集换式卡牌游戏原型需要两个相互关联的决策:卡组中包含哪些卡牌,以及在对战中如何消耗有限资源。从一个小型收藏集和一个确定性对手开始。一旦卡组验证、卡牌效果和胜利条件都能正常工作,你就可以在保持规则清晰的前提下探索多样性。
本指南描述了一款虚构的卡牌游戏和一个提议的 AI 辅助构建方案。其卡牌和对战演示是设计示例,并非已完成或经过测试的产品报告。较小的数值使得每次状态变化都易于检查。

将收藏集与卡组分开
给玩家一个收藏集,其中包含三种原创卡牌,每种三张。在对战开始前,玩家选择恰好六张卡牌,且任何单一卡牌的副本不超过三张。收藏集是可用卡牌的集合;卡组是用于单场对战的已选、有序列表。将卡牌选入卡组并不会将其从收藏集中永久移除。
| 卡牌 | 能量消耗 | 本示例中的效果 |
|---|---|---|
| 余烬 | 1 | 对对手造成 2 点伤害 |
| 护盾 | 1 | 防止本回合下一次对手攻击造成的最多 2 点伤害 |
| 彗星 | 2 | 对对手造成 4 点伤害 |
在玩家选择时显示卡组数量和副本限制。在卡组拥有恰好六张合法卡牌之前,禁用开始对战的操作。这些约束创造了一个小型选择:更多伤害卡牌可以快速结束对战,而防御卡牌则让玩家对即将到来的伤害有另一种应对方式。

在创建卡牌艺术之前定义回合
双方开始时拥有 8 点生命值。玩家在对战开始时抽取三张卡牌,之后在每个后续玩家回合开始时,如果卡组中仍有卡牌,则抽取一张。在每个玩家回合开始时,将玩家的能量刷新为 2。打出卡牌会消耗其印刷的能量值,并在其效果结算后将其从手牌移至弃牌堆。
当玩家结束回合时,对手进行一次攻击,造成 2 点伤害。护盾保护不叠加:一个或多个护盾最多防止该次攻击造成的 2 点伤害,任何未使用的保护随即立即失效。如果生命值降至零或以下,立即结束对战。特别是,被卡牌击败的对手在该卡牌结算后不会进行攻击。空卡组仅意味着没有卡牌被抽取;在此原型中,它不会造成伤害。
为了可复现的检查,允许玩家设置卡组顺序,且在此版本中不进行洗牌。这是一种测试便利,而非对最终竞技发布的建议。对手使用固定响应,因此这个初始构建可以测试循环,而不声称是一场平衡的对战。

演示一个合法的开局
尝试这个有序卡组:彗星、彗星、余烬、余烬、护盾、护盾。它有六张卡牌,且任何类型的副本不超过三张。开局手牌包含前三张:彗星、彗星和余烬。
| 时刻 | 行动 | 结果 |
|---|---|---|
| 第一回合 | 消耗 2 能量打出彗星 | 对手生命值从 8 降至 4 |
| 结束第一回合 | 对手攻击造成 2 伤害 | 玩家生命值从 8 降至 6 |
| 第二回合 | 打出剩余的彗星 | 对手生命值从 4 降至 0;立即胜利 |
在第二回合开始时,玩家抽取下一张余烬,并将能量刷新为 2。第二张彗星已在手牌中,因此仍然可用。对手没有进行第二次攻击,因为对战在其生命值降至零时立即结束。此演示遵循提议的规则;它不是测试结果。
将规则转化为 AI 构建请求
除了视觉效果,还要请求数据模型和状态转换。SEELE 的能力目录描述了从书面想法创建游戏,以及用于协调角色、场景和界面的 2D 资产工作坊。这些是类别级别的描述;它们并未确立该卡牌游戏、多人模式或特定生成的界面已经过测试。
创建一个原创的单人集换式卡牌游戏原型。
提供一个收藏集,包含余烬、护盾和彗星各三张。
让玩家选择并排列恰好六张卡牌,每种最多三张。
玩家和对手初始生命值为 8。对战开始时抽取三张卡牌,
之后在每个后续玩家回合开始时,如果卡组非空,则抽取一张。
在每个玩家回合开始时,将玩家能量设为 2。
余烬消耗 1 能量,造成 2 伤害。护盾消耗 1 能量,防止本回合下一次对手攻击造成的最多 2 伤害。
彗星消耗 2 能量,造成 4 伤害。
打出的卡牌从手牌移至弃牌堆;拒绝消耗能量过多的卡牌。
护盾保护不叠加;最多防止该次攻击造成的 2 伤害。
结束回合时,对手攻击造成 2 伤害;应用护盾,然后清除未使用的护盾。
当任何一方生命值降至零或以下时,立即结束对战。
空卡组意味着不抽取,而非伤害。此初始构建中不洗牌。
显示收藏集、合法卡组数量、手牌、能量、生命值、弃牌堆和结果。
使用所选卡组及其原始顺序和满生命值重新开始对战。
使用原创卡牌插画和名称;不要复制现有游戏。
先构建卡组选择器,然后是抽取和能量规则,接着每次添加一个卡牌效果。在添加另一个效果之前,保留一个可工作的版本。如果工具创建了不同的序列,解释哪个状态转换是错误的,并提供一个可复现的卡组和操作。
检查卡组验证和对战状态
- 卡组规则:尝试五张卡牌、七张卡牌和四张同一卡牌。每个卡组都应被拒绝;六张卡牌的示例应被接受。
- 能量:打出一张 2 能量的彗星,然后尝试在同一回合打出余烬。由于没有剩余能量,余烬应留在手牌中。
- 防御:打出护盾,结束回合,并检查下一次 2 伤害的攻击是否造成零伤害。在随后的回合中,未使用的旧护盾不应阻挡另一次攻击。
- 胜利:遵循双彗星演示。对手应在第二个玩家回合达到零生命值,并且不应再进行攻击。
- 重新开始:在抽取新的开局手牌之前,验证满生命值、原始卡组顺序和空弃牌堆。抽完空卡组并确认没有额外伤害发生。
如果游戏在致命伤害后给予对手额外攻击,报告确切设置:“对手有 4 生命值;彗星造成 4 伤害。对战应立即结束,但对手随后进行了攻击。”要求在卡牌结算后立即进行生命值检查,然后重复演示和一个非致命回合。
规划一个假设的卡牌迭代
在基本效果正常工作后,考虑一张名为火花护盾的新卡牌:消耗 2 能量,造成 1 伤害,并防止本回合下一次对手攻击造成的最多 1 伤害。它将小型攻击与部分防御相结合,但使用所有可用能量意味着玩家在该回合无法同时打出余烬。这是一个提议的设计选择,而非经过测试的平衡结果。
在将其添加到收藏集之前,说明存在多少副本以及它是否遵循相同的卡组限制。检查其伤害击败对手时的时机、对手攻击造成 2 伤害时的时机,以及另一个防御效果也处于激活状态时的时机。定义多个防止效果如何组合,而不是将它们的顺序留给实现。
常见问题
第一个收藏集应该有多大?
几张具有不同效果的卡牌足以测试选择和完整对战。示例使用三种类型和九张可用副本。仅当每个新效果都增加一个决策,且现有的卡组、能量和弃牌规则行为一致时,才进行扩展。
如何阻止无效卡组进入对战?
在启用开始操作之前,根据总大小和每张卡牌的副本限制验证所选卡组。解释哪条规则失败,并在对战开始时再次验证。不要仅依赖底层游戏可以绕过的视觉计数器。
我应该立即洗牌吗?
在检查单个效果时使用已知顺序,以便相同的操作产生相同的状态。稍后,定义洗牌如何发生,并在调查错误时保留一种复现对战的方法。随机顺序可以增加多样性,但它不应使基本规则故障无法重复。
成功的示例是否证明游戏是平衡的?
不。示例展示了如何在固定规则下验证特定序列。平衡需要在跨卡组和各种情况下进行进一步评估,并记录假设和测试方法。可预测的初始对手有助于隔离状态错误;它并不代表完整的竞技环境。
让卡组和对战协同工作
从一个小型收藏集、合法卡组检查和一场你可以计算结果的开始。一旦选择、能量和卡牌效果与规则一致,每次添加一张卡牌或一种对手行为。在 SEELE AI 创作者游戏制作器 中开发你自己的卡牌,然后测试每条规则。如需更广泛的工作流程,请阅读 如何使用 AI 创建游戏。


