用 AI 构建更有选择的袋构筑游戏

从六枚代币、一条停抽规则和概率检查开始,说明改变袋子如何影响后续风险。

Seele Editorial Team更新于 2026年11月14日

从一个会改变后续概率的袋子开始

当每次抽取都会改变后续概率时,袋构筑游戏就变得有趣。先从一个小型代币池、每次抽取后的选择,以及玩家能看懂的后果开始。在 Skyline Relay(天际接力)中,信使从四枚安全的航标和两枚有风险的煤渣中抽取代币;每抽一次都可以停下,并可在两轮之间购买一项升级。这个原创纸面模拟尚未制作或试玩。

封面展示了一种可能局面:先抽到煤渣,再抽到航标后,两格路线已被覆盖,两个热量格中有一格亮起。袋中还剩三枚航标和一枚煤渣。你可以停下,保住两枚硬币的运送奖励;也可以继续抽,此时有四分之一概率抽到最后一枚煤渣并丢失包裹。

先抽到煤渣和航标后,信使面对最后一次抽取:一个热量格亮起
虚构的停抽选择局面:再抽一次可能提高收益,也可能触发抽到第二枚煤渣的失败规则。

这个选择就是设计的核心。首个版本要足够简单,让玩家能说清楚自己为何停下。

定义袋子、抽取和重置规则

本文所说的袋构筑,是指玩家从共享代币池中抽取可重复使用的代币,而且代币池的组成会随时间改变。卡组构筑游戏通常让玩家调整一副卡牌,然后抽牌组成手牌;玩家还可能管理手牌、弃牌堆和洗牌。术语本身并不能决定所有游戏规则,因此在计算概率之前,要先写明实体或数字对象是什么、何时归还。Schmidt Spiele 发布的 《女巫妙妙锅》的规则是一个具体的抽袋案例:玩家从各自的袋子里抽取原料筹码,也可以选择停止。它的爆锅规则和原料效果属于这款游戏,并不适用于所有袋构筑设计。

让 AI 游戏制作工具开始构思场景之前,先用一张简短规则卡写清楚规则。下面的示例给每种代币一个明确作用,并封闭了所有状态转换。

规则元素Skyline Relay 教学规则玩家为什么需要它
初始代币池四枚航标和两枚煤渣,共六枚。知道代币数量,才能计算风险。
抽取顺序每次抽一枚、不放回;每轮最多抽三枚。重置前同一枚代币不会重复出现。
玩家选择每次抽取后都能选择停下或继续;已抽三枚时必须停止。风险来自玩家的选择,而不是自动倒计时。
代币效果航标前进一格,不增加热量;煤渣前进一格并增加一格热量;稳定核心前进两格,不增加热量。每次抽取都会清楚地改变进度或风险。
失败和收益停下前抽到两枚煤渣,就丢失包裹且收益为零。否则信使安全送达,每抵达一格路线获得一枚硬币。同一条规则同时解决风险和奖励。
重置和升级每轮结束后把抽过的所有代币放回袋中。之后可花三枚硬币将一枚稳定核心加入下一轮的袋子。归还和购买的时机决定了下一轮的概率。

即使玩家提前停下,抽出的代币也要等本轮结束后才归还。市场购买只在归还代币之后进行。这样的时序可以避免升级在路线进行到一半时改变抽取概率,并让下一轮的代币池保持清楚、可计算。

让停抽风险一目了然

玩家作出选择时,风险应当清楚可见。基线袋中只有两枚煤渣会导致失败。如果玩家承诺恰好抽三枚且不提前停下,那么同时抽到两枚煤渣的概率是所有 20 种可能三枚组合中的 4 种,也就是 20%:第三枚可从四枚航标中任选其一。这是针对本文虚构袋子与固定抽取规则的概率,不代表所有停抽策略下的失败概率。

玩家购买一枚稳定核心后,袋中变为五枚安全代币和两枚煤渣。在相同的“恰好抽三枚且不放回”假设下,35 种可能三枚组合中有 5 种会包含两枚煤渣,因此概率为 5/35,约 14.3%。增加一枚安全代币后,比例降低了。但这不能证明升级平衡:抽到稳定核心还会让信使前进两格,而提前停下的玩家会走不同的风险路径。

袋子状态代币总数三枚组合数同时包含两枚煤渣的组合数承诺抽三枚时的概率
基线:4 航标 + 2 煤渣6C(6,3) = 2044/20 = 20%
加入 1 枚稳定核心后:4 航标 + 2 煤渣 + 1 核心7C(7,3) = 3555/35 ≈ 14.3%

这些是手算的教学数值,不是试玩统计或平衡结论。这项比较只回答一个狭窄问题:如果玩家承诺抽满三枚,前三次抽取中同时出现两枚煤渣的概率是多少。它没有计算期望收益、抽一枚后停下的价值,或哪种购买最强。在测试自己的规则时,要把这些问题分开记录。

让一次购买改变下一轮的袋子

市场选择应当改变后续决策,而不只是让屏幕上的数字变大。在这个示例中,信使完成一次安全的三格路线,获得三枚硬币,把六枚代币全部放回,再花这些硬币加入一枚稳定核心。核心加入代币池,不会替换航标,也不会移除煤渣。下一轮的袋子共有七枚代币。

信使将一枚蓝色稳定核心加入袋子,这是安全跑完一轮并存下三枚硬币后的升级
升级发生在两轮之间:用存下的三枚硬币购买核心,原有六枚代币保持不变。

把升级对安全性的影响和对进度的影响分开。加入一枚安全代币会稀释下一轮袋中的煤渣比例;给某种代币增加移动距离,会改变抽到它时的路线进度;直接移除一枚煤渣则会减少风险代币数量。这是三种不同的设计杠杆。一次比较一项,并记录代币池变化和玩家能感受到的取舍。

可能的修改发生的变化下一次纸面检查的问题
加入一枚安全代币袋子变大,煤渣占比下降。新增代币是否让抽取决策产生了明显变化?
移除一枚煤渣袋子变小,失败代币数量下降。路线是否仍保留了有意义的压力?
让一种安全代币提供更多进度抽到它时前进更远,但煤渣数量不变。更高收益是否让玩家更不愿意提前停下?

首个市场不要同时叠加这三项改动。每次只改一项,更容易把结果变化追溯到具体规则。

要求一个便于检查的小型原型

SEELE 当前的 AI Game Maker 页面介绍了一般的提示词驱动流程:用自然语言描述创意、查看可玩的 2D 或 3D 结果,并在 Workspace 中迭代。页面也提醒创作者查看所选模型、方案和显示的生成费用。该页面没有介绍袋构筑模板,也不保证生成项目会正确实现本文的代币逻辑。首轮可以用来探索场景和可见决策,然后核验实际结果;未经核验的机制仍应保留在书面规格中。

同时告诉工具玩家操作、状态、结局和检查项。下面的提示词只是起点,并不代表任何内容已经生成或测试:

在峡谷中制作一款原创、单次路线较短的信使游戏。玩家从一个可见的个人袋中每次抽取一枚代币,不放回;每次抽取后可以停下;本轮结束后才归还抽过的代币。显示袋中代币组成、路线进度、热量、剩余抽取次数,以及清楚的停抽操作。初始袋中有四枚安全航标和两枚有风险的煤渣。每次抽取前进一格;航标不增加热量,煤渣增加一格。如果停下前抽到两枚煤渣,就丢失包裹且收益为零。否则安全送达,并按抵达的路线格数每格获得一枚硬币。每轮最多抽三枚。归还所有代币后,允许玩家花三枚硬币加入一枚稳定核心;核心前进两格且不增加热量。加入重置功能。不要增加多人游戏、战役、隐藏代币效果或其他升级。始终显示袋子、已抽取代币、路线、热量和收益。

接下来对照具体验收项检查结果,而不是只看美术效果:

  • 确认初始代币池恰好有四枚航标和两枚煤渣,抽取后代币会一直离开袋子直到重置。
  • 先抽到航标,再抽到煤渣;检查进度为两格、热量为一格。停下后确认包裹安全送达并获得两枚硬币。
  • 停下前抽到两枚煤渣;确认只触发一次失败,收益为零。
  • 完成一轮安全的三格路线;确认市场操作前先归还代币,再进入花费三枚硬币的购买阶段。
  • 购买稳定核心;确认袋子从六枚变为七枚,抽到核心时前进两格且不增加热量。
  • 再次开始一轮,检查重置会清除进度和热量,且不会复制或删除代币。

如果当前结果无法显示代币状态,或无法确认抽取时是否放回,就记录这个缺口,并把下一条提示词缩小到你能够观察的决策。在没有证据之前,不要在产品说明中加入概率和平衡结论。

扩展前先重放一个闭合示例

购买稳定核心后的一个安全序列适合作为首轮检查。起始袋中有四枚航标、两枚煤渣和一枚稳定核心。连续抽取三枚航标并达到上限后停下。袋中还剩一枚航标、两枚煤渣和核心;热量为零;信使前进三格、安全送达并获得三枚硬币。这条手动推演符合书面规则。它只是一个可能结果,不是预测或游戏实测数据。

连续抽到三枚安全航标后,船只前进三格抵达信标并获得三枚硬币
一个精确的升级后可能序列:三枚航标抵达信标,核心、另一枚航标和两枚煤渣都尚未抽出。

用一张小型纸面重放表区分规则正确性和游戏平衡性。计算检查时先固定抽取顺序;准备单独研究玩家何时停下或失败时,再尝试不同顺序。

检查项输入预期规则结果结果不符时修改什么
抽到一枚风险代币后停止煤渣;停下。前进一格,热量 1,安全送达,获得一枚硬币。明确说明玩家何时结算安全跑次。
重放封面局面煤渣、航标;停下。前进两格,热量 1,安全送达,获得两枚硬币。确保每次抽取后都能选择停下。
触发失败规则停下前抽到两枚煤渣。包裹丢失;收益为零。同时显示触发门槛和失败反馈。
检查升级后的重置安全跑三格;归还代币;购买核心。花费三枚硬币;袋子从六枚增加到七枚。将跑次结算、代币归还和市场阶段分开。
重放结果图购买后:航标、航标、航标;停下。前进三格、热量 0;剩一枚航标、两枚煤渣和核心;获得三枚硬币。增加系统前先修正库存或收益显示。

只有每种固定序列都按规则结算后,再比较不同袋子、奖励或停抽激励。一次只问一个问题:玩家是否理解风险、购买是否改变下一轮,或奖励是否让提前停下变得有吸引力?这样能为原型指出明确的下一步,而不会把纸面示例说成试玩结果。

常见问题

袋构筑游戏和卡组构筑游戏有什么不同?

在本文中,袋构筑是从一个内容可改变的代币池中抽取可重复使用的代币。卡组构筑通常是调整一副卡牌并抽牌组成手牌。不同游戏可能有不同规则,因此要写明你使用的是代币还是卡牌、何时归还,以及玩家如何改变代币池,再计算概率。

每次抽取后都应该把代币放回袋子吗?

归还时机应与想要设计的决策相匹配。本文示例在整轮中不放回抽取,并且只在本轮结束后归还所有代币。如果每抽一次就放回,同一枚代币可能连续出现,本文的组合概率计算就不再适用。

首个原型应该使用多少种代币?

只使用揭示核心选择所需的代币类型。这里两种就够了:航标带来安全进度,煤渣增加风险。只有当新增代币能检验一个明确的设计问题时才加入,例如升级应该降低风险,还是让安全抽取更有价值。

AI 游戏制作工具能自动平衡袋构筑游戏吗?

不要这样假设。提示词驱动的制作工具也许能帮助探索场景或首个可玩方向,但本文示例中的代币数量、不放回规则、停抽机制和概率仍需在当前结果中逐项核验。检查相关状态转换之前,生成逻辑都应视为未经验证。

添加更多升级前应该检查什么?

先核对代币数量、不放回抽取、停抽时机、失败规则、收益、归还时机和重置是否符合书面规则。然后一次只改一项升级,并比较下一轮的袋子变化。把正确性检查与平衡判断分开,分别判断玩家是否有有趣的理由选择停下或继续。

先制作一个能核验的最小循环

从一个可见的袋子、一次抽取、一种风险状态、一个停抽选择、清楚的收益和一项升级开始。明确写出代币数量和重置时机,再逐步核验每一次状态变化,之后才扩大市场内容。Skyline Relay 的数值只是设计练习;用它规划你自己的游戏要检查什么,不要把它说成经过测试的结果。

准备好探索首个可玩方向时,可以试试 Free AI 游戏制作工具。描述袋子、玩家下一步的选择,以及需要检查的状态;在 Workspace 中确认当前模型和费用,再核验生成规则后继续制作。

SEELE AI

将这份指南变成可玩的作品。

先明确创作需求,再在 Seele AI 工作区中迭代。

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