从一个改变工作顺序的定居点目标开始。《Against the Storm》为玩家提供可选的命令,并在完成时奖励声望。对于原创游戏,将该理念简化为一份可以用一句话描述并在四个回合内检查的合同。
在虚构的“Breakwater Dispatch”中,一个沿海救援站必须在下一班船上发送一个工具包。船员有足够的材料来修理坡道并组装工具包。如果水位上涨时组装好的工具包放在错误的架子上,洪水仍可能毁掉这次交付。

将目标结构引入新的场景
Hooded Horse 的游戏页面将 Eremite Games 的 Against the Storm 描述为一款关于在暴雨中重建城市的城市建造游戏。官方 Orders 维基 解释说,玩家从 Order 包中选择目标,并在完成时获得声望,有时还能获得其他奖励。
对于你自己的设计,请思考承诺如何改变下一份工作。资源计数器让玩家有一个需要追踪的数量。交付目标则赋予该数量一个目的、一个目的地以及一个重要的时间点。Breakwater Dispatch 使用一份已发布的船期表和一套已完成套件的位置,使工作顺序变得重要。
为一份合同设定截止日期和可见的要求
将整个合同写在一张卡片上。在第四班次使用修复后的装卸坡道发送一套紧急套件。船只仅在该班次停靠。初始状态为三块木板、一块布料、一个损坏的坡道,且两个存储位置均为空。保持原材料位于水面以上。工作台将其完成的套件发送到较低的暂存架。干燥的储物柜可以容纳一套套件。
每个班次允许执行一个合法动作。船员从有遮蔽的上层甲板修复坡道,因此即使下层货架被淹没,该任务也是可行的。如果某个动作未满足要求,则班次和库存保持不变。在玩家仍有时间选择其他操作时显示原因。
| 动作 | 要求与结果 |
|---|---|
| 修复 | 消耗两块木板以恢复装卸坡道。 |
| 组装 | 消耗一块板材和一块布料。将完成的套件放置在空置的暂存架上。 |
| 收纳 | 将暂存架上的套件移至空置的干燥储物柜。不消耗任何材料。 |
| 派遣 | 在第四班次,若坡道已修复且任一位置有套件,则消耗该套件并完成合同。 |
| 等待 | 结束当前班次,不执行任何任务。 |
追踪套件穿越洪水
在第一班次宣布洪水。在基准情况下,洪水会在第三班次开始时发生一次,早于船员采取行动之前。洪水会冲走下层架子上的套件。储物柜中的套件能幸存下来。原材料库存也保持干燥。

| 班次 | 先存放套件 | 先修复坡道 |
|---|---|---|
| 1 | 组装。还剩两块板材,套件在架子上。 | 修复。还剩一块板材和一块布料。 |
| 2 | 收纳。套件在干燥储物柜里。 | 组装。套件在架子上,没有剩余材料。 |
| 3 | 洪水未浸湿储物柜。用最后两块板材进行修复。 | 洪水冲走了套件。没有布料再制作一个。 |
| 4 | 通过修复好的坡道派遣储物柜中的套件。合同已完成。 | 因缺少套件,派遣被拒绝。等待结束班次,合同未完成。 |
两种计划可以在相同的任务中消耗相同的材料。改变结果的是第三班次开始时套件是否仍在架子上。如果玩家忽略了这一风险,请在架子旁保持预测可见,并使用具体的损失信息。“套件从暂存架上被冲走”为下一次尝试提供了明确的起点。
让 AI 构建完整的班次循环
使用 SEELE 的提示词驱动游戏创建功能,将合同、行动成本和事件顺序转化为初始构建。一个简单的牌组布局和可见的库存面板就足以检查规则是否协调一致。
创建一个名为《Breakwater Dispatch》的原创浏览器定居点游戏。
使用一个沿海救援站,包含上层工作甲板、干燥储物柜、低层暂存架和装卸坡道。船只仅在班次 4 停靠。
从班次 1 开始,拥有 3 块木板、1 块布料、一个损坏的坡道且没有装备包。
每个班次接受一个合法行动。
修理消耗 2 块木板,并一次性修复坡道。
组装消耗 1 块木板和 1 块布料,并在空暂存架上放置一个装备包。
收纳将暂存架上的装备包移至空的干燥储物柜。
派遣消耗任一位置的装备包,若坡道已修复且当前班次为 4 则获胜。等待消耗一个班次。
进入班次 3 时,在接受玩家行动前移除暂存架上的任何装备包。应用一次洪水。保持储物柜和原材料库存干燥。
修理使用有遮蔽的甲板,并允许在班次 3 进行。
被拒绝的行动不会改变班次、库存和坡道状态。
在执行合法的班次-4 行动后,结束运行。如果合同仍未完成,显示交付失败。重置所有状态以进行新的尝试。
显示船只班次、天气预报、坡道状态、材料、装备包位置以及上次行动的结果。保持资产和界面原创。

在第四班次之前检查派遣,并在坡道损坏的情况下再次在第四班次检查。每次尝试都应说明缺少什么并保留装备包。重放这两条路线,并验证即使你在第三班次尝试了无效行动,洪水也只应用一次。最后,在失败后重置,并确认原始的布料、木板和损坏的坡道已恢复。
移动一个事件并重放相同的计划
尝试在第三轮次的已接受行动之后,而不是之前,应用洪水。将船只保留在第四轮次,并保留行动成本。重新播放“修理”、“组装”、“收纳”,然后“派遣”。在基线规则下,当你尝试“收纳”时,工具包已经不见了。在修订后的顺序中,“收纳”会在洪水来临前将其放入储物柜,因此交付可以继续进行。
在两种规则下,“先干燥储物柜”的路线仍然有效。这为每条路线提供了具有明确结果的对比。检查洪水通知出现的时间,以及它是否解释了在修订后的构建中船员可以先行动。关于修订一条规则并重新运行循环的指南展示了如何保持变更足够小以便进行检查。
在扩展定居点之前构建契约
选择一个目标,使某件成品在特定的地点和时间具有价值。使用 SEELE 的 AI Game Maker 开始你的原始定居点原型,并在添加第二个契约之前,检查天气是否会改变工作计划。
常见问题
我如何使用参考游戏而不复制其外观?
写下参考游戏帮助你回答的设计问题。在这里,它是承诺如何改变下一个任务。围绕你自己的目标、背景、规则和资产构建答案。给你的船员不同的行动理由和不同的成功方式。
我什么时候应该添加另一个契约?
在玩家能够解释第一个契约为何成功或失败之后添加一个。让第二个契约改变任务顺序,例如优先进行早期的坡道修理。即使两个契约共享相同的建筑,如果它们导致不同的计划,感觉就会不同。
我应该如何展示天气事件发生的时间?
将时间放在它影响的行动旁边。“架子在第三轮次行动前被淹没”告诉玩家工具包需要移动的确切时间。保持该措辞与事件解决的时间一致,特别是在修订期间改变顺序时。
天气或订单应该在每次运行中变化吗?
保持第一个日程固定,以便在重复时检查相同的选择。一旦基准运行正常,就调整日程中的一个部分,并在玩家做出决定前让新信息可见。检查每个日程是否仍允许至少一条有效路线。


