书店经营游戏真正有意思的地方,在于玩家要先决定进什么货,再看到当天顾客的需求。先从一家店、两种书目、一条简短且固定的顾客队列,以及会延续到销售后的现金开始。这样就能形成一个说得清的选择:平均分配库存,还是把更多本数押在需求更高的书上。下文的例子是原创的纸面教学模拟,规则和数值均为虚构,并非试玩结果或真实顾客调查。第一版不需要完整书目或逼真的供应链,只要有一个能看见后果的进货决策即可。这里的数值刻意设得很小,方便逐项核算,无需电子表格。本文将展示如何写清库存规则、跟踪账目,并要求生成一个行为可检查的精简原型。

从一个库存决策开始
适合作为第一天的循环包含四个相连步骤:查看需求、下单、按现有库存接待顾客,并用结果规划下一次订货。顺序很重要。如果顾客先到、玩家后选库存,进货就不再是决策;如果每卖一本书,现金和库存都立即重置,玩家也看不出选择的成本。
第一版先不加入房租、工资、折扣、装饰评分、随机需求、替代书目或日间补货。这些系统以后可以带来新选择,但也会让人难以判断顾客为何买到或没买到书。目录先限为两种陈列书目,每位顾客只请求其中一种的一本。打烊时,玩家应能把需求列表与货架库存、现金余额逐项对照。
写一份精简的库存规则
向生成工具提出制作要求前,先固定一套规则。下面“纸灯书店”的例子纯属虚构,价格和顾客顺序只是为了方便演算,不代表市场数据或真实书店行为。
| 规则 | 纸灯书店教学数值 | 玩家可以检查什么 |
|---|---|---|
| 初始现金 | 14 枚硬币 | 进货前的现金 |
| 订单数量和成本 | 总计恰好 4 本;每本 3 枚硬币 | 订单花费 12,剩余 2 |
| 陈列书目 | 推理与旅行;每种最多 3 本 | 玩家要把 4 本订单分配给两种书 |
| 售价和顾客规则 | 每卖出一本匹配的书收入 5 枚;缺货即记为一次未满足需求 | 售出时库存减一、现金加 5 |
| 需求队列 | 推理、推理、推理、旅行 | 调整库存后可用同一队列重玩 |
当天没有其他支出或收入来源,因此账目是封闭的:下单之后,只有售书会改变现金。缺货请求记为未满足需求,但不产生销售,也不会扣除库存。
逐步核对基准账目
先订两本推理、两本旅行书。四本共花 12 枚硬币,开店时还剩 2 枚。前两位推理书顾客各买一本。第三位提出推理书需求时,店里已无库存,因此这位顾客离开,该请求被记录下来。之后旅行书顾客买走一本,陈列架上还剩一本旅行书。

把这个结果当作库存分配的演算示例,而不要据此预测真实读者会买什么。需求队列是事先固定的,现金结果则由选定规则推导而来。明确这些假设,其他人才能检查算术并有依据地调整设计。
只调换一本书,重放这一天
再比较另一种订单:三本推理、一本旅行。订单仍为 12 枚硬币,因此开店时同样剩 2 枚。起始现金、价格和四条需求都保持不变。前三位推理书顾客都能买到,最后一位旅行书顾客也买到。四位顾客全部得到满足,订来的四本书也全部售出。

| 纸面演算 | 订单与成本 | 下单后现金 | 满足 / 未满足 | 收入 / 打烊现金 | 剩余库存 |
|---|---|---|---|---|---|
| 基准方案 | 推理 2 本、旅行 2 本;12 枚 | 2 | 3 / 1 | 15 / 17 | 旅行 1 本 |
| 对照重放 | 推理 3 本、旅行 1 本;12 枚 | 2 | 4 / 0 | 20 / 22 | 无 |
这是从同一个 14 枚硬币初始状态进行的平行纸面演算,并不是基准方案打烊、现金变为 17 后的第二个营业日。这里只改变了订单分配。在这条虚构需求队列下,推理书较多的订单没有留下滞销库存,并在模型中多收入 5 枚硬币。这个数字只是固定样例规则的结果,不是实测提升,更不能推导出推理书总该多进。
给第一版构建一个完整提示词
把背景、初始状态、规则和可观察的检查项合并成一个请求。无需指定的实现细节可以留给工具决定,但每个操作结束后必须满足什么条件要写清楚。
制作一款可在浏览器游玩的书店经营小游戏,名称为“纸灯书店”(Paper Lantern Books)。
店内只陈列两种书:推理和旅行。这是一个虚构的教学原型,不是真实书店模拟。
每个新营业日开始时有 14 枚硬币,且没有库存。开店前,玩家可下单,订单总量必须恰好 4 本;每种书不得超过 3 本。每本进价 3 枚硬币。超过 4 本总量的订单必须被拒绝。玩家确认前,要显示订单总价和剩余现金。
本教学日采用固定顾客队列:推理、推理、推理、旅行。每位顾客请求一本书。若所需书目有库存,就恰好扣除一本并增加 5 枚硬币;若缺货,就记录一次未满足需求,不增加现金。不可用另一种书替代。不要增加房租、工资、随机需求、折扣、借款或营业中补货。
队列结束后,显示订购数量、各书目售出数量、剩余库存、未满足需求次数、销售收入和打烊现金。账目必须与订单和销售规则一致。提供重开操作,恢复 14 枚现金、空的初始库存、相同队列与原始规则。
在构建中显示并检查以下情形:四本订单花费 12 枚,剩余 2 枚;五本订单因超过上限被拒绝;另一个初始现金为 11 枚的独立情形中,12 枚订单因现金不足而被拒绝,且现金和库存不变。顾客买到匹配书目时扣除一本并增加 5 枚;缺货时记录未满足需求但不产生销售。先运行“推理 2 本 / 旅行 2 本”,结果为满足 3 人、未满足 1 人、剩余旅行书 1 本、打烊现金 17 枚。重开后运行“推理 3 本 / 旅行 1 本”,结果为满足 4 人、无人未满足、库存清零、打烊现金 22 枚。说明任何未按要求工作的规则,不要悄悄改动演算数字。
这份提示词让结果可以逐项核对,但并不能证明生成的构建一定会正确执行规则。检查构建后,把屏幕上的订单、销售、未满足请求、库存和现金与上面的两份账目比较。如果结果有误,就定位差异:先看订单是否被接受,再核对销售是否扣一本并增加 5 枚,最后检查打烊现金是否等于下单后的余额加销售收入。
增加系统前先核对账目
- 订单检查:确认 4 本书花费 12 枚,并从 14 枚起始现金中留下 2 枚。分别测试 5 本上限,以及初始现金为 11 枚时现金不足的情况。
- 库存检查:按顺序跟踪每一条需求。满足顾客时恰好扣除一本匹配书目;需求未满足时库存和现金都不变。
- 现金检查:统计成功销售数量,乘以单价 5,再加上下单后剩余的 2 枚。基准方案应为 17;对照重放应为 22。
- 重置检查:在两种订单之间重开游戏,确认现金、初始库存、队列和规则都恢复一致。
如果最终现金对不上,不要一次改动多项规则。保持队列和价格不变,找出账目第一次出现差异的操作,并要求只修正对应规则。两种演算都一致后,再尝试新队列,或单独增加每日支出,并为这项设计变化重新列出前后账目。
把规则约定转成第一版可玩草稿
SEELE 的 Free AI Game Maker 页面介绍了一般创作流程:用日常语言描述游戏想法,查看可玩的 2D 或 3D 结果,并在 Workspace 中迭代。本文的库存规则是一份供通用创作请求使用的建议简报;该页面没有介绍专门的书店模板。本文示例没有经过生成构建审查,因此固定队列、订货上限、销售规则和现金账目都只是待验证的要求,不是已确认的产品行为。如果你尝试这份简报,请用两份纸面账目核对结果。
准备好描述一个聚焦的游戏想法并检查可玩起点时,可以访问免费 AI 游戏制作工具。第一次检查先保留固定队列;等能解释原始结果后,再一次只调整一条进货规则。
常见问题
第一款书店游戏应该有多少种书?
从两种书目和一条较短的需求队列开始。这样就能看出订单分配的影响,不会同时引入目录管理这个新问题。等你能跟踪每一本书从下单屏幕、顾客队列到打烊库存的变化后,再增加书目。
顾客偏好如何影响库存决策?
给每位顾客指定一种书目,再根据现有库存判断需求能否转化为销售。缺货就记录为未满足需求。使用固定队列更容易比较不同订单,因为玩家可以看清库存组合是否改变了结果。
第一版原型应该随机生成需求吗?
检查书店规则时,固定队列更容易核对。如果不确定性本身就是目标决策的一部分,可以之后再加入随机需求。加入后要保留每次运行产生的需求记录,才能区分结果变化来自进货选择,还是顾客队列不同。
现金账目对不上时应该检查什么?
追踪屏幕现金第一次偏离规则的操作。先查订单成本,再统计成功销售数量并乘以售价。未满足的需求不会带来收入。在这个例子里,打烊现金等于下单后剩下的 2 枚,加上销售所得的 15 或 20 枚。
纸灯书店的数字来自真实测试吗?
不是。这些是采用固定四位顾客队列的纸面模拟教学数值。演算展示了库存分配如何改变模型账目,并不代表试玩结果、真实书店行为或 SEELE 生成结果。


