如何用 AI 制作一款类似《动物森友会》的游戏

设计一款原创社区游戏,通过两个人的参与和三次简短的拜访,改造一个共享庭院。

Seele Editorial Team更新于 2026年11月11日

要制作一款受《动物森友会》启发的原创游戏,请从一个熟悉的地方开始,安排玩家可回访的人物,并设置一个能改变社区面貌的小型项目。在这个虚构的内陆电车场站中,两位邻居帮助将一个空框架变成公共交换搁板。玩家收集木材,并在三次拜访中向每个人请求一项贡献。

使用拜访按钮推进此原型。玩家可以随意留在庭院中进行检查。决定在于离开前做什么,而搁板为他们提供了回来的可见理由。

玩家走近一位邻居和位于前电车场站庭院中的一个未完成搁板框架
展示未完成的框架,旁边是玩家可以收集材料和与邻居交谈的地方。

将参考作品中的一个创意带到新的场景中

任天堂的《集合啦!动物森友会》为玩家提供了一座可以探索的岛屿,包含园艺、钓鱼等活动,以及结识动物居民的机会。任天堂还描述了与邻居交谈以及协助他们完成请求的内容。这些事实来自任天堂的《集合啦!动物森友会》页面及其邻居互动指南。

对于你自己的游戏,请使用“回到熟悉的人身边,见证一个地方发生变化”这一创意。赋予他们新的角色和参与的理由。在仓库里,Jun 可以粉刷架子,Sol 可以安装固定支架。庭院、人物、道具和访问规则都属于本项目。

为每次访问设置一个小决策

从第1次访问开始,提供两个行动选项,没有公告板,也没有承诺。Jun 在第一次访问时在场,Sol 在第二次访问时在场,第三次访问时两人都在场。在公告板上显示谁在场。查看公告板不消耗行动点。玩家准备好时选择“结束访问”。游戏不会读取设备时钟,也不会因为玩家四处张望而推进时间。

一位招牌画师指向仓库公告板上的一块色卡
将每个承诺与邻居将提供的贡献联系起来。Jun 的提议为共享架子提供了饰面。
行动规则变化内容
询问邻居如果该邻居在场且此前未做出过承诺,则消耗一个行动点。记录居民的一次贡献。
收集一块板材消耗一个行动点。每次访问允许拾取一次。向玩家的库存中添加一块板材。
安装搁板消耗一个行动点。需要两项承诺、至少两块板材以及一个未完成的搁板。使用两块板材,并将框架替换为完成的搁板。
结束访问随时可用,不消耗行动点。推进访问或显示最终总结。

在访问之间携带板材和承诺。对于 2 和 3 访问,恢复两个行动点并允许拾取新板材。提前结束会留下未使用的行动点。拒绝重复的承诺、额外的拾取、不可用的居民,以及在缺少所需材料、承诺或行动点时的安装。被拒绝的请求不会改变状态。

比较一个已完成的项目和一个未完成的项目

尝试以下两种日程安排。两名玩家收集相同的板材,并最终获得两项承诺。区别在于他们何时腾出空间进行这些对话。

访问完成路线延迟的承诺
1询问 Jun 并收集一块板材。以 Jun 的承诺和一块板材结束。收集一块板材并提前结束,没有承诺。
2询问 Sol 并收集一块板材。以两项承诺和两块板材结束。收集一块板材并提前结束,拥有两块板材但没有承诺。
3安装架子。这需要一次行动和两块板材。以架子安装完成结束。询问 Jun 和 Sol。由于没有剩余行动,安装被拒绝。以架子未完成结束。
一个完成的木制交换架靠在仓库墙上,上面放着几件物品
让玩家看到庭院中的变化。完成的架子使结果可见,无需单独的进度屏幕。

在延迟路线中,如果安装被拒绝,请保留承诺和两块板材。回顾界面可以显示哪些内容已就绪,哪些尚未完成。如果你立即重置这些贡献,玩家就会失去解释下次该如何不同操作的信息。

让 AI 构建访问循环

SEELE 的温馨游戏创作工具为设计一个小地方、一个可重复的动作以及一个可见的回报提供了起点。在提示词中描述庭院并固定访问规则。让初稿确立场景,同时你检查动作、贡献和回顾是否一致。

在一个废弃的内陆电车场站庭院中,构建一个原创的浏览器邻里游戏。使用公告板、材料长凳、两位人类邻居和一个未完成的公共交换架框架。

从访问 1 开始,拥有两个动作,没有板材,也没有承诺。
Jun 在访问 1 时在场,Sol 在访问 2 时在场,两者在访问 3 时都在场。
检查公告板是免费的。向在场邻居询问一次需花费一个动作,并记录其独特的承诺。Jun 提供油漆饰面,Sol 提供支架。收集板材花费一个动作并增加一块板材,每次访问最多一次。

安装花费一个动作并消耗两块板材。要求具备两个承诺、两块或更多板材以及一个未完成的架子。用完成的架子替换框架,并仅允许安装一次。
拒绝无效操作且不改变任何状态。

结束访问推进访问进度,不消耗动作,保留板材和承诺。在访问 2 和 3 时恢复两个动作和板材拾取。结束访问 3 时显示完成或未完成的状况。在回顾中保留项目状态。不要使用设备时钟或日历。
重启恢复初始访问、库存、承诺和框架。

检查不可用的邻居、重复的承诺以及同一次访问中的第二次板材拾取。确认这些请求均未消耗动作。运行表格中的两种日程安排,然后重置并验证第一次访问是否以空库存和未完成框架开始。分步检查 AI 游戏的指南 可以帮助你隔离后续更改,如果某条规则失败的话。

显示下次访问时谁会在场

如果玩家将两次对话都留到最后,请尝试修改一处棋盘设置。保持当前访问列表不变,并为下次访问添加提示。在相同的初始状态下,两个版本都显示 Jun 现在在场。修改后的棋盘还显示 Sol 下次在场。在访问 3 时,棋盘上没有即将进行的访问可供显示。

保持相同的可用性、行动预算和搁架规则。工作表仅更改玩家能提前看到的内容。在构建版本中,观察玩家是否能说出他们计划接下来询问谁,以及他们是否意识到将两个承诺都留到访问 3 会消耗两次行动。

让一个共享地点展示进度

在添加更多房间或例程之前,先构建搁架项目。尝试一个已完成的访问序列和一个未完成的序列,然后检查回顾是否解释了其中的差异。使用 SEELE 的温馨游戏创建器开始你的原始社区游戏,并利用三次访问来检查庭院何时发生变化。

常见问题

社区游戏需要实时时钟吗?

对于这个原型,让玩家手动推进访问。你可以通过可重复的序列检查可用性和进度,玩家也可以暂停以检查庭院。只有当真实等待是你想要设计的体验的一部分时,才添加时钟。

在没有好感度计的情况下,如何让邻居显得独特?

给每个邻居一个可识别的角色和一项改变共享项目的贡献。画家可能带来收尾工作,而木匠可能带来支架。在结果中展示他们的工作,这样即使没有友谊分数,差异也是可见的。

如果项目一直未完成,应该发生什么?

保持回顾具体。显示哪些材料和承诺已就绪,然后解释缺少哪个要求。在延迟路线中,库存和承诺已完成,但没有剩余行动来安装搁架。这为玩家提供了尝试另一种日程的明确理由。

什么时候应该添加另一个例程?

当第一个项目拥有明确的开端、有用的回归理由以及可见的结果时,再添加一个。赋予下一个例程不同的目的,例如在货架安装完成后进行补货。检查新动作是否会掩盖拜访邻居的理由。

SEELE AI

将这份指南变成可玩的作品。

先明确创作需求,再在 Seele AI 工作区中迭代。

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