构建一个房间,要求玩家使用相同的冲刺向两个方向移动。平坦的接近路径可以到达第一个平台。下一个着陆点较低,因此玩家必须选择一条向下的路径。保持输入足够小,以便失败的尝试能告诉玩家关于房间的信息。
在虚构的《Canopy Transfer》中,一名维护跑者在悬挂的温室中跨越两个间隙。中间的平台恢复一次冲刺充能。使用一个小坐标网格来检查每次冲刺的去向、它能击中什么以及跑者在哪里着陆。

从小型的移动词汇表中学习
Extremely OK Games 的 Celeste 页面描述了跳跃、空中冲刺、攀爬和快速重生。官方游戏网站展示了一场通过手工打造的平台关卡进行的登山之旅。这种组合指向了一个你可以带入不同游戏的关卡设计问题。下一个着陆点如何要求玩家以新的方式使用他们已经知道的输入?
给你的房间一个不同的跑者、场景和路线。在这里,玻璃服务舱使用固定的跳跃和三格冲刺。第一个间隙教授水平对齐。第二个询问玩家是否能在跳跃终点下方瞄准着陆点。
定义冲刺的去向和结束时机
列从右向左编号为 0 到 8,行从下向上编号为 0 到 5。将起点设为 (0,1),充能平台设为 (4,2),出口设为 (8,0)。这些是唯一标记的着陆瓦片。一道光束阻挡了 (3,4)。跑者从地面开始,拥有一次冲刺充能。
| 动作或检查 | 原创规则 |
|---|---|
| 跳跃 | 从起点或中间平台,向右移动一格并向上移动一格。将跑者设为空中状态。 |
| 冲刺 | 在空中且有充能时,消耗充能并向东、东北或东南方向移动三格。按顺序检查每个新格子。 |
| 着陆 | 在清晰的冲刺后,仅在标记的端点着陆。在中间平台充能,并在出口完成。 |
| 失败或重置 | 被阻挡或超出边界的格子会导致冲刺失败。清晰的冲刺如果结束于非着陆瓦片则算作失误。两者都会返回到拥有单次充能的地面起点。 |
拒绝地面冲刺、空中跳跃或无充能冲刺。拒绝时保持位置和状态不变。房间等待指令,因此你可以在添加任何连续移动之前检查方向和碰撞。

遍历四个输入和两条失败路径
每次重放使用相同的起点。第一次冲刺正好结束在充能平台上。第二次冲刺结束于其发射点下方三行处。平台使得第二次冲刺成为可能。
| 输入 | 进入的格子 | 预期结果 |
|---|---|---|
| 从起点跳跃 | (1,2) | 空中状态,拥有一次充能。 |
| 向东冲刺 | (2,2) → (3,2) → (4,2) | 在中间平台着陆并充能。 |
| 从中间平台跳跃 | (5,3) | 再次进入空中状态,拥有一次充能。 |
| 向东南冲刺 | (6,2) → (7,1) → (8,0) | 在出口着陆并完成。 |

从第一次跳跃尝试向东北。冲刺进入 (2,3),然后击中 (3,4) 处的光束。它应该在考虑 (4,5) 之前重置。从第二次跳跃尝试向东。该路径到达 (8,3) 而未击中任何东西,然后因为出口在 (8,0) 而失误。将碰撞反馈与着陆反馈分开,以便玩家知道是避开障碍物还是改变方向。
让 AI 构建一个房间
在动画化冲刺之前,使用可读的布局和可见的充能状态。SEELE 的提示引导式创作为小型浏览器构建提供了一个起点。将其步骤日志与路线表进行比较。
构建一个名为 Canopy Transfer 的原创侧视浏览器平台游戏。
使用列 x=0–8 向右,行 y=0–5 向上。
着陆瓦片为起点 (0,1)、充能平台 (4,2)、出口 (8,0)。
用光束阻挡格子 (3,4)。从地面开始,拥有一次冲刺充能。
从起点或中间平台跳跃移动 (+1,+1) 并设为空中状态。
允许在空中且有充能时进行一次冲刺。接受 E (+1,0)、
NE (+1,+1) 或 SE (+1,-1)。消耗充能并按顺序尝试三格
步骤。被阻挡或超出边界的格子会立即失败。
在清晰的冲刺后,仅当端点是着陆瓦片时才着陆。
在中间平台着陆恢复一次充能。出口获胜。
未标记的端点是着陆失误。
拒绝地面冲刺、空中跳跃和无充能冲刺,且不移动。
失败的冲刺或着陆失误会重置到起点,地面状态,
拥有一次充能。为每种失败显示不同的结果。
允许从任何状态重置。获胜后停止接受移动输入。
在步骤之间等待输入。显示位置、充能和冲刺格子。
使用原创的温室、跑者、平台和界面。
检查地面冲刺是否保持充能不变,光束是否在第三格之前停止冲刺,以及中间平台是否在接触时恢复充能。重放一次胜利和一次失误,然后确认重置在两种情况下都恢复相同的起点。
仅更改着陆规则
在完整且无阻碍的冲刺后,允许跑者垂直向下最多三格沉降。首先检查端点。如果未标记,在同一列向下扫描,在任何被阻挡的格子处停止,并在范围内最近的标记瓦片上着陆。
重放第二次向东冲刺。其路径和端点保持不变,但新的扫描在下方三格处找到出口。第一次向东北冲刺仍然击中光束。原始的向东然后向东南路线仍然完成。此版本接受另一种接近方式,并消除了在此房间中向下瞄准的需要。使用修订一条规则并重新运行循环的指南,从相同的起始状态检查这两个构建。
从一个你可以重放的房间开始
给每个着陆点一个坐落其位置的理由。使用 SEELE 的 AI Game Maker 开始你的原创精准平台游戏,并在扩展关卡之前检查两条冲刺路径。
常见问题
我需要在完成的游戏中保留移动网格吗?
使用它来建立你预期的路径和状态变化。你以后可以使用连续移动,但重放相同的案例以检查中间的障碍物是否仍然停止冲刺,以及接触平台是否仍然恢复充能。
冲刺充能何时应该恢复?
当跑者落在指定的充能表面上时恢复它。如果界面在接触前显示充能,玩家可能会过早尝试下一次冲刺。将提示与允许下一次冲刺的相同状态变化绑定。
我如何显示尝试失败的原因?
在冲刺无法进入的第一个格子处显示被阻挡的路径。当路径清晰且端点未命中着陆点时,指向着陆点。保持重置快速,以便玩家可以更改一个输入并再次尝试。
我何时应该添加另一个移动动作?
当现有的跳跃和冲刺未能解决一个清晰的设计问题时添加一个。首先尝试更改着陆点的位置。如果这创建了所需的决策,当前的控制可能已经足够用于该房间。使用相同的输入轨迹测试新的位置。


