若要使用 AI 制作类似《Astroneer》的游戏,请从一条玩家可修改的路线开始。给他们一个编辑该路线的理由,一些需要带回的物品,以及材料和新路线的用途。一张小型工作表可以在你构建大型地形系统之前,告诉你这些部分是否相互关联。
Shelf Signal 是玄武岩山脊上的一座虚构前哨站原型。一次切割可以开辟一条通往传感器瓦片的路线,并产生一种制作材料。将两者带回营地,制作一个中继箱,然后沿着同一条路线将其携带上去进行安装。

从《Astroneer》中获取一个路线设计问题
《Astroneer》是由 System Era Softworks 开发的一款太空探索沙盒游戏。开发者的新闻资料包描述了重塑地形、寻找资源以及制作基地和载具的内容。官方常见问题解答(FAQ)也描述了玩家如何建造自定义基地并使用地形。请参阅官方新闻资料包和官方 FAQ。
这些系统所暗示的一个设计问题是:地形编辑如何改变玩家带回基地的物品。使用原创的场景、工具、地形规则、物品和界面来给出你自己的答案。在《Shelf Signal》中,玩家改变四段路线中的一个位置。切割产生用于中继箱的骨料。路线几何形状决定了另一种原料是否可达。
检查地形编辑的两侧
将四个位置排成一行:营地(Camp)、路堤(Berm)、鞍部(Saddle)和山脊(Crest)。它们的起始高度分别为 0、1、3 和 3。玩家只能移动到高度差为一或更小的相邻位置。上坡和下坡使用相同的规则。被拒绝的移动应使玩家保持在原地。
从 Berm 出发,使用一次切割充能修剪相邻的 Saddle。将其高度从三降至二,消耗该充能并添加一个聚合体。只有该位置发生变化。第二次切割或从其他位置进行的切割不应改变路线和库存。

| 相邻位置 | 切割前的高度差 | 切割后的高度差 |
|---|---|---|
| 营地与 Berm | 1,可通行 | 1,可通行 |
| Berm 与 Saddle | 2,受阻 | 1,可通行 |
| Saddle 与 Crest | 0,从 Saddle 侧可通行 | 1,可通行 |
切割后,高度为 0 / 1 / 2 / 3。由于 Saddle 周围的两处连接均可通行,路线得以开放。即使玩家看到的是第一处连接受阻,也要检查第二处连接。
使用路线制作并安装中继器
从一个空框架开始,不使用其他材料。穿过编辑后的路线,玩家即可到达 Crest 处的陶瓷传感器瓦片。收集一次后,返回营地,使用一个聚合体、一个传感器瓦片和一个框架制作中继器外壳。然后返回 Crest 并安装该外壳。
| 检查点 | 充能 | 聚合体 / 传感器 / 框架 | 外壳与中继器 |
|---|---|---|---|
| 从营地开始 | 1 | 0 / 0 / 1 | 无外壳。中继器关闭。 |
| 从土堤修剪 | 0 | 1 / 0 / 1 | 无外壳。鞍部两侧连接均开放。 |
| 在峰顶收集传感器 | 0 | 1 / 1 / 1 | 无外壳。拾取物已从场景中移除。 |
| 返回营地并制作 | 0 | 0 / 0 / 0 | 库存中有一个外壳。中继器关闭。 |
| 在峰顶安装外壳 | 0 | 0 / 0 / 0 | 库存中无外壳。中继器点亮,运行完成。 |
在扣除任何材料之前,先验证所有三种输入。如果缺少传感器,工作台应告知玩家所需物品,并保留聚合体和框架。当外壳安装到位时,点亮中继器指示灯,以便玩家看到将其携带至峰顶改变了该地点的状态。

同时向 AI 提供路线和资源规则
SEELE 支持从书面创意开始游戏项目。在第一个请求中提供位置顺序、移动限制、编辑行为和配方。简单的平台可以在你检查完整循环时显示这四个高度。
创建一个名为 Shelf Signal 的原创第三人称浏览器原型。
按此顺序使用四个相邻位置:营地、土堤、鞍部、峰顶。
它们的初始高度分别为 0、1、3 和 3。只能移动到相邻位置,
且绝对高度差必须小于或等于 1。拒绝其他移动,
且不改变位置或资源。
从营地开始,拥有 1 切割器电量、1 框架,无其他材料。
从土堤修剪相邻的鞍部一次。消耗电量,
将鞍部降低 1,并添加 1 聚合体。拒绝其他修剪操作且不产生变化。
在峰顶收集一个陶瓷传感器瓦片。收集后将其从场景中移除。
在玩家返回期间保留编辑后的地形。
在营地工作台使用 1 聚合体、1 传感器瓦片和 1 框架进行制作。
在扣除任何材料之前检查所有三种材料。创建一个中继器外壳。
在峰顶,将该外壳放置在空的支架中。从库存中移除,
点亮中继器并完成。重启将恢复初始位置、
高度、电量、框架、拾取物、库存和未点亮的支架。
使用原创占位艺术。省略电力、氧气和计时系统。
首先检查被阻止的移动以及没有制作工作台的编辑后路线。然后添加拾取、制作和放置。尝试重复切割、重复拾取、缺少一种材料时的制作,以及在拥有外壳之前进行安装。如果测试失败,记录位置、两个相关高度,以及操作前后的库存。从简报到可玩的测试指南展示了如何将观察到的差异转化为有针对性的修订。
尝试在不改变资源奖励的情况下进行更深的切割
仅将修剪深度从一个单位改为两个单位。保持电量成本、聚合体产量和移动限制不变。在更深的切割后,高度变为 0 / 1 / 1 / 3。土堤和鞍部现在处于同一水平,但从鞍部到峰顶的连接高度差为两个单位。玩家可以到达鞍部,但无法到达传感器瓦片。
从营地重放相同的移动。检查每个连接,并将最终位置与一个单位切割的情况进行比较。更深的切割解决了第一步的问题,但在路线更远处创建了一个新的障碍。这为你提供了一个具体的失败案例,以便在后来使工具更强大时进行测试。
常见问题
我可以从像 Astroneer 这样的参考作品中借鉴什么?
选择一个你想探索的设计问题,例如改变地形如何影响采集之旅。然后编写你自己的地形行为、背景、工具、配方和目标。一个小循环能让你有空间观察你的版本如何处理相同的大致理念。
为什么要检查切割的两侧?
降低一个位置可能有助于从某个方向接近,但会使下一步变得太高。每次编辑后比较两个相邻的高度差。也要检查返回路线,因为成功的向外行程只有在玩家能将材料带回来时才有意义。
路线编辑如何影响制作?
让编辑提供一种材料,并使用改变后的路线去获取另一种材料。这样配方就能测试两种效果。在这个例子中,切割提供聚合体并使传感器瓦片可到达,因此放置中继器不仅仅依赖于收集单个物品。
什么时候应该添加连续地形或更多材料?
从一个可以双向行走和验证的路线开始。检查编辑、拾取和配方在玩家移动时是否保持其状态。一旦你知道希望玩家做出哪个新决定,再添加连续编辑或另一种材料。
从一个玩家有理由进行的编辑开始
选择一个被阻止的路线、它暴露的一种材料,以及一个让玩家再次出发的制作。将这个循环作为原创原型简报带到 SEELE AI 游戏制作器。在扩展前哨站之前,检查向外行程、携带材料的返回以及最终的安装。


