基地建造类即时战略游戏需要的不仅仅是地图上的建筑。玩家的经济体系必须提供建造的理由,而由该经济体系生产的单位需要目标。对于第一个原型,将一个工人、一种资源、一座兵营和一个单位连接到一个敌方前哨站。在添加科技树之前,先确保该循环可靠运行。
本指南使用一款虚构的战略游戏来规定规则,解释需要向 AI 游戏制作器提出什么要求,并展示如何检查结果。文中的数字和后续迭代是设计示例,并非来自已完成游戏的观察。

将经济体系与明确的目标连接
在补给点附近放置一个指挥所。玩家命令一个工人收集补给并返回基地。当补给足够时,玩家放置一座兵营,训练一名士兵,并命令该士兵攻击敌方前哨站。摧毁前哨站即意味着场景以胜利结束。
| 元素 | 第一版角色 | 需显示的反馈 |
|---|---|---|
| 工人与补给点 | 将补给引入经济体系 | 携带状态和当前补给量 |
| 兵营 | 将补给转化为单位 | 放置有效性和训练进度 |
| 士兵 | 遵循玩家指令 | 选中状态和目标位置 |
| 敌方前哨站 | 为场景提供终点 | 剩余生命值和胜利状态 |
保持初始地图开阔,建筑物周围留有足够空间以便移动。简单的布局有助于区分资源或指令错误与寻路问题。在单位能够可靠到达目的地后,你可以添加狭窄路线。

设定价格并完成首次建造
假设玩家初始拥有 100 补给,每次完成的工人行程增加 20。一座兵营成本为 120,一名士兵成本为 40。第一次行程使余额升至 120,刚好足够建造兵营。购买后,余额为零;再完成两次行程即可资助一名士兵。无法负担的命令不应改变余额。
| 步骤 | 变化 | 步骤后的补给量 |
|---|---|---|
| 开始 | 初始资源 | 100 |
| 首次交付 | +20 | 120 |
| 建造兵营 | −120 | 0 |
| 两次交付 | 总计 +40 | 40 |
| 训练士兵 | −40 | 0 |
这些数值刻意保持简单,而非通过测试平衡。行程或训练动作的持续时间是一个独立的设计选择。显示进度,以便玩家了解为什么单位尚不可用;不要依赖未解释的暂停。
在构建提示中描述规则
向工具提供玩家操作、状态变化和结束条件,然后要求它分部分实现。SEELE 的能力目录描述了从书面创意创建游戏以及生成 2D 角色、场景和界面元素。它并未确立这款特定的 RTS、指挥系统或寻路结果已经过测试。请自行检查每个生成的行为。
创建一个原创的小型俯视即时战略原型。
在小型开阔地图上放置一个指挥所、一名工人、一个补给点和一个敌方前哨站。
初始拥有 100 补给。被命令收集的工人会前往补给点,每次行程向指挥所返回 20 补给。
允许玩家在空地上花费 120 补给放置一座兵营。
兵营在可见进度条后花费 40 补给训练一名士兵。
允许玩家选中士兵并命令其移动或攻击。
前哨站拥有 100 生命值。每次士兵攻击命中造成 10 伤害。
显示选中的单位、补给总量、前哨站生命值以及清晰的操作反馈。
拒绝无法负担或无效的放置,且不消耗补给。
当前哨站生命值降至零时宣布胜利,并提供重新开始功能。
使用原创的简单 2D 资产;不要复制商业游戏的艺术或 UI。
如果第一个结果混淆了状态,请拆分请求:首先创建移动和工人交付,然后添加放置和成本,最后是训练和攻击。在每个阶段保留一个可工作的版本。指定你关心的任何计时,因为示例刻意留出了移动速度和冷却时间的空间。

使指令和失败清晰可读
选中状态应告诉玩家哪个对象将接收下一条指令。移动标记或短路线指示器可以显示选中的士兵要去哪里。攻击指令应识别目标,并在目标被摧毁后停止。工人的携带动画或图标可以区分前往补给点的行程和返回行程。
当玩家试图在已占用的地块上放置兵营时,显示该位置无效并保留补给。如果单位无法到达目标,报告或直观显示其被阻挡,而不是静默地将指令视为完成。具体的反馈是一个设计选择;重要的是玩家能够了解发生了什么并尝试另一个位置。
检查完整循环
- 交付:从 100 补给开始并完成一次行程。计数器应达到 120 一次,而不是每个动画帧一次。
- 放置:在空地上建造兵营,并确认余额变为零。尝试无效放置,并确认没有资源消失。
- 生产:再交付两次并训练一名士兵。确认余额从 40 降至零,且生产完成后只出现一个单位。
- 指令:选中士兵,移动它并命令攻击。针对一个 100 生命值的前哨站,如果没有其他伤害或治疗,十次命中攻击,每次造成 10 伤害,应该摧毁它。
- 结束和重新开始:验证胜利只出现一次,然后重新开始,检查原始资源、单位和前哨站生命值是否恢复。
对于失败的检查,报告初始状态、操作、预期结果和实际结果。例如:“计数器为 100。一名工人返回了一个箱子,计数器变为 140;它应该变为 120。每次完成的交付只记一次。”修复后,重复该检查以及之前的检查以捕捉回归问题。
规划防御性迭代
作为一个假设的下一步,在前哨站附近添加一个单一防御者。赋予它一个检测区域和一条简单规则:当玩家士兵进入范围时攻击它。这使得路线和单位数量变得重要,但也增加了目标选择、伤害和失败状态。在将遭遇视为平衡之前,定义双方造成的伤害量以及如果士兵在到达前被击败会发生什么。
检查范围外的防御者、获得目标的防御者以及在到达前哨站前被击败的士兵。如果失败使胜利变得不可能,决定玩家是否可以训练另一名士兵以及是否还有足够的补给。这一决定是游戏设计的一部分,而不是对第一个原型的隐藏假设。
常见问题
第一张地图应该多大?
使用一个小型开阔区域,为工人路线、兵营放置和通往前哨站的短途接近留出空间。其确切尺寸取决于移动速度和单位大小。只有在小地图上选中、采集和战斗都能正常工作后,再扩大它。
我需要复杂的敌方 AI 吗?
不需要。一个无防御的前哨站足以测试初始经济和攻击循环。稍后添加一个具有明确检测和攻击规则的单一防御者。一个小型、可预测的对手更容易识别是移动、目标选择还是伤害导致了意外结果。
如果单位卡住了怎么办?
首先检查目的地是否可达以及建筑物是否阻挡了路线。在开阔地图上复现问题,然后向助手描述单位的起点、目的地和障碍物。要求在没有路线时提供可见反馈,并重新测试工人和士兵的移动。
我什么时候应该添加更多资源或建筑?
当它能创造第一个循环无法表达的决策时,添加一个。例如,第二座建筑可能用补给换取更快的训练速度。定义其成本、目的以及与现有规则的交互,然后在添加另一个系统之前重复原始经济和胜利检查。
先构建一个战略循环
一次资源行程、一个建筑决策和一个单位指令为战略游戏提供了有用的基础。从上述规则开始,测试行动和资源的平衡,然后引入具有明确目的的对手或新建筑。带着你自己的世界和视觉风格来到 SEELE AI 创作游戏制作器,然后测试和优化原型。如需更广泛的工作流,请阅读 如何使用 AI 创建游戏。


