从一个玩家能够通过组合线索来回答的问题开始你的侦探游戏。在这个虚构的海港档案馆中,一个黄铜潮汐计从锁着的展柜中消失了。玩家可以检查三个来源,然后指认一名嫌疑人,并引用支持该结论的事实。找到所有线索会填满笔记本。结案需要运用这些线索。
将第一个案件限制在一个房间内。赋予每条线索不同的功能,并决定当玩家做出无依据的猜测时游戏应如何回应。你可以在要求 AI 构建场景之前先梳理好证据。这为你提供了一个参考,用于检查房间、笔记本和结论屏幕是否一致。

在放置线索之前,先编写案件规则
玩家需要查明在 14:00 到 14:10 之间是谁拿走了仪表。案件简报列出了三名嫌疑人:修复师米拉(Mira)、快递员德文(Devon)和侍者努尔(Noor)。在这个谜题中,案件物品完好无损,只有使用有效的注册钥匙才能打开,且无人可以借用或复制钥匙。只有这三名嫌疑人能够进入档案室。
将传感器日志放在展示台上,钥匙台账放在支架上,码头出勤记录放在办公室终端上。让每个对象都可以被选中,并使用笔记本条目来确认玩家已收集其证据。允许他们重新打开来源以重读内容。即使同一对象被检查两次,每个证据 ID 也只保留一个条目。

为每条线索赋予特定的作用
| 证据 | 玩家发现的内容 | 其贡献 |
|---|---|---|
| E1,展示传感器日志 | 仪表在 14:06 被从底座上取下。 | 确定了确切的移除时间。 |
| E2,钥匙台账 | 在 14:00–14:10 的时间窗口内,Mira 和 Devon 拥有唯一可用的钥匙。 | 排除 Noor,因为他虽然能进入房间,但无法打开箱子。 |
| E3,码头出勤记录 | Devon 从 14:04 到 14:08 一直待在有人值守的码头。 | 当玩家得知仪表在 14:06 被移除后,即可排除 Devon。 |
Mira 是唯一符合所有三项事实的嫌疑人。尝试移除一条线索,看看为什么这个集合很重要。如果没有传感器日志,Devon 可能在四分钟的码头间隔之外将仪表带出。如果没有钥匙台账,Noor 仍然是可能的嫌疑人。如果没有码头记录,任何一位钥匙持有者都可能作案。如果移除某条线索不会改变玩家能得出的结论,请决定它是否属于必需集合。
在检查嫌疑人之前,先检查引用
在玩家探索期间保持案件开放。在笔记本中,允许他们以任意顺序固定已发现的条目。推理界面接收一名嫌疑人和固定的证据作为引用。收集条目后,该条目即可被固定;固定后,该条目即可被提交。只有当玩家明确提交正确的嫌疑人和全部三项有效引用时,游戏才会结案。

| 提交 | 预期响应 | 案件状态 |
|---|---|---|
| Mira 持有 E1 和 E2 | 要求提供缺失的地点证据,但不要透露凶手。 | 未解决 |
| Noor 持有 E1、E2 和 E3 | 指出钥匙登记簿中的访问冲突。 | 未解决 |
| Devon 持有 E1、E2 和 E3 | 指出确切的移除时间以及 Devon 重叠的码头记录。 | 未解决 |
| Mira 持有 E1、E2 和 E3 | 接受结论,并展示访问权限和时间如何排除其他嫌疑人。 | 已解决 |
优先评估引用证据,即使嫌疑人最终被证明是错误的。例如,如果玩家仅固定了 E1 和 E2 就选择了 Noor,请在展示访问冲突之前,先要求提供地点证据。在提交不完整或错误后,保留笔记本和固定的线索,以便玩家在不重复搜索的情况下重新考虑。
要求 AI 围绕既定事实构建案件
SEELE 的 AI 游戏创建器为基于原创故事构建浏览器游戏概念提供了起点。提供房间、确切的证据以及预期的响应。保持家具布局和呈现方式开放,同时固定线索逻辑。然后将生成的草稿与提交表格进行比较。
在一个港口档案馆中构建一个小型第一人称浏览器侦探游戏。
一个黄铜潮汐计在 14:00 到 14:10 之间从一个完好的上锁箱子里消失了。嫌疑人是 Mira、Devon 和 Noor。只有这三人可以进入。只有注册的钥匙才能打开箱子。钥匙不能借用或复制。在案件简报中陈述这些规则。
在房间内放置这些来源。保持其事实固定:
E1,显示传感器日志:潮汐计在 14:06 被移走。
E2,钥匙登记簿:在 14:00–14:10 时间段内,Mira 和 Devon 拥有唯一可用的钥匙。
E3,终端码头记录:Devon 从 14:04 到 14:08 一直位于码头,远离档案馆。
允许玩家以任何顺序检查、重新打开记录,并在案件笔记本中固定发现的线索。每个 ID 存储一条条目。提交结论需要选择一名嫌疑人并引用固定的线索。
优先评估引用。如果缺少任何必需的 ID,告知玩家缺失的证据类别,并保持案件开放。
当所有三个引用都有效时,显示 Noor 的访问冲突和 Devon 的时间冲突。在这些错误提交后保留所有状态。接受带有所有三个引用的 Mira,并显示推理过程。重新开始会清除证据、固定项和结果。
在首轮测试中,请按顺序检查终端、账本和显示屏。重新打开终端,确认笔记本中仍包含三条不同的条目。仅固定两个并提交,然后添加第三个并尝试每个嫌疑人。在成功结案后,重启游戏并验证笔记本和固定标记为空,且案件再次处于开放状态。关于如何分小步检查 AI 游戏的指南展示了当某项检查失败时,如何请求进行针对性的修改。
如果线索被忽略,请调整一个提示
假设玩家从入口处可以看到终端,但只有靠近办公桌时才会出现检查图标。尝试让终端图标在入口处也可见。保持检查范围、摄像机和线索文本不变。玩家仍然必须走到办公桌前进行检查才能收集 E3。
在两种布局中使用相同的标记起始位置。在基准版本中,案件和账本图标在那里可见,为玩家提供了两个提示。在修订后的设计中,终端增加了第三个提示。这告诉了你界面应该显示什么。当你构建这两个版本时,记录新玩家首先检查哪个来源,以及他们是否错过了终端。图标即使可见,也可能融入房间背景中。
在添加更多嫌疑人之前,先完成一个推理
构建档案案件,尝试不完整的引用集,并确保游戏能够在不重置搜索的情况下解释错误的结论。当线索以任何顺序都有效,且只有支持的结论才能成功时,你就拥有了编写另一个案件的模板。使用 SEELE 的 AI 游戏创建器开始你的侦探游戏原型,并在检查初稿时将证据矩阵放在手边。
常见问题
我可以包含可选线索吗?
是的。可选线索可以解释动机或为嫌疑人提供背景信息,而无需决定案件结果。尝试在没有该线索的情况下进行推理,以确保必要的事实仍能导向唯一答案。在要求玩家结案时,不要将可选细节列入游戏所需的引用列表。
如果玩家两次检查同一物体,应该发生什么?
重新打开现有条目,以便玩家可以重读。保留原始证据 ID,并保持其固定或未固定的状态不变。这允许玩家返回来源,而不会增加笔记本数量或意外更改他们正在准备的结论。
在玩家回答错误后,游戏应该透露多少信息?
展示所提交证据暴露出的矛盾。如果玩家选择的嫌疑人的位置与移除时间冲突,请指出他们引用的两条记录。保持嫌疑人选择开放,以便他们可以比较剩余选项并自行做出下一步推断。
什么时候应该添加第二个房间?
当你能够描述它为玩家提供了什么新行动时,再添加一个。第二个房间可能让他们将证人陈述与另一物体进行核对,或追踪地点之间的路线。在要求玩家前往更远的地方之前,验证案件在不同的发现顺序下是否仍然成立。


