如何使用 AI 制作面包店经营游戏

围绕批量大小、客户需求和每日反馈设计一款面包店游戏。

Seele Editorial Team更新于 2026年11月11日

当玩家必须在确切知道当天情况之前承诺一个生产批次时,面包店经营游戏会变得有趣。烤得太少,顾客会空手而归;烤得太多,原料就会滞销。从一个烤箱、一种产品和一个简短的一天开始。一旦这些决策机制运行良好,再添加食谱和不确定性。

本指南使用一个虚构的面包店来说明如何指定每日循环,向 AI 游戏制作工具请求一个起点,并检查结果是否符合你的规则。这些数字是示例的设计选择,并非来自已完成游戏的结果。

一位面包师在灯光温暖的面包店里审视着两盘面包
在一天开始之前决定烤多少面包。

给玩家一个有意义的早晨决策

在一天开始时,让玩家选择烤多少个面包。烤箱容量和原料库存限制了批次大小。随后顾客到达,在库存持续期间购买,库存耗尽后离开。以销售摘要、剩余面包和现金找零结束这一天,然后让玩家开始新的一天。

规则第一版产生的决策
烤箱容量每批八个面包在可见限制内选择
原料可用十二份预留或使用资源
需求六位顾客,每人一个面包将批次与预期销量进行比较
一天结束显示已售出和未售出的面包利用反馈改变下一个决策

在检查第一个构建版本时保持需求固定。可预测的输入更容易判断意外结果是源于设计还是实现错误。随机需求可以在后期使选择更具不确定性。

一位面包师在顾客在柜台等待时将面包放入烤箱
烤箱空间和客户可以塑造面包店游戏的第一项决策。

在构建之前先模拟一天

在这个例子中,每个面包消耗一份成本为一枚硬币的原料。每次销售赚取三枚硬币。暂时忽略租金、工资和其他成本,以便计算清晰可见。八个面包的批次使用八份原料。如果六位顾客每人买一个面包,收入为 18 枚硬币,原料成本为八枚硬币,简化后的利润为 10 枚硬币。剩下两个面包未售出。

如果批次为六个,同样的六次销售赚取 18 枚硬币,而原料成本为六枚,利润为 12 枚硬币,且没有剩余面包。这并不意味着六是普遍的最佳答案:它只符合假设的固定需求。一旦需求变化,较大的批次可能会在繁忙的一天防止错失销售,但在清淡的一天冒着浪费的风险。

批次在需求为六时的销量未售出收入减去原料成本
八六二10 枚硬币
六六零12 枚硬币

在编写提示词之前决定剩余面包的处理方式。第一版可以在打烊时丢弃它们。如果保留到第二天,需定义其新鲜度以及明天的顾客是否会在新鲜面包之前购买它们。两种选择都可以,但一天结束时的计算必须与之匹配。

一位面包师在一天结束时看着托盘上的面包
未售出的面包可以为玩家提供关于下一批次的反馈。

将规则转化为 AI 构建请求

一起描述状态、操作和结束条件。SEELE 的游戏创建功能旨在从描述开始,其 2D 资产工坊涵盖角色、场景和界面元素,并采用共享风格。使用这些类别来框定你的项目,然后检查工具实际创建的内容。提示词是一个待测试的规范,而非完成游戏的保证。

为浏览器创建一个原创的小型面包店经营游戏。
在每天开始时,显示 12 份原料,并允许生产零到八个面包的批次。每个面包消耗一份原料,成本为一枚硬币。
烘烤后,六位顾客依次到达。如果还有面包,每位顾客花三枚硬币买一个;否则记录一次错失销售。
在打烊时,显示烘烤、售出和未售出的面包数量,错失销售次数,原料成本,收入以及收入减去原料成本。丢弃未售出的面包。
提供一个按钮,以相同的初始资源开始新的一天。
使用原创的温馨插画风格面包店和清晰易读的控制界面。
暂时不要引入租金、工资、额外食谱或随机需求。

如果第一次尝试做得太多,先要求每日计算,然后再要求插画场景。在添加另一个系统之前,保留工作版本的副本。当你请求修复时,提供初始状态、操作和预期结果,而不是要求助手让游戏“更真实”。

检查会计和重置

  1. 选择八个面包:在示例规则下,预期售出六个,未售出两个,错失销售为零,利润为 10 枚硬币。
  2. 选择四个:预期售出四个,错失销售两次,利润为八枚硬币。当库存达到零时,不应有顾客购买面包。
  3. 尝试零和八,然后尝试选择允许范围之外的数字。游戏应将批次保持在规定的限制内。
  4. 开始新的一天,并验证库存、顾客数量和摘要是否按指定重置。前一天的未售出面包不应重新出现。

如果摘要不同,找到第一个错误的状态变化。例如,如果烘烤了八个面包但只收取了六份原料的成本,请要求在烘烤面包时记录原料成本,包括未售出的面包。在更改后,重复八个面包和四个面包的检查。

规划一次假设迭代

一旦固定的一天运行正常,考虑一个设计变更:在四位顾客的清淡日和八位顾客的繁忙日之间交替。仅在玩家选择批次后揭示当天类型。这是一个提议的规则,而非对已测试构建的声明。四个面包的批次在清淡日避免剩余,但在繁忙日错失四次潜在销售;八个面包的批次满足繁忙需求,但在清淡日留下四个面包。

要求助手在打烊摘要中显示每天的类型,并保留之前的会计检查。如果选择感觉随意,添加一个提供有用但不完美信息的预测,并在称其可靠之前确切指定其生成方式。目标是让玩家解读信息,而不是用更多控件掩盖简单的选择。

常见问题

第一版应该有多少个食谱?

一个食谱足以测试循环。只有在烘烤、销售和打烊一致工作后,才添加第二个。给新食谱一个不同的约束,例如更长的烤箱时间或不同的原料,以便增加的选项改变玩家的规划。

客户需求一开始应该是随机的吗?

从固定数量开始,以便你可以预测每个测试的预期结果。然后引入具有明确定义范围或序列的变化。保留一种重放已知情况的方法;否则,顾客数量的变化可能会掩盖会计错误。

如何让剩余面包有意义而不让游戏令人沮丧?

在打烊前显示成本和库存后果,并让玩家调整下一批次。稍后,尝试捐赠或降价销售作为明确规则。解释每个选项如何改变收入或其他资源,并避免惩罚玩家因他们无法知道的信息而做出的选择。

当生成的游戏忽略规则时该怎么办?

给工具一个可复现的例子:初始原料、批次大小、买家数量和预期摘要。要求它修复特定的计算,而不改变其他规则。再次运行相同的例子,然后检查第二个批次大小和重置。

从一个烤箱和一天开始

清晰的生产限制和可见的一天结束结果足以创建第一个管理决策。使用示例数字检查你的规则,然后改变需求、食谱和信息,使面包店成为你自己的。在 SEELE AI 创作者游戏制作器 中从简洁的描述开始,并根据上述检查优化结果。如需更广泛的教程,请参阅 如何使用 AI 创建游戏。

SEELE AI

将这份指南变成可玩的作品。

先明确创作需求,再在 Seele AI 工作区中迭代。

开始创作