如何使用 AI 制作钓鱼冒险游戏

通过一个张力挑战和一项装备升级连接两个钓鱼地点。

Seele Editorial Team更新于 2026年11月11日

要用 AI 制作钓鱼冒险游戏,请构建两个地点,给玩家提供不同的抛竿理由。在第一个码头,教会玩家何时收线、何时放松钓线。让那些捕获为更结实的钓线付费,然后将玩家送回他们一开始就能看到的那个地点。

这个虚构的原型发生在一个小型岩石海湾。旧船屋码头有温和的拉力和一个渔具台。沿着海岸的小路通向石砌栈桥,那里的鱼会给钓线施加更大的压力。捕获一条栈桥上的鱼即可完成本次运行。

一名垂钓者站在船屋码头上,越过岩石海湾望向石砌栈桥
给玩家一个附近的钓鱼点和一个可见的下一个探索地点。使用海岸小径将它们连接起来,让玩家步行前往。

让玩家在购买装备之前发现栈桥

将码头、渔具台和远处的栈桥放在一条连续的步行路线上。让玩家用初始装备步行到栈桥。如果他们试图在那里抛竿,显示他们需要加固钓线,并保持他们的库存不变。这样,玩家可以在同一次访问中找到下一个地点并了解该买什么。

使用码头进行第一次捕获,并将渔具台作为单独的交互。当玩家走回来购买钓线时,他们应该能够区分升级动作和向水中抛竿。

让每次拉力都成为收线和放松之间的选择

在这个原型中,抛竿会触发咬钩提示,然后玩家逐一处理一系列拉力。张力计从零开始,界面在玩家行动前显示下一次拉力。收线会将该拉力的值加到张力上,如果钓线保持不断,则获得一个捕获标记。放松会将张力降低二,最低降至零,且不获得标记。

两个动作都会消耗当前的拉力。把放松想象成让鱼完成一次拉力,同时你给它放线。当你放松时,下一个值会出现,尽管你的捕获进度保持不变。这使得时机变得有用。你可以让一次强拉力过去,然后在随后较轻的一次拉力上收线。

一名垂钓者手持弯曲的鱼竿,旁边是一个琥珀色张力计和一个双箭头提示
将当前张力和下一次拉力显示为独立的提示。它们共同告诉玩家有多少收线空间。

初始钓线最多承受三单位张力。加固钓线最多承受五单位张力。达到上限是安全的。超过上限会在游戏添加标记之前弄断钓线,即使那个标记本可以完成捕获。

地点重复拉力所需标记一次成功的序列
船屋码头1, 22收线,收线。张力达到 1,然后 3。
石砌栈桥2, 33收线,放松,收线,收线。张力达到 2,0,2,然后 5。

在栈桥,连续收线三次会产生二、五、然后七的张力。第二次拉力是安全的,但第三次会弄断钓线且不给予任何奖励。更安全的序列使用第二次拉力来降低张力。从零开始,剩余两次收线用满了容量而没有超过它。

让钓线升级值得这一趟路程

从零积分开始。每条落网的码头鱼给一个积分和一个捕获日志条目。两次捕获正好支付加固钓线的两积分价格。在渔具台,检查余额,扣除一次费用,并立即装备钓线。第二次购买尝试应保持余额和装备不变。

一名垂钓者在木制渔具台前考虑一个加固钓线线轴
使用渔具台作为捕获和探索之间的一个独立停留点。在玩家确认升级之前,突出显示他们正在考虑的钓线。

在海湾行走改变了你可以钓鱼的地方。购买钓线改变了你抛竿后发生的事。保持这两种效果可见。在抛竿动作附近显示已装备的钓线及其容量,然后在玩家钩住远处的鱼时显示其更强的拉力模式。

一起给 AI 路线和捕获规则

SEELE 的 3D 游戏制作器为你提供了一个提示引导的小型浏览器原型起点。在添加更多地点或鱼之前,描述可步行路线、输入选择和奖励规则。

创建一个围绕一个可步行海湾的第三人称钓鱼冒险。
使用 WASD 行走。让玩家与码头钓鱼点、
旁边的渔具台以及远处栈桥上的第二个钓鱼点交互。
从码头开始,配备初始钓线,零积分,和一个空的捕获日志。
允许从一开始就步行到栈桥。在装备加固钓线之前
阻止在那里抛竿,并显示要求。

有效的抛竿会触发咬钩提示,然后是回合制鱼类挑战。
每个挑战从零张力和零捕获标记开始。显示当前
张力、容量和下一次拉力。收线将显示的拉力加到张力上。
如果张力超过容量,弄断钓线且不给予任何奖励。否则
收线添加一个标记。放松将张力降低二,最低降至零,
且不给予标记。在任一选择后推进拉力模式。

在码头使用一和二重复的拉力。在两个
标记后落网鱼,记录捕获并恰好添加一个积分。初始容量
是三。在渔具台,让玩家花费两积分一次以装备
容量为五的加固钓线。拒绝过早或重复的购买
而不花费积分。在栈桥使用二和三重复的拉力。在三个
标记后落网鱼会记录它并结束运行。

在弄断后,清除当前遭遇,让玩家用现有装备、积分和日志
再次抛竿,保持不变。重启恢复码头
生成点、初始钓线、零积分和空日志。使用简单风景
和两个可见选择。排除诱饵、随机战利品和实时计时器。

检查奖励、弄断和重置

尝试此操作预期结果
在升级前步行到栈桥并尝试抛竿。显示要求。不触发挑战、费用或奖励。
在码头收线两次,然后再次激活结果。鱼在张力三时落网。游戏记录一次捕获并给予一个积分。
尝试用一个积分升级,然后用两个积分,然后重复购买。第一次尝试留下一个积分。第二次装备新钓线并留下零。最后一次尝试保持两者不变。
在栈桥收线三次,然后在第二次拉力时用放松重试。第一次运行在七时弄断,没有进度。第二次在五时落网,添加一个栈桥条目并获胜。
在弄断后和获胜后重启。两次重启都恢复码头、初始钓线、零积分和空日志。

在更改鱼之前移动下一次拉力提示

假设玩家在栈桥达到五张力,有两个捕获标记,并再次收线进入即将到来的二拉力。他们可能知道上限但错过了下一次拉力提示。尝试将该提示移到张力计旁边,同时保持其大小、拉力模式和所有规则固定。

比较在更改前后同一五张力状态下的选择。问题是玩家是否读取即将到来的二并放松。在那一点,放松一次留下三张力并揭示一个三拉力,所以玩家在收线前需要再次放松。重新运行两个栈桥序列以确认提示放置不改变结果。如果玩家已经能一起读取两个值但不理解后果,在单独的通过中重新审视弄断反馈。

常见问题

为什么只从两个钓鱼点开始?

两个地点让你测试探索和装备是否影响同一个循环。码头教会捕获,栈桥给更结实的钓线一个目的。当另一个地点改变玩家在捕获期间看到、选择或做的事情时,再添加它。

钓线容量与当前张力有何不同?

容量是已装备钓线能承受的最大负载。张力是当前负载,它在每个动作后变化。在加固钓线上五张力时你仍然是安全的,但收线进入任何正拉力都会让你超过容量。

当钓线弄断时应该发生什么?

结束那次鱼类遭遇,没有捕获或积分,并解释哪次拉力超过了上限。让玩家用他们已经获得的装备和奖励再试一次。重试给他们机会在下次捕获中使用反馈。

什么时候应该添加更多的鱼?

一旦玩家能读取张力并遵循装备循环,就添加多样性。给新鱼一个需要不同决策的模式。例如,将两次强拉力放在一起,让玩家在下次收线前考虑放松两次。

先构建一次往返行程

给玩家一个可以学习的码头捕获,一个可以获得的钓线升级,和一个让他们使用两者的栈桥捕获。使用 SEELE 开始一个小型 3D 钓鱼原型。

SEELE AI

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