要使用 AI 制作基地防御生存游戏,请在天黑前给玩家一个决策,并展示天黑后该决策带来的变化。从一堆废料、一个大门槽位和一个生命值可延续的基地开始。如果玩家花费足够的废料封锁大门,屏障应承受第一击。第二天早上,玩家应能看到防御的成本以及它节省了多少。
Dry Creek Relay 是一个围绕两晚构建的虚构泵站原型。你可以将其规则转化为构建请求,并使用以下预期结果来检查你自己的原型。

让大门成为两个阶段的核心
赋予泵站 4 点生命值,并将唯一的大门放置在一条短服务道路的尽头。将大门的建造槽位放置在玩家一开始就能看到的位置。白天,让他们收集废料并花费 2 点废料在该槽位建造屏障。初始拥有 0 点废料和一个空槽位。第一天,大门旁有 2 点废料,路边一辆报废手推车旁有 1 点废料。第二天有一个价值 1 点废料的拾取点。
当玩家选择 结束白天 时,关闭收集和建造功能,并开始当晚的波次。未收集的拾取点会过期,但已收集的废料会保留在库存中。在第一个版本中,使用按钮而不是倒计时,以便测试者可以按自己的节奏重复相同的路径。让手推车足够近,以便玩家无需搜索即可返回。

在第 1 晚派遣两名掠夺者沿道路前进,在第 2 晚派遣三名。每名掠夺者造成一次伤害并离开遭遇战。如果屏障存在,则对屏障结算每次伤害;如果大门敞开,则对泵站结算。新的屏障能承受两次打击,在第二次打击后破碎。导致其破碎的那次打击已被吸收。之后对敞开大门的打击会消耗 1 点基地生命值。将存活的防御设施和剩余生命值带入第二天。在第 2 晚结束前检查胜利条件之前,先检查生命值是否为 0 的失败条件。

追踪支付第二个屏障费用的路线
在以下两条路线中,都在第 1 天建造。两次打击会击碎屏障,使泵站生命值降至 4。唯一的区别是手推车。在第 1 天收集它,你将带着 1 点废料进入第 2 天,这足以在你拾取新堆时达到建造成本。
| 第 1 天路线 | 首次建造后的废料 | 第 2 天建造前的废料 | 第 2 晚预期结束状态 |
|---|---|---|---|
| 收集两堆废料 | 3 − 2 = 1 | 1 + 1 = 2,足以建造 | 屏障承受两次打击,基地承受一次并凭借 3 点生命值获胜 |
| 跳过手推车 | 2 − 2 = 0 | 0 + 1 = 1,不足以建造 | 基地承受全部三次打击并凭借 1 点生命值获胜 |
尝试第三条路线,两晚都让大门敞开。泵站应在第 2 天以 2 点生命值开始,并在第 2 晚的第二次打击中倒下。即使在没有添加更大地图之前,这三条路线也能提供有用的检查点。如果跳过手推车的路线能在第 2 天建造,请检查是否尽管手推车未被触碰却被计入了废料,或者首次建造是否扣除了错误的金额。
给 AI 一个小型构建请求
SEELE 支持从书面想法开始游戏项目。使用提示词来指定你想要的行为,然后使用路线表来检查你收到的原型。一个简单的门、废料标记和可见的生命值计量器就足以测试规则。将场景艺术和额外的敌人类型留到后续迭代中,以便你能看出是哪个更改导致了新问题。
创建一个名为 Dry Creek Relay 的原创俯视浏览器原型。
使用一个有围栏的沙漠泵站、一个大门槽位和一条接近车道。
使用方向键或 WASD 移动。使用可见的提示来收集附近的堆叠物。
从第 1 天开始,拥有 4 点基地生命值、0 点废料和一个空的大门槽位。
在第 1 天,在大门旁放置一个 2 点废料的拾取点,在手推车旁放置一个 1 点废料的拾取点。
在第 2 天,放置一个单独的 1 点废料的拾取点。每堆只能收集一次。
白天,允许玩家花费 2 点废料在空的大门槽位建造。
当废料不足或槽位已满时,显示为什么无法建造。
“结束白天”启动当前波次一次,并禁用收集和建造。
在日落时移除未使用的拾取点。在白天之间传递废料、基地生命值和任何存立的屏障。不要在夜间恢复基地生命值。
在第 1 晚派遣两名掠夺者,在第 2 晚派遣三名。每名掠夺者依次到达,造成一次伤害并离开。如果屏障存在,每次打击移除一点屏障耐久度。新屏障有两点耐久度。导致其破碎的打击不会溢出到基地生命值。对敞开大门的打击消耗 1 点基地生命值。
当基地生命值为 0 时,停止波次并立即失败。否则,在第 1 晚后开始第 2 天,或在第 2 晚的最后一次打击后获胜。
显示阶段、废料、基地生命值、屏障状态和剩余掠夺者。
在任一结局后重新开始并恢复初始状态,包括拾取点。
使用简单的原创资产,并保持摄像机固定在泵站上方。
首先请求移动、收集和建造功能。一旦手推车能恰好贡献一次废料,就添加阶段变化和第一晚。当你知道应该只有两次打击时,重复的波次启动更容易被发现。最后添加第二晚和重新开始功能,然后端到端地检查两条路线。
在增加难度之前测试阶段边界
分别观察废料计数、屏障状态和基地生命值。大门撞击应只更新一个目标。如果在破碎打击时两个计量器都下降,请报告屏障的初始耐久度以及该打击后的两个数值。当你请求修复时,可以使用与 从简报到可玩测试指南 相同的证据格式。
| 测试操作 | 预期状态 |
|---|---|
| 在跳过手推车后,尝试在第 2 天用 1 点废料建造 | 拒绝建造,保持槽位为空,废料保持为 1。 |
| 在第 1 天有一个新屏障时,按两次“结束白天” | 只启动一个两名掠夺者的波次。第一次打击留下一点耐久度。第二次击碎屏障,基地生命值降至 4。 |
| 尝试在第 1 晚开始时收集手推车废料 | 阶段变化后,拾取点消失,废料余额保持不变。 |
| 在胜利和失败后重新开始 | 返回第 1 天,拥有 0 点废料、4 点基地生命值、一个空槽位、两个可用拾取点和没有活跃的掠夺者。 |
更改一条防御规则并重新运行两条路线
假设你希望手推车绕路决定谁能存活。尝试将新屏障的耐久度从两点减少到一点,同时保持拾取值、建造成本和波次不变。在任何一条路线中,第 1 晚的两次打击中有一次现在会到达基地,因此第 2 天以 3 点生命值开始。全收集路线仍然可以建造屏障并以 1 点生命值到达终点。跳过手推车的路线面临三次未阻挡的打击,并在最后一次打击时降至零。
运行相同的路线并记录生命值降至零的打击或波次结束后的剩余生命值。如果跳过手推车应该留下一条狭窄的胜利路径,请为此设置保留原始的屏障规则。如果手推车旨在决定结果,单点耐久度版本为你提供了一个具体的测试条件。在任何版本中,失败和胜利都不应同时出现。
常见问题
为什么给原型两晚?
第一晚检查建造成本和伤害顺序。第二晚让前一天的决策改变玩家能负担得起的东西。它们共同测试了大门战斗和赋予白天拾荒目的的延续机制。
未使用的废料应带到第二天吗?
在这个设计中,是的。节省一点废料可以让玩家在下次拾取后有足够的资源重建。在阶段变化时保持平衡可见。未收集的堆叠物在日落时过期,因此在“结束白天”控件附近明确说明这一时机。
玩家如何知道谁承受了打击?
在大门附近为屏障提供独立的状态显示,并单独显示基地生命值。当打击击碎屏障时,在大门处显示破碎效果,并保持基地计量器稳定。之后对敞开大门的打击应移动基地计量器。
如果基地生命值在最后一次打击时降至零会发生什么?
计为失败。在每次打击后立即检查基地生命值,然后仅在基地仍然站立时检查波次是否清除。这种顺序使得即使最后一名掠夺者在完成波次时将基地降至零,结局也是可预测的。
从一个大门和一个决策开始
选择一种玩家可以携带的材料、一个他们可以返回的大门,以及一个在日光结束时到达的威胁。使用 SEELE AI 生存游戏生成器 从你的书面规则开始。在添加另一个大门或敌人类型之前,从全新开始运行两条路线,看看你带入第二天的东西是否改变了你能防御的内容。


