如何使用 AI 制作类似《Autonauts》的游戏

设计一辆可编程的货物手推车,观察当它能看到被阻塞任务之后的情况时,会发生什么变化。

Seele Editorial Team更新于 2026年11月11日

将助手的指令变成游戏的一部分。给玩家一个可以观察的机器人、一段可以跟随的简短程序,以及一个让程序等待的条件。谜题始于某个步骤无法执行,玩家必须决定机器人是保持原位还是接受另一个任务。

Autonauts 是编程助手的参考。对于原创原型,构建一个拥有两个收货货舱和一辆手推车的山区货运站。给手推车三个待分拣的箱子,并让其中一个货舱在下一个箱子到达队列头部之前填满。

一辆青色的货物手推车停在进货通道旁,面向货运站内的蓝色和橙色收货货舱
让进货口和两个目的地在同一个视图中易于找到。这样玩家就可以在跟随程序之前,将箱子与其货舱匹配。

将助手程序作为谜题

Autonauts 官方商店页面 将功劳归于 Denki,并描述了使用可视化编程构建和教导机器人。PlayStation 页面 描述了工人机器人重复已教导的序列。这提出了一个有用的设计问题。玩家应该从观看一条命令运行两次中学到什么,一次是成功时,另一次是其目的地已满时?

在虚构的 Switchback Sort 示例中,一辆手推车将箱子从队列运送到一对颜色编码的货舱。从玻璃箱 G1 和 G2 开始,接着是金属箱 M1。每个货舱容纳一个箱子,初始为空。手推车一次携带一个。计划中的出发在 tick 12 开始时清空玻璃货舱。否则只有手推车改变库存。一旦每个原始箱子都被放置到其匹配的货舱中一次,即获胜。通过缆车离开的箱子不会减少该次交付的计数。

给机器人五个可观察的命令

每个 tick 执行一条命令。显示当前激活的命令、手推车携带的物品以及哪个货舱有空位。使用不同的提示来区分队列头部和选定的箱子,以便判断机器人是否仍在决定要拾取什么。

命令状态变化检查内容
检查读取头部箱子。如果其目的地已满,显示等待并保持检查状态。否则记住其 ID 和货舱。等待中的手推车没有货物,队列保持完整。
拾取移除选定的 ID 并将其装载到手推车上。只有当箱子出现在手推车上时,它才会从进货口消失。
移动直接发送手推车到选定的货舱。目的地与箱子类型匹配。
放下放置货物并计一次交付。如果货舱被占用,保留货物并保持放下状态。成功放下会清空手推车并增加一次交付计数。
返回将空手推车送回进货口,清除选择,并返回检查状态。下一个周期在没有陈旧货物或陈旧目的地的情况下开始。

在 tick 12 的命令之前解决出发。这样等待的检查可以立即看到空闲的货舱。当命令等待时,继续推进时钟,因为出发取决于时间。

追踪一个完整的货舱并观察机器人恢复

一辆空的青色手推车停在蓝色边缘的箱子旁,而匹配的收货货舱已被占用
让等待的原因可见。箱子仍在进货口,被占用的货舱解释了为什么手推车保持空载。
Ticks严格队列追踪预期状态
1–5检查 G1,拾取,移动,放下,返回。G1 在 tick 4 时填满玻璃货舱。计一次交付。
6–11检查 G2 并在每个 tick 等待。G2 和 M1 保持排队。手推车在进货口保持空载。
12–16出发在检查前清空玻璃货舱。拾取 G2,移动,放下,返回。G2 在 tick 15 时填满玻璃货舱。计两次交付。
17–20检查 M1,拾取,移动,放下。M1 在 tick 20 时填满金属货舱。第三次交付结束运行。

如果手推车在严格版本中跳过了 G2,检查队列在哪里改变。检查应该只读取和选择。如果手推车在 tick 12 时仍在等待,记录命令运行前玻璃货舱的内容,以查看出发是否及时发生。

给 AI 一个完整的循环以进行原型制作

描述进货口、两个货舱、命令顺序以及被阻塞指令的结果。SEELE 的提示驱动游戏创建为您提供了一个入口点,用于制作第一个构建以与追踪进行核对。

创建一个名为 Switchback Sort 的原创浏览器自动化游戏。
在进货口使用一辆手推车机器人和两个货舱,玻璃和金属。每个货舱容纳
一个箱子。从队列 G1 玻璃,G2 玻璃,M1 金属开始,按此顺序。
手推车容纳一个箱子。两个货舱初始为空。

每个 tick 执行一条命令。循环检查、拾取、移动、放下、返回。
检查头部箱子的目的地。如果已满,显示等待。
保持队列和货物不变,并保持在检查状态。
如果空闲,记住选定的 ID 和货舱。拾取移除该确切 ID。
移动将手推车带到该货舱。放下放置货物并记录一次
交付。如果货舱被占用,保留货物并保持在放下状态。
返回将空手推车送回进货口并清除选择。

在 tick 12,在运行命令前清空玻璃货舱。
在三次不同的接受放下后立即获胜。
出发不会减少已交付计数。
重置队列、货舱、手推车、选择、程序、交付和 tick。

显示当前 tick、命令、携带物品、队列和货舱占用情况。
添加步骤控制和操作结果,以便可以重放追踪。
使用原创的货站、机器人、箱子艺术和界面。
一个橙色边缘的箱子放在匹配的收货货舱中,旁边是青色货物手推车
在目的地为成功的放下提供可见反馈。手推车、货舱和交付计数都应反映同一事件。

重放队列并验证手推车在被阻塞的检查期间从未拾取箱子。检查放下是否只计一次交付,缆车出发是否保持该计数不变,以及重置是否将所有三个 ID 返回到起始顺序。

仅更改检查如何选择任务

尝试查看前两个队列槽位,并选择其货舱有空位的最早箱子。保持相同的出发和程序的其余部分。在 tick 6,即使 G2 排在第一位,手推车也可以选择 M1。它在 tick 9 放下 M1,并在 tick 10 返回。只剩下 G2 时,它在 tick 11 等待。在 tick 12 出发后,它可以选择 G2 并在 tick 15 完成。

在这个工作示例中,严格版本等待六个 tick 并在 tick 20 完成。双槽版本等待一次并在 tick 15 完成。需要交付顺序的合同需要严格规则。独立货物可以使用有界前瞻。检查新的选择器是否通过 ID 移除了 M1,同时让 G2 留在队列中。使用修订一条规则并重跑循环的指南来比较从重置开始的两个版本。

构建一个你可以调试的助手

让每个命令可见,并给玩家每个等待的理由。使用 SEELE 的 AI Game Maker 开始你的原创自动化原型,并在添加更多货物或另一个机器人之前检查货舱满载分支。

常见问题

什么使一个机器人足以作为自动化原型?

一个机器人让你能够跟随队列、程序和目的地之间的关系。在其路线中放入一个货舱满载条件,以便玩家看到成功周期和等待。在第一个机器人易于阅读之后,更多的机器人是有用的。

玩家如何区分等待和损坏的脚本?

同时显示命令和缺失的条件。在检查处等待的手推车应该有空的托盘和满的目的地货舱。如果货舱变空,命令应在下一个符合条件的 tick 恢复并改变可见状态。

机器人是否应该跳过第一个箱子?

仅当任务是独立的且玩家理解选择规则时,才让它跳过。如果合同要求第一个箱子先到达,保持严格顺序并显示延迟。短暂的前瞻更容易看到为什么选择改变了。

我什么时候应该添加第二个助手?

一旦单个手推车可以可靠地等待、恢复和重置,就添加第二个助手。决定哪个机器人拥有每个选定的箱子,以及它们如何共享货舱。在让两个机器人同时从同一个进货口工作之前,检查这些规则。

SEELE AI

将这份指南变成可玩的作品。

先明确创作需求,再在 Seele AI 工作区中迭代。

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