从玩家可以环绕目标并瞄准威胁的房间开始你的 Boomer Shooter。在房间中央放置一根柱子,在对面设置一个锁定的出口,并在远墙附近放置两架无人机。玩家可以侧身躲避缓慢的射击,绕过柱子,并从另一个角度还击。给予玩家刚好足够击毁两架无人机的弹药(假设每发子弹都命中)。然后放置一个补给点,拾取它会改变移动路线。
这个虚构的遭遇战为你提供了一个小型构建以供检查。你可以在每次迭代中遵循相同的移动和射击序列,并观察哪一部分发生了变化。一旦房间运作正常,你就可以决定是否需要增加更多敌人或提供更充分的移动理由。

规划一条玩家可以进行侧向移动(Strafe)的路线
将生成点放置在单间房间的南侧。围绕中央混凝土柱子保留一条连续的步行环路。出口位于远端墙壁上,附近有两个无人机处于不同的位置。从柱子的远端边缘到出口保留一条直接通道。当无人机越过混凝土区域时,柱子应能阻挡其射击,而该通道则能让无人机在开阔地带看到玩家。
让玩家在摄像机锁定无人机的同时能够横向移动。侧向移动可以让玩家避开弹道,而无需转身背对敌人。为每个无人机设置一个短暂的蓄力提示,然后向玩家发射时的位置发射一枚缓慢的弹丸。即使玩家移动,弹丸也应继续沿该方向飞行。为玩家提供足够的开阔地面以应对提示。

| 地标 | 它做出的决策 | 需要显示的内容 |
|---|---|---|
| 核心支柱 | 避开无人机的视线或走位瞄准 | 玩家必须清除以获得射击机会的边缘 |
| 外层循环 | 重新定位并接近下一个角度 | 连续的行走空间与清晰的转向 |
| 中央通道 | 穿越暴露的地面以收集弹药 | 补给与无人机的攻击提示 |
| 远端闸门 | 在两台无人机均被禁用后离开 | 明确的锁定与解锁状态 |
在检查布局时,禁用射击并沿循环路径行走。如果某个角落迫使你背离威胁方向转向,请在改变移动速度之前尝试拓宽路径。在调整充能提示和弹丸速度时,保持几何结构不变,以便判断玩家是对射击做出反应,还是仅仅获得了更多空间。
给玩家一个穿越开阔通道的理由
初始生命值为 3,弹药为 2 发。每次射击消耗 1 发弹药,包括未命中的情况。每台无人机被击中一次即被摧毁。无人机弹丸造成 1 点伤害,并在接触玩家时消失。在柱子与远端墙壁之间的开阔空间放置一个 2 发弹药拾取物,使其在每次运行中仅可收集一次。

在这份纸上推演中,玩家故意失误一次,击毁第一架无人机,并在开最后一枪之前到达补给点。该路线假设玩家存活。表格列出了如果玩家存活,每个动作预期带来的变化。
| 动作 | 剩余回合 | 活跃无人机 | 关卡 |
|---|---|---|---|
| 生成 | 2 | 2 | 锁定 |
| 向空旷处开火一次 | 1 | 2 | 锁定 |
| 击中无人机 A 一次 | 0 | 1 | 锁定 |
| 收集补给 | 2 | 1 | 锁定 |
| 击中无人机 B 一次 | 1 | 0 | 已解锁 |
穿过大门即可获胜。如果前两次射击就击落了两架无人机,玩家可以在不触碰拾取物的情况下离开。如果玩家用光了所有弹药且拾取物已消失,他们可以重新开始。在玩家练习路线时,请保持重新开始控件可用。
提示 AI 生成一个完整的遭遇战
SEELE 的第一人称射击游戏制作器为规划一个围绕目标、路线和威胁的紧凑遭遇战提供了起点。使用下方的房间布局和规则来描述你想要构建的内容。保持初稿足够小,以便你可以在浏览器中检查每个交互。
构建一个包含一个工业房间的第一人称浏览器射击游戏。将出生点放在南墙,中间放置一个混凝土柱子,周围有一个环形通道,并在远端墙上设置一个锁定的出口。在那面墙附近的不同位置放置两架静止的维护无人机。在柱子和远端墙之间的开阔通道中放置一个弹药拾取物。
允许玩家在移动时瞄准、侧移和射击。初始生命值为 3,弹药为 2 发。无论是否命中,每次射击都会消耗一发弹药。当弹药为零时,显示空仓提示,并保持弹药为零。每架无人机被玩家命中一次即被禁用。
每架激活的无人机在发射缓慢弹丸之前会显示可见的充能提示,弹丸朝发射时玩家的位置方向发射。弹丸沿直线飞行。当弹丸击中墙壁或柱子时将其移除。当玩家接触弹丸时,将其移除并扣除 1 点生命值。触碰弹药拾取物会增加 2 发弹药,并移除该拾取物,直到重新开始。
当两架无人机都被禁用时解锁出口。穿过打开的出口即获胜。生命值为零时结束尝试。在运行期间和结束后保持“重新开始”可用。重置敌人、弹丸、弹药、生命值、拾取物和大门。使用简单的几何形状和清晰的提示来表示射击、命中、拾取物和大门。描述如何检查每条规则。
首先检查布局与横向移动。如果草稿将摄像机旋转与移动绑定在一起,请要求实现独立的视角控制与侧移控制,同时保持房间固定。然后,在扩展战斗内容之前,先检查单发弹丸、单次命中以及拾取物。分步构建 AI 游戏的指南展示了如何为每个后续请求设定可测试的结果。
在调整之前先检查战斗
- 在横向移动时,将准星保持在无人机上。视角应始终受鼠标控制,而玩家应进行横向移动。
- 让无人机在你靠近柱子时开火。发射后,侧移躲到柱子后面。弹丸应保持其原始方向,并在击中混凝土时停止。
- 运行桌面的射击序列。在弹药为零时,扣动扳机并检查是否没有玩家射击出现。两次经过补给点,并确认第一次接触时恰好增加两发子弹。
- 在仅有一架无人机激活时到达大门,然后在两架无人机都被击毁后再次尝试。检查是否只有第二次尝试获胜。在另一次运行中,让三发弹丸命中,并验证游戏在生命值为零时结束。从任一结果重新开始,并确认房间恢复到初始状态。
移动拾取物以查看路线如何变化
假设开阔通道会将玩家引离你希望鼓励的移动方式。尝试将相同的补给点放在外圈,柱子旁边。保持弹药数量、无人机位置和弹丸规则不变。对于这两种布局,在脚本失误和首次击杀后,从相同的标记位置开始。
在纸面上,原始拾取点需要一次偏离循环的绕行,而重新定位的拾取点可以在不离开循环的情况下收集。弹药数量保持不变。当你构建这两种布局时,观察玩家是否从标记位置看到补给点,在到达补给点时受到多少次攻击,以及重新进入射击位置需要多长时间。即使补给点更靠近掩体,如果柱子在接近时遮挡了它,它可能仍然更难被发现。
从一场可重复的战斗开始
Build the room around the first sidestep and the first decision to cross for ammo. If a pass feels slow, use the route, attack cue, and refill visibility to work out where the player lost momentum. Keep one working version of the room before making a change. Start your boomer shooter prototype with SEELE’s FPS game maker and use the same short fight to check your next revision.
常见问题
复古射击游戏需要低多边形美术吗?
不需要。你可以使用精细的材质,同时保持房间易于阅读。在此遭遇战中,将视觉细节放在远离威胁和路线的表面上。使用清晰的形状来表现无人机、柱子和门,以便玩家在移动时能够识别它们。
我如何判断无人机的射击是否易于识别?
站在相同的距离观察几次射击。检查你是否能在弹丸发射前看到蓄力,然后观察弹丸的飞行方向。如果你错过了蓄力提示,请首先调整该提示。如果你看到了提示但没有时间反应,请单独测试弹丸速度。
弹药拾取物应该在战斗期间重生吗?
在这个房间中保持其为一次性使用。重生会给玩家一个在补给点附近等待的理由,这会改变你试图评估的路线。如果在较长的遭遇战中,重复访问能产生有用的时机决策,可以尝试重生。决定玩家如何得知弹药何时返回。
我什么时候应该添加第二种敌人类型?
当两个无人机拥有可读的攻击方式,且房间能够一致地完成和重置时,添加一种。给下一个威胁不同的提示和独特的移动反应。将其放置在一个短遭遇战中,以便在将其与原始无人机结合之前检查该反应。


