标、两枚煤渣和核心;热量为零;信使前进三格、安全送达并获得三枚硬币。这条手动推演符合书面规则。它只是一个可能结果,不是预测或游戏实测数据。

用一张小型纸面重放表区分规则正确性和游戏平衡性。计算检查时先固定抽取顺序;准备单独研究玩家何时停下或失败时,再尝试不同顺序。
| 检查项 | 输入 | 预期规则结果 | 结果不符时修改什么 |
|---|---|---|---|
| 抽到一枚风险代币后停止 | 煤渣;停下。 | 前进一格,热量 1,安全送达,获得一枚硬币。 | 明确说明玩家何时结算安全跑次。 |
| 重放封面局面 | 煤渣、航标;停下。 | 前进两格,热量 1,安全送达,获得两枚硬币。 | 确保每次抽取后都能选择停下。 |
| 触发失败规则 | 停下前抽到两枚煤渣。 | 包裹丢失;收益为零。 | 同时显示触发门槛和失败反馈。 |
| 检查升级后的重置 | 安全跑三格;归还代币;购买核心。 | 花费三枚硬币;袋子从六枚增加到七枚。 | 将跑次结算、代币归还和市场阶段分开。 |
| 重放结果图 | 购买后:航标、航标、航标;停下。 | 前进三格、热量 0;剩一枚航标、两枚煤渣和核心;获得三枚硬币。 | 增加系统前先修正库存或收益显示。 |
只有每种固定序列都按规则结算后,再比较不同袋子、奖励或停抽激励。一次只问一个问题:玩家是否理解风险、购买是否改变下一轮,或奖励是否让提前停下变得有吸引力?这样能为原型指出明确的下一步,而不会把纸面示例说成试玩结果。
常见问题
袋构筑游戏和卡组构筑游戏有什么不同?
在本文中,袋构筑是从一个内容可改变的代币池中抽取可重复使用的代币。卡组构筑通常是调整一副卡牌并抽牌组成手牌。不同游戏可能有不同规则,因此要写明你使用的是代币还是卡牌、何时归还,以及玩家如何改变代币池,再计算概率。
每次抽取后都应该把代币放回袋子吗?
归还时机应与想要设计的决策相匹配。本文示例在整轮中不放回抽取,并且只在本轮结束后归还所有代币。如果每抽一次就放回,同一枚代币可能连续出现,本文的组合概率计算就不再适用。
首个原型应该使用多少种代币?
只使用揭示核心选择所需的代币类型。这里两种就够了:航标带来安全进度,煤渣增加风险。只有当新增代币能检验一个明确的设计问题时才加入,例如升级应该降低风险,还是让安全抽取更有价值。
AI 游戏制作工具能自动平衡袋构筑游戏吗?
不要这样假设。提示词驱动的制作工具也许能帮助探索场景或首个可玩方向,但本文示例中的代币数量、不放回规则、停抽机制和概率仍需在当前结果中逐项核验。检查相关状态转换之前,生成逻辑都应视为未经验证。
添加更多升级前应该检查什么?
先核对代币数量、不放回抽取、停抽时机、失败规则、收益、归还时机和重置是否符合书面规则。然后一次只改一项升级,并比较下一轮的袋子变化。把正确性检查与平衡判断分开,分别判断玩家是否有有趣的理由选择停下或继续。
先制作一个能核验的最小循环
从一个可见的袋子、一次抽取、一种风险状态、一个停抽选择、清楚的收益和一项升级开始。明确写出代币数量和重置时机,再逐步核验每一次状态变化,之后才扩大市场内容。Skyline Relay 的数值只是设计练习;用它规划你自己的游戏要检查什么,不要把它说成经过测试的结果。
准备好探索首个可玩方向时,可以试试 Free AI 游戏制作工具。描述袋子、玩家下一步的选择,以及需要检查的状态;在 Workspace 中确认当前模型和费用,再核验生成规则后继续制作。


