如何使用 AI 制作殖民地管理游戏

给三名定居者分配相互竞争的工作,看看他们的食物和庇护所计划能否坚持四天。

Seele Editorial Team更新于 2026年11月11日

要用 AI 制作殖民地管理游戏,请给一小群定居者分配超出他们同时处理能力的工作量。为每个人分配一项工作,将他们生产的物品加入共享库存,然后扣除定居点生存所需的消耗。那个正在修复建筑的工人,也是你需要喂养的人。

一个河畔定居点,拥有采集区、中央仓库和露天维修场
将采集区和维修场设置在共享仓库附近。这三个地点清楚地表明了劳动力的去向及其产出的归宿。

让工人选择和职业目的地可见

选择环可以显示你点击了哪个工人。为每个职业目的地设置独特的标记,以便你可以看到工人可以被分配到哪里。

一名被选中的工人站在定居点枢纽的小麦图标和锤子图标之间
同时显示被选中的工人和两个职业目的地,以便玩家可以看到他们正在更改哪项分配。

将三名定居者分配到两个相互竞争的工作中

在这个虚构的四天设计中,三名定居者在采集食物和修复公共庇护所之间分配时间。庇护所需要在第 4 天结束时达到三个维修点。每个人每天都需要一份口粮。在第 3 天,河水上涨,采集区的产量减少,因此昨天可行的时间表今天可能会失败。

从库存中的三份食物和零维修进度开始。在规划期间,每个定居者每天承担一项工作。采集者在第 1、2 和 4 天各增加两份食物。在第 3 天,采集者增加一份。维修者每天增加一个维修点。在玩家确认之前,显示当天的速率。

保持同样的三个人作为劳动力和进食者可见。选择一名定居者应显示其当前工作,将其移动到另一项工作应使其从第一项工作中移除。在规划期间可以随意更改分配。游戏使用当天确认时存在的分配。

在推进日历之前解决当天

每次玩家确认时都使用相同的顺序。保存当前工作,添加食物和维修产出,然后提供三份口粮。剩余的食物保留在库存中供下一天使用。分别显示初始库存、采集的食物、提供的口粮和结束库存,并附带维修进度。

步骤规则玩家看到的内容
验证工作所有三名定居者必须各有一项工作。任何缺失的分配都会在日期变更之前被标记。
生产应用当天的采集速率,并为每个维修者添加一点。食物和维修产出作为单独条目出现。
喂养消耗最多三份食物。如果少于三份,记录缺失的口粮数量并结束运行。库存降至零,缺失的口粮数量解释了损失。
检查截止日期在第 4 天所有人都吃完后,如果至少有三个维修点则成功结束。否则显示庇护所失败。食物短缺和未完成的庇护所有不同的结束消息。

三份可用食物足以维持一天,库存剩余为零。两份可用食物导致相同的结束库存,但少一份口粮。将短缺保留在独立字段中,以便游戏能区分差异。提前完成庇护所仍留有天数来喂养定居者。

比较河水上涨时发生的情况

每天分配两名采集者和一名维修者。正常的一天增加四份食物并使用三份。第 3 天只增加两份,但第 1 和 2 天的储备弥补了差额。

河水到达较低的采集行,而定居者仍可使用高地
高水位减少了对采集区的访问,而维修场继续运作。检查旧的分配是否仍能为今天的口粮生产足够的食物。
时间表每日结束食物每日维修点结果
全程两名采集者和一名维修者4, 5, 4, 51, 2, 3, 4满足两种需求
全程一名采集者和两名维修者2, 1, 02, 4, 6第 3 天少一份口粮
相同的维修密集型开始,然后在第 3 天改为三名采集者,第 4 天改为两名2, 1, 1, 22, 4, 4, 5重新分配后满足两种需求
全程三名采集者6, 9, 9, 120, 0, 0, 0第 4 天庇护所未完成

在维修密集型运行中,殖民地以一份食物开始第 3 天,如果你保持旧时间表,则再采集一份。这为三个人留下了两份可用食物。重新分配一名维修者,你可以为所有人提供口粮且储备无剩余。重新分配两人,你将带着一份食物进入第 4 天。在这次运行中,庇护所已超过维修目标,因此第二次重新分配放弃了你不需要的进度。

将劳动力、速率和结束规则一起交给 AI

SEELE 的生存游戏制作器为围绕资源选择的原型提供了一个提示引导的起点。在处理定居点的外观之前,先描述分配和记账规则。简单的建筑和小型台账足以检查第一次构建。

创建一个位于河边的四天浏览器殖民地管理原型。
从第 1 天开始,有三名有名字的定居者,三份食物和零维修点。
每个定居者在当天确认时恰好有一项工作:采集或维修。
允许在规划期间将工人移动到另一项工作。拒绝缺失
或重复的分配,而不改变库存、进度或日期。

在确认时,对工作进行一次快照,并只解决一次当天。
拒绝同一天的重复确认。
采集者在第 1、2 和 4 天生产两份食物,在第 3 天生产一份。
维修者每天生产一点。在规划期间显示速率。
在喂养所有三名定居者之前添加两种产出。每人需要一份食物。
如果可用食物少于三份,使用剩余部分,记录
缺失的口粮并立即结束。永远不要显示负库存。

如果第 4 天结束时所有人都吃饱了,在三个或更多维修点时获胜。
否则以庇护所未完成的结果结束。如果提前达到维修目标,
继续游戏。显示初始库存、生产、口粮、
结束库存、维修进度和结果。重启返回到第 1 天
,拥有三份食物、零维修和清晰的名册。使用简单的建筑
和可见的工作。省略旅行时间、战斗和人口增长。

检查游戏是否逐天记录

  • 将一名定居者从采集移动到维修。工人只出现在一项工作中。移除一项分配并尝试确认。没有任何进展。
  • 确认完整的名册,并在解决过程中再次按下按钮。只有确认的那天会增加产出并扣除口粮。
  • 在第 3 天,库存中有一份食物,确认两名采集者。所有三名定居者都吃了,库存降至零。用一名采集者重复并验证单独的短缺结果。
  • 在第 4 天之前达到三个维修点。运行继续。也尝试全采集者时间表,并检查它在最终口粮检查后是否因维修而失败。
  • 从失败和胜利中重启。日期、库存、进度、分配和之前的结果恢复到初始状态。

在更改速率之前尝试预测

假设测试者看到第 3 天的采集收益较低,但仍批准了一项导致某人未吃饱的转移。尝试一个预览,显示初始库存加上计划的收获,减去今天的三份口粮。在维修密集型示例中,该预览将显示少一份口粮。当定居者移动时更新它,以便玩家可以看到更改是否解决了问题。

比较从相同的第 3 天状态出发,有预览和无预览时的决策。保持初始库存、劳动力、产量和截止日期固定。观察玩家是否在确认前重新分配工人,并能否用自己的话解释短缺。然后重新运行台账,以确保预览本身永远不会改变库存。

常见问题

第一个殖民地原型应该有多少项工作?

从两项争夺相同工人的工作开始。一项可以满足即时需求,而另一项则朝着截止日期努力。当第三项工作能表达前两项无法表达的决策时再添加,例如将储存的食物带到第二个营地。

食物库存和采集速率有何不同?

库存是定居点在分配解决前可用的数量。速率是工人在一天中增加的数量。高库存可以覆盖低速率的一天,但一旦耗尽,今天的配置必须独自满足需求。

我应该在什么时候警告玩家短缺?

在玩家仍可以移动工人时显示预测。在当天解决后,报告有多少食物可用以及缺少多少口粮。预测有助于某人采取行动,而结果解释了殖民地为何达到该状态。

我应该在什么时候添加更多建筑?

在工作变更、库存台账和失败检查正常工作后再添加建筑。赋予建筑一个改变决策的目的。如果存储有实际限制或资源会腐烂,那么为以后保存多余食物的食品柜可能很重要。

从四天殖民地开始

将三名定居者放在共享名册上,在台账中使每份口粮可见,并尝试一次成功的转移和一次失败的转移。使用 SEELE 开始殖民地生存原型。

SEELE AI

将这份指南变成可玩的作品。

先明确创作需求,再在 Seele AI 工作区中迭代。

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