当每个房间都改变玩家下一步可承受的行动成本时,地牢爬行游戏会显得紧张刺激。从一个短路线、一次遭遇战和一个在房间间持续存在的资源开始。一个小型固定地牢可以让你在添加随机地图或大型库存之前,检查探索和战斗循环。
本指南概述了一个虚构的三房间设计以及一个用于 AI 游戏制作器的提示词。其中的数字和后续设计变更是提议的规则,而非来自已完成游戏的观察。使用演练过程来检查你自己的原型实际执行的内容。

为每个房间赋予目的
将入口、守卫室和出口按直线连接。通往守卫的路线上有一个陷阱,会对玩家造成一次伤害。守卫阻挡前进,直到被击败;如果玩家仍然存活,出口将完成本次运行。玩家开始时拥有一瓶治疗药水,并决定是在陷阱后使用它还是保留。
| 位置 | 玩家任务 | 持续的状态 |
|---|---|---|
| 入口 | 学习移动并接近路线 | 生命值和一瓶药水 |
| 守卫室 | 在陷阱中幸存并解决一次遭遇战 | 剩余生命值和药水状态 |
| 出口 | 在存活状态下到达终点 | 胜利或失败结果 |
固定路线足以测试探索与消耗之间的关系。使房间转换可见,并在玩家回溯时保留守卫和陷阱的状态。除非玩家开始了新的运行,否则不应因重置而感到惊讶。

设定小型资源预算
从 10 生命值开始。陷阱造成一次 4 点伤害,剩余 6。药水最多恢复 3 点生命值,不超过最大值 10,且只能使用一次。守卫拥有 6 点生命值;每次玩家攻击造成 3 点伤害。在每次使守卫存活的攻击后,守卫会回应 2 点伤害。
如果没有药水,第一次攻击将使守卫剩余 3 点生命值;其回应将玩家生命值从 6 降至 4。第二次攻击击败守卫,因此它不再回应。如果玩家在陷阱后立即使用药水,生命值从 6 升至 9;相同的回应后剩余 7。在这个例子中,两条路径都能到达出口。第二条路径的代价是消耗了唯一的药水,这在后续添加其他威胁时会变得有意义。
| 陷阱后的选择 | 守卫前的生命值 | 守卫后的生命值 | 剩余药水 |
|---|---|---|---|
| 保留药水 | 6 | 4 | 一瓶 |
| 使用药水 | 9 | 7 | 无 |
这些是刻意简化的设计假设,而非平衡性测试。最初的版本并不惩罚保留药水,因此告诉读者这个选择教会了什么,而不是声称它已经创造了困难的权衡。
在构建请求中指定地牢
描述房间序列、事件和状态转换,以及氛围。SEELE 的能力目录描述了从想法到游戏创建的过程,包括 RPG 和 Roguelike 类别,以及一个 2D 资产工作坊。使用这些类别来指导请求,然后检查实际结果。它们并不确立这个确切的地牢或战斗系统已被生成和测试。
创建一个原创的小型俯视角地牢爬行游戏。
按顺序连接入口、守卫室和出口。
玩家以 10 最大生命值和一瓶药水开始。
通往守卫的路线上的陷阱每次运行造成一次 4 点伤害。
药水最多恢复 3 点生命值,绝不超过最大值,且会被消耗。
守卫拥有 6 点生命值。每次玩家攻击造成 3 点伤害。
玩家攻击后,仅当守卫仍然存活时,守卫造成 2 点伤害。
击败守卫后打开通往出口的路径。存活到达出口即获胜。
当玩家生命值降至零或以下时,立即以失败结束运行。
回溯时保留陷阱和守卫的状态。显示生命值、药水状态、
房间以及伤害、治疗和最终结果的清晰反馈。
重启将恢复玩家、药水、陷阱、守卫和初始房间。
使用原创的插画角色和石室,不使用任何品牌资产。
先构建房间转换和状态,然后是遭遇战和药水。在底层规则一致后再添加氛围。如果第一次输出同时更改了多个系统,请使用精确的初始状态和预期结果请求一项修正。

在不消除不确定性的情况下使信息可见
显示当前生命值以及药水是否剩余。在原型中,陷阱可以显示为标记,以便玩家理解是什么造成了伤害。守卫的剩余生命值可以使回应的时机清晰明了。稍后,你可以选择隐藏信息,但在依赖这种不确定性作为挑战之前,先定义玩家可以合理了解的内容。
回溯不应意外地重复奖励或重置危险。记录陷阱是否已触发以及守卫是否已被击败作为运行级别的状态。如果玩家重新访问守卫室,在重启前保留这些事实。
检查从入口到出口的运行
- 陷阱:在 10 生命值时穿过它,预期剩余 6。再次穿过并验证生命值保持在 6。
- 遭遇战:攻击一次 6 生命值的守卫,预期守卫剩余 3 点生命值,外加一次 2 点伤害的回应。用下一次攻击击败它,并确认没有第二次回应。
- 治疗:在陷阱后使用药水,预期剩余 9 生命值。再试一次并确认没有第二次治疗。在新的运行中,在满生命值时使用它,并验证上限保持为 10。
- 结局:击败守卫并存活到达出口。胜利应只发生一次;生命值降至零应立即结束运行。
- 重启:确认玩家以 10 生命值、药水、新的陷阱和存活的守卫返回入口。
当检查失败时,描述设置、操作和预期结果。例如:“守卫有 3 点生命值,玩家造成了 3 点伤害。守卫被击败但又攻击了;被击败的守卫不应回应。”也要重新测试非致命的攻击,以确保修正不会移除所有回应。
将分支规划为假设迭代
一旦固定路线正常工作,考虑在陷阱后添加一条侧道。在这个提议的版本中,侧道在重新汇入通往出口的路线之前有一个第二 4 点伤害的危险。它目前不提供奖励,因此是有用的状态测试,但不是有吸引力的战略选择。只有在决定玩家为何可能承担该风险后,才添加明确指定的奖励或捷径。
测试保留药水路径与新增危险:玩家以 4 生命值离开守卫,如果再受到 4 点伤害就会降至零,导致立即失败。在陷阱后治疗的玩家以 7 生命值离开,并在受到相同伤害后存活于 3。这些结果遵循提议的数字;它们不是来自试玩的结果。单独跟踪新危险,以便重新访问它时不会意外再次触发原始陷阱。
常见问题
第一版需要程序化生成的房间吗?
不需要。三个固定房间使转换和资源变化可预测。一旦玩家能够完成并重启路线,引入一个小型房间布局池,并记录如何复现特定布局。当底层事件已经工作时,生成的多样性更有用。
玩家何时应该使用药水?
在初始例子中,由于守卫之后没有伤害,两种选择都能到达出口。只有当后续规则赋予其目的时,保留它才变得有用。将未来的威胁和药水可用性纳入设计,而不是声称一种选择总是正确的。
如何避免无法获胜的地牢?
使用规定的起始资源走完一条完整路线,并检查每个强制事件后的剩余生命值。如果每条路线所需的生命值都超过玩家所能拥有的,改变伤害、提供定义好的恢复或添加可行的替代方案。每次更改后重新检查结果。
当我重新访问一个房间时应该发生什么?
保留运行记录的状态:已触发的一次性陷阱保持已消耗状态,被击败的守卫保持被击败状态。单独决定其他对象是重置还是保持改变。重启应明确恢复初始状态,而不是依赖房间导航来重置。
在扩展之前完成一次短运行
一条连接的路线、一次清晰的遭遇战和一个有限的资源足以建立地牢爬行循环。检查玩家每一步的生命值,然后一次引入一个分支、奖励或新敌人。在 SEELE AI 创作游戏制作器 中开发一个原创世界,并根据你的规则检查结果。如需更广泛的工作流,请参阅 如何使用 AI 创建游戏。


