如何使用 AI 制作一款类似 Brotato 的游戏

构建一个原创的温室竞技场,其中两件工具协同作战,且目标顺序至关重要。

Seele Editorial Team更新于 2026年11月11日

要制作一款受 Brotato 启发的原创竞技场游戏,请从两件能让玩家有理由配合使用的工具开始。在这个虚构的温室中,技术人员可以先标记一台维护机器人,然后用电击将其关闭。如果先标记了错误的机器人,另一台机器人就有时间接近玩家。

使用一个房间和两个目标来验证交互效果。你可以看到标记何时生效、何时失效,以及当玩家使用第二件工具时哪台机器人在移动。

一名身穿赭色夹克的技术人员站在温室服务舱内的两台维护机器人之间
在玩家选择标记哪一台之前,让这两台机器人易于区分。

将装备组合转化为原创规则

Brotato 是一款俯视角竞技场游戏,单个角色最多可同时携带六件武器。装备和特质可以影响一局游戏的进程,开发者将自动射击描述为默认机制。有关这些细节,请参阅 Blobfish Games 的 Brotato 资料表 和 官方 Steam 商店页面。

对于你自己的游戏,请为每件装备赋予不同的功能。温室技术员手动选择一台机器人,然后每个 tick 使用一件工具。第一件工具会暂时停滞选定的机器人并留下标记。第二件工具可以在该标记生效期间使其失效。装备之所以重要,是因为一个动作使后续动作成为可能。

为工具设定共同目标和时间限制

绘制一个五列三行的棋盘,列从东向零到四递增,行从南向零到二递增。将技术员起始位置设在 (2, 1),生命值为 1。将机器人 A 放置在 (0, 1),机器人 B 放置在 (4, 1)。A 在每个 tick 都会追击,而 B 仅在偶数 tick 移动。在追击时,机器人向玩家方向移动一格,如果两个坐标都不同,则优先水平移动。已经位于玩家身上的机器人将保持不动。

动作作用显示内容
标记标记两格范围内的一台存活机器人。它在本 tick 跳过移动。除非刷新,否则标记将持续到下一个被接受的 tick。临时标记和短暂的停滞。
放电在两个网格步长内禁用一个已标记的活跃机器人。若对未标记目标进行放电,将消耗该回合但无法使其失效。关闭提示,或解释标记缺失。
移动或等待在棋盘内向一个基本方向移动一格,或停留一个回合。机器人在追击前玩家的位置。
一名技术人员用紧凑型涂抹器指向一只带有小型青色标记的爬行者。
为标记设置独立的提示。即使带有标记,爬行者仍可能处于活跃状态。

通过相加水平和垂直距离来测量范围。如果目标缺失、已失效或超出范围,在更改状态前拒绝工具请求。应用一个已接受的动作,然后移动符合条件的机器人并检查接触。接触将结束运行。在该检查之后,使旧标记过期并解决结果。如果两个机器人都已失效且玩家仍然存活,玩家将在 4 回合后获胜。

先尝试快速机器人

回合工具输入预期结果
1Mark AA 停在 (0, 1)。B 停在 (4, 1)。
2Discharge AA 关闭。B 移动到 (3, 1)。
3标记 BB 接收到标记并停留在 (3, 1)。
4放电 BB 在移动前就关闭了。玩家存活并获胜。
一名技术员将第二件工具对准一只爬行者,施加了一次小范围局部脉冲
让放电的效果与标记不同,以便玩家能分辨出机器人何时关闭。

反转开局,并在第 1 步标记 B。A 移动到 (1, 1)。在第 2 步对 B 放电是有效的,但 A 在行动后到达位于 (2, 1) 的玩家处。两种工具选择都是有效的,但该房间仍然失败。较快的威胁需要优先处理。

向 AI 提供工具规则和追击顺序

SEELE 的 AI 游戏制作工具为将简明的需求转化为可检查的初始构建提供了起点。描述温室和两种目标类型,然后修正操作顺序并标记生命周期。保持对象足够简单,以便判断未成功关闭目标是由于范围、时机还是目标选择造成的。

在一个温室服务舱内构建一个原创的俯视角浏览器竞技场。
使用 5 乘 3 的棋盘,x=0–4 为东,y=0–2 为南。技术人员
从 (2,1) 开始,拥有 1 点生命值。在 tick 1 时,在 (0,1) 生成 A,在 (4,1) 生成 B。

每个 tick 接受一次移动、等待、标记或放电操作。移动仅限
正方向且保持在棋盘内。工具选择曼哈顿距离在 2 以内的指定存活
目标。拒绝无效移动或目标,不改变状态或推进 tick。

标记会停滞该目标在当前追逐中的行动,并在下一个接受的 tick 之前保持
有效,除非刷新。放电在移动前禁用已标记的目标。对未标记
目标进行合法放电会消耗一个 tick 但不会禁用它。显示不同的提示。

操作后,A 每个 tick 追逐,B 仅在偶数 tick 追逐。
每个符合条件的机器人向玩家移动一格,优先水平移动。位于玩家处的机器人
保持不动。接触结束运行。
接触后,使下一个 tick 已过的标记失效。在 tick 4 结束时,仅当玩家存活且两者均被禁用时获胜。
重启重置生命值、位置、标记、结果和计时。

从相同的起点运行两种开局。尝试对未标记的机器人进行放电,并验证 tick 推进但未发生关闭。然后标记 A,在 tick 2 时等待,并检查标记是否在 tick 3 时消失。测试缺失或超出范围的目标,并验证 tick 保持待定状态。《分步检查 AI 游戏的指南》可以帮助你隔离后续更改。

让一个机器人以更快的速度接近

仅将 B 的追击节奏从偶数 tick 改为每个 tick。从相同的起始位置重放 Mark A 和 Discharge A。在原始轨迹中,B 在 tick 1 等待,并在 tick 2 到达 (3, 1)。在修订后的轨迹中,它在 tick 1 移动到 (3, 1),并在 tick 2 到达玩家。

该工具组合仍然会禁用 A。这一改动缩短了沿此路线处理 B 的可用时间。在构建版本中,检查玩家是否能在承诺使用第二个工具之前识别出更快的接近。使用相同的开局来将移动变化与工具规则区分开来。

在添加装备之前,先让一个组合变得重要

在扩展竞技场之前,先构建标记、放电以及两种不同的接近速率。尝试两种目标顺序,并检查反馈是否解释了发生了什么。使用 SEELE 的 AI 游戏制作器开始你的原创竞技场原型,并将其首次运行与四 tick 轨迹进行比较。

常见问题

什么使两个工具成为一个组合?

让一个工具产生另一个工具可以利用的结果。在这里,标记为 Discharge 发挥作用创造了一个短暂的机会。在反馈中展示这种联系,并给玩家一个决定何时使用它的理由。两个总是执行相同工作的工具很少提供协调的理由。

我如何显示标记何时会过期?

使用附加在标记目标上的提示,例如在消失前改变形状的环。将提示与机器人的禁用状态分开。在调试视图中,显示应用标记的 tick 以及 Discharge 可以使用的最后一个 tick。

我如何测试较弱的工具组合?

在更改一个属性(如射程或标记持续时间)时,保持房间和目标位置固定。重放相同的输入,并记录哪个动作停止工作。这会在你询问玩家修订后的工具在运动中的感觉之前,给你一个具体的结果。

我什么时候应该添加更多敌人?

在玩家能够解释每次关闭为何有效以及哪个机器人构成即时威胁之后,再添加一个敌人。让下一个敌人拥有一种可读的行为,从而改变决策。在将其与最初的两个机器人结合之前,先在一个小型设置中测试它。

SEELE AI

将这份指南变成可玩的作品。

先明确创作需求,再在 Seele AI 工作区中迭代。

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