如何使用 AI 制作类似 APICO 的游戏

设计一款原创温室游戏,其中一个后代特征会改变栖息地的产量以及玩家可以制作的物品。

Seele Editorial Team更新于 2026年11月11日

若要使用 AI 制作一款类似 APICO 的游戏,请从一个设计问题开始:新生物能让玩家接下来做什么?赋予一个后代一种特征,将该特征应用于某个栖息地,并让由此产生的材料在操作台上拥有一种用途。这就足以测试繁殖是否会改变后续的决策。

Glasshouse Gliders 是一个虚构的温室原型,拥有其独特的生物、规则和材料。玩家配对两只滑翔者,为它们的后代选择一个花坛,并为种子盘制作一个标记。

温室内的过道将一片阴凉的花坛和一片明亮的花坛分隔开来
让两个栖息地从过道处易于辨认,以便玩家在分配滑翔者之前就能判断自己正在选择什么。

Take a design question from APICO

APICO 是由 TNgineers 开发、Whitethorn Games 发行的养蜂模拟游戏。其发行商描述该游戏包含蜜蜂杂交、制作以及养蜂小游戏,并致力于恢复失传物种。开发者的列表也将这些活动描述为游戏的一部分。请参阅官方发行商页面和开发者的 APICO 列表。

从这些活动中可以得出的设计启示是,发现新生物后,你的行为可能会随之改变。对于原创原型,请写下你对该问题的回答。在此设定中,场景是一个温室,遗传特征仅影响一次访问,且工作台制作的是标记物而非养蜂产品。请使用你自己的名称、生物、房间布局、美术风格和界面。

Make one trait matter in two habitats

从两只滑翔生物 Cloud 和 Glint、一个空的育婴室、零花粉和一个空白植物标签开始。选择双亲并确认“配对”。无论选择顺序如何,都会产生后代 Veil,它具有 Shade 特征。双亲在场景中保持可用状态。第二次配对或尝试让双亲之一与自身配对,应使育婴室状态保持不变。

A young winged glider rests on a leaf between two adults in a nursery
当配对结果确定时,显示后代及其特征,以便玩家拥有做出下一个选择所需的信息。

让 Veil 在每次运行中访问一个苗床。玩家可以选择任意一个苗床,然后查看特征、所选苗床以及产生的花粉量。这两个产量是针对该虚构生物的固定规则。

BedWhat Veil brings backWhat the player can do next
Shade bed2 花粉同时使用花粉和空白标签来制作标记器。
明亮的床铺1 花粉查看标记器还需要一朵花粉,然后重新开始以尝试另一张床铺。

在玩家确认访问之前,先给予玩家两种产出。固定的结果使得在添加更多特征或随机繁殖几率之前,可以比较这些选择。

追踪材料在制作和放置过程中的流转

工作台配方需要两朵花粉和一个空白标签。在扣除任何材料之前,检查玩家是否同时拥有这两样。当制作成功时,在库存中显示一个种子盘标记器。将其放置在空的种子盘槽位中以完成运行。种子盘会发生可见的变化,标记器会从库存中移除。

一个木制标签、一个花粉碟和一个完成的标记器放在一个陶土种子盘旁边
在工作台处显示输入材料,并在其目的地旁边显示标记器,以便玩家能将制作与使用联系起来。
操作花粉空白标签标记器与托盘状态
配对云与微光01面纱出现。托盘为空。
将面纱送往阴影21已使用一次访问。托盘为空。
制作标记器00物品栏中有一个标记器。
放置标记器00物品栏中没有标记器。托盘已被标记,本次运行结束。
在新的运行中,选择明亮并尝试制作11“还需要一份花粉。” 未制作出标记器。

将完整循环作为构建请求提供给 AI

SEELE 支持从书面创意开始游戏项目。在请求中描述苗圃、两张床、配方以及最终状态。在验证循环时,请使用简单的原创美术素材。

创建一个名为 Glasshouse Gliders 的原创浏览器原型。
使用带有苗圃、Shade 床、Bright 床、长凳和种子托盘的温室。
初始状态为两个原创滑翔鸟父母 Cloud 和 Glint,0 花粉,
1 空白植物标签,无后代,且托盘为空。
选择这两个父母并确认 Pair。无论顺序如何,都会生成一个具有 Shade 特征的 Veil。
保留父母在场景中。拒绝同一父母配对和重复配对,且不改变状态。
让 Veil 每次运行访问一张床一次。在确认前显示两种预期的产量。
Shade 产生 2 花粉。Bright 产生 1。显示所选床和获得的花粉。
拒绝额外访问且不增加花粉。
使用 2 花粉加 1 空白植物标签制作一个 Seed Tray Marker。
在扣除任何输入之前检查两者。如果只有一花粉,显示
Need one more pollen 并保持两个输入不变。
将制作好的标记放置在空的托盘槽中。从
库存中移除它,显示标记后的托盘并结束运行。
重启将苗圃、父母、访问、花粉、空白标签、
标记和托盘恢复为原始状态。使用原创美术和 UI。

首先测试配对和重复配对拒绝。然后从不同的重启点运行两张床。当制作失败或扣除错误的输入时,报告床、余额以及发生了什么变化。从创意到可玩的测试指南展示了如何从特定的不匹配处创建后续请求。

更改配方并检查栖息地是否仍然重要

尝试将标记的花粉成本从两个减少到一个。保持配对、床产量、空白标签和单次访问限制不变。现在 Bright 可以制作并放置标记,且没有剩余花粉。Shade 可以制作相同的标记,并剩余一个花粉。

再次运行这两个栖息地选项。检查显示的成本以及制作后的余额,然后放置标记。如果标记就是最终目标,那么这两个栖息地现在都能达成它。在育婴室中添加更多生物之前,先决定剩余的 pollen 是否会影响后续的设计。

常见问题

我可以从参考游戏中借鉴什么?

选择一个你想探索的设计问题,例如新生物会给玩家带来什么改变。写下你自己的答案,并创造你自己的世界、角色、美术和规则。在这个例子中,参考游戏引导出了一个栖息地决策和一个简单的温室制作。

第一个原型应该使用多少遗传特征?

从一个你能将其与可观察选择联系起来的特征开始。展示它在何处有帮助,以及当玩家选择不同栖息地时会有什么变化。一旦你能解释新特征引入了什么不同的决策以及你将如何测试它,再添加另一个特征。

为什么将特征与栖息地结果联系起来?

栖息地可以给予玩家一个实际的理由去注意该特征。在这里,遮荫偏好改变了 Veil 带回的 pollen 数量,这决定了配方是否可用。在确认访问之前展示产量,以便选择可以是深思熟虑的。

在添加随机繁殖之前,我应该检查什么?

首先检查配对是否只发生一次,后代是否可供分配,以及栖息地是否产生了所述数量。然后在添加随机结果时保持该固定案例不变。测试每个新结果在循环的其他部分是否有可用的角色。

从一个生物和一个繁殖它的理由开始

选择一个特征、一个它能发挥作用的地方以及一个使用结果的配方。将这些规则作为原创原型简报带到 SEELE AI Cozy Game Generator。在添加另一个物种之前,追踪两个栖息地选项,以便你可以看到繁殖是否改变了玩家接下来的行动。

SEELE AI

将这份指南变成可玩的作品。

先明确创作需求,再在 Seele AI 工作区中迭代。

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