清洁公司游戏需要在接受工作和获得报酬之间做出决策。玩家必须决定现有团队能否完成合同,以及设备或额外员工是否值得其成本。从一份工作和一天开始;让玩家在投入资金之前看到产能缺口。
本指南构建了一个虚构且刻意简化的商业模拟。其中的金币、工作点和客户行为是游戏规则,而非现实世界的成本或生产力估算。使用此示例来指定原型,然后检查您选择的 AI 游戏制作器如何实现它。

将合同作为循环的中心
提供一份办公室清洁合同。玩家接受它,分配一名清洁工,并选择是否在该天租用设备或雇佣帮手。当分配的产能达到所需的工作点时,工作完成。支付一次奖励,显示最终余额并允许重新开始游戏。
| 阶段 | 玩家选择 | 需显示的反馈 |
|---|---|---|
| 选择工作 | 接受或放弃可用合同 | 所需点数和奖励 |
| 规划产能 | 分配清洁工和可选的额外人员 | 可用点数、成本和剩余现金 |
| 完成工作 | 开始分配的工作 | 进度和可理解的完成状态 |
| 回顾 | 考虑下一项投资 | 成本、奖励和最终现金 |
保持第一版确定性:在玩家选择之前显示要求,不要引入隐藏惩罚。明确的缺口比让玩家猜测为什么工作无法完成更有用。

比较设备和额外清洁工
假设企业以 100 金币和一名提供 6 工作点的清洁工开始。合同需要 8 点,完成时支付 100 金币。租用设备成本为 30 金币,当天贡献 2 点。雇佣另一名清洁工成本为 40 金币,当天贡献 6 点。在这个第一版中,这两个额外选项是替代方案,且都不会在当天结束后持续存在。
| 选择 | 产能 | 前期成本 | 完成工作后的现金 |
|---|---|---|---|
| 无额外选项 | 6 点 | 0 | 无支付:8 点的工作未完成 |
| 租用设备 | 6 + 2 = 8 点 | 30 金币 | 100 − 30 + 100 = 170 金币 |
| 雇佣帮手 | 6 + 6 = 12 点 | 40 金币 | 100 − 40 + 100 = 160 金币 |
对于这个单一已知的工作,设备以较低的成本满足了要求。额外的清洁工留下了四个未使用的点。这是示例规则的结果,并非声称设备总是更好的商业投资。除了陈述的每日选项外,不包括工资、差旅或其他成本。
编写包含明确状态变更的构建请求
指定什么可以被选择,金钱何时变化,以及什么结束这一天。SEELE 的能力目录描述了从书面想法创建游戏并生成协调的 2D 角色、场景和界面元素。这些类别可以为项目方向提供参考,但它们并不能证明这个特定的合同系统已被生成或测试。
创建一个原创的小型清洁公司管理游戏。
以 100 金币、一名清洁工和一份可用的办公室合同开始一天。
清洁工提供 6 工作点。合同需要 8 点,仅在完成时支付 100
金币。显示要求、奖励、现金和产能。
玩家接受后,提供一个可选的每日选择:租用设备
花费 30 金币增加 2 点,或雇佣第二名清洁工花费 40 增加 6 点。
只能选择一个选项;不要因选择失败而扣除金钱。
除非分配的产能满足要求,否则不要开始工作。
完成时,恰好支付一次奖励并显示成本和最终现金。
每日额外选项在工作后过期。提供一个重新开始功能,恢复
初始现金、一名清洁工、可用合同和无选中选项。
使用原创插画角色、办公室和清晰易读的控件。
首先要求合同和现金计算。一旦状态正确,再添加房间插图、进度动画和声音。如果结果导致错误扣除,请提供确切的起始现金、选中选项和预期余额;将修正集中在该转换上。

显示为什么某个操作不可用
在开始工作之前,将工作的要求与分配的产能并排显示。如果没有额外选项,示例显示两点缺口。如果现金不足以支付某个选项,解释成本并保持余额和选择不变。如果玩家在支付后选择另一个选项,要么阻止更改,要么明确定义退款;不要静默地收取两次费用。
将已完成的合同与仅被接受的合同分开显示。奖励属于完成转换,而不是点击按钮。一个简短的每日总结可以列出起始余额、选中的支出、支付和最终余额,为玩家提供足够的信息来理解结果。
检查示例日
- 初始状态:确认 100 金币、一名清洁工、一份可用合同和无选中额外选项。
- 缺口:接受工作并尝试以 6 点开始。游戏应解释需要 8 点,并且不应支付奖励。
- 设备:租用 30 金币的选项,确认现金为 70 且产能为 8,然后完成工作。最终余额应为 170。
- 替代方案:重新开始,雇佣帮手花费 40,并在完成前确认 12 点和 60 金币。完成的工作应留下 160 金币。
- 重复和重置:再次点击已完成的工作,确认它不会支付两次。重新开始并验证现金、合同和每日选项是否恢复到初始状态。
如果检查失败,告诉助手起始状态、操作、预期结果和观察到的结果。例如:“租用设备后余额为 70。完成工作两次使其增加到 270;奖励应只应用一次,最终余额应保持为 170。”在修复后重复失败的检查和重置检查。
规划包含两份合同的迭代
对于假设的下一个版本,在同一天提供两份工作:一份需要 8 点,另一份需要 4 点。将每日产能视为共享预算,而不是允许相同的点数被花费两次。雇佣的清洁工总共提供 12 点,在这个示例中足以满足两者;设备选项提供 8 点,如果全部分配给第一份工作,则仅足以满足第一份。
在平衡选择之前,指定每份工作的奖励以及是否可以部分完成。显示每次分配后剩余的点数。如果玩家更改分配,在应用新分配之前恢复释放的产能。此提议的扩展尚未测试,需要针对过度分配和重复支付进行自己的检查。
常见问题
第一版应包含多少份合同?
一份合同足以测试从开始到结束的接受、产能、支出和支付。只有在第一份正确重置和支付后,才添加第二份。当第二份工作引入真正的分配决策而不是重复相同的交互时,它是有用的。
如何让设备和雇佣感觉不同?
赋予它们不同的成本和产能效果,然后在玩家选择之前显示这些效果。后来,设备可能在多天之间持续存在,而员工有每日成本,但这些都是需要定义和测试的新规则。不要在初始的一天示例中暗示持续性。
如果团队无法完成工作会发生什么?
在示例中,直到分配的产能达到要求才能开始工作,且未完成的合同不支付任何款项。显示缺口和可用选项。如果后续设计允许部分工作,请指定进度如何结转以及客户是否分阶段支付。
如何防止玩家将相同的产能分配两次?
维护一个每日产能预算,并在点数被承诺给工作时减去点数。显示剩余金额,拒绝超过该金额的分配,并在取消分配时返回点数。除了单独测试每个合同外,还要一起测试两份合同。
在扩大公司之前先构建一份工作
可见的合同要求、有限的团队和有意义的设备选择足以创建第一个管理循环。使用虚构的数字来验证您的规则,然后一次添加竞争性的工作或持久性升级。在 SEELE AI Creator Game Maker 中开发您自己的场景,然后测试每项投资的后果。对于更广泛的工作流程,阅读 如何使用 AI 创建游戏。


