如何利用 AI 制作一款类似《Cult of the Lamb》的游戏

原型设计一款原创的中继站游戏,其中一次拾荒行动会导致一项准备工作,从而改变下一条路线。

Seele Editorial Team更新于 2026年11月11日

要制作一款受 《Cult of the Lamb》 启发的原创游戏,请给玩家一个从远征中带回某样东西的理由。然后让他们的社区决定这些收获在下一次旅行中能促成什么。在这个虚构的山间中继站中,玩家带着绳索和一种干草药返回。社区可以利用这些物资来修复桥梁或准备旅行餐。

构建一次短途旅行、一项准备工作和一个返回目标。这为你提供了一个完整的循环,以便在扩展远征或定居点之前进行检查。

一位守护者接近一座位于受损人行桥和岔路口附近的木材中继站
将中继站设置在路线选择附近,以便玩家可以看到在家中的工作如何可能改变下一次旅行。

为旅程和社区提供相互联结的理由

Cult of the Lamb将探索区域、战斗敌人与建设社区相结合。商店描述还提到了收集资源以建造结构。Massive Monster 的概述和Steam 官方页面记录了游戏的这些部分。Steam 将 Massive Monster 列为开发商,Devolver Digital 列为发行商。

将这种联结作为你自己游戏的设计问题。因为旅程,家中发生了什么变化?因为在家中的工作,下一次旅程又发生了什么变化?在这里,一个原创的勘测哨兵、小径、木制庇护所和人类守护者赋予了这两个阶段各自独特的场景和目的。

带回一个回收物资包

让守护者以三点体力值开始,社区没有任何补给。走出去消耗一点体力值。在回收点,一个故障的勘测哨兵阻挡了通往物资包的路径。给玩家一个消耗一点体力值并清除遭遇的“支撑”动作。一旦哨兵被清除,拾取物资包不消耗任何资源。

一名守护者站在一个停止运行的勘测哨兵和石板小径上的一个物资包旁
让遭遇战的结束和回收物资的拾取作为两个独立的步骤清晰易读。

在哨兵激活时拒绝拾取,并在收集物资包之前拒绝返回。一旦守护者拿到物资包,回家的路程消耗最后一点体力值。到达时体力值为零是有效的。仅在返回时,向社区库存添加两根绳索和一种干草药,且只添加一次。分别显示携带的物资包和存放的补给,以便玩家知道何时准备变得可用。

让一项准备改变下一条路线

在家中,提供来自同一物资包的两项准备。玩家必须选择其中一项。“修复桥梁”使用两根绳索并打开山脊通道。“烹饪餐食”使用一种草药并为下一次旅程增加一点体力值。做出任一选择后,第二项准备将不可用。下一次旅程以三点基础体力值开始,如果选择了餐食,则额外加一点。

一个修理台和一个旅行餐食站并排立在木制庇护所中
为每项准备设置独立的站点,并在玩家做出承诺前显示其成本。
准备工作留在家的物资可行路线另一条路线为何不可行
修复桥梁0 绳索,1 草药山脊穿越。桥梁已开启,3 体力可用,3 已消耗。山谷绕行消耗 4 体力。
烹饪餐食2 绳索,0 草药山谷绕行。无需修复,4 体力可用,4 已消耗。山脊穿越需要修复后的桥梁。

两条路线都会找回同一个路标并将其带回驿站。费用涵盖整个往返行程。在花费任何资源之前,请检查路线的进入条件和耐力消耗。精确的平衡即可。被拒绝的选择不会改变耐力、库存和路标,因此玩家可以选择另一条路线。

向 AI 请求完整的两次行程循环

SEELE 的 AI 游戏制作器为包含一个待检查循环的专注简报提供了起点。提供路径、驿站和精确的转换逻辑。在保持成本和效果固定的同时,留出空间让草稿选择艺术风格和布局。

在山区驿站构建一个原创的浏览器探险和社区游戏。使用原创的人类看守人、木材枢纽、受损的桥梁和一个小型勘测哨兵。

以 3 点耐力和空库存开始。外出消耗 1 点耐力。
支撑消耗 1 并清除一次哨兵。哨兵清除后,收集一捆物资不消耗资源。
返回消耗 1 且需要持有该捆物资。
接受在家时耐力为零。一次性存入 2 绳索和 1 干草药。

允许恰好一次枢纽准备。修复桥梁消耗 2 绳索并开启山脊。烹饪餐食消耗 1 草药,并为下一次行程提供 +1 耐力。
如果适用,该行程从 3 点耐力加上餐食加成开始。

山脊需要修复的桥梁,往返消耗 3。山谷绕行无需修复,消耗 4。在支付前验证进入条件和耐力。
拒绝无效操作且不改变状态。
接受精确预算。合法路线会返回路标并结束。
重启将恢复耐力、遭遇、库存、桥梁、餐食和路标。

在测试两种准备之前,先检查第一次行程。尝试过早收集,然后尝试在拾取前返回。在一次有效返回后,确认重复的返回输入不会再次增加补给。运行表格中的两行,并在采取有效路线之前测试每条被拒绝的路线。关于分步检查 AI 游戏的指南 可以帮助将失败的检查转化为专注的修改。

更改一条路线的成本并重新检查准备阶段

假设你将山谷绕行的体力消耗从四点降低到三点。保持桥梁要求、餐食加成、补给成本和标记不变。在两个版本中,均从相同的桥梁准备状态开始。山脊路线在任一版本中都是合法的。绕行路线在体力恰好为三点时,从不可负担变为可负担。

这一变化为已做好桥梁准备的玩家提供了一条额外的合法路线。在构建版本中,检查玩家是否能解释他们选择某种准备的原因,以及餐食是否仍有其用途。使用相同的返回库存和起始位置,以便将差异追溯到路线成本。

检查返回如何改变后续发生的情况

构建一次带回有用物资包的行程,以及一种改变下一条路线的准备方式。比较每条不可用路线向玩家给出的原因。使用 SEELE 的 AI 游戏制作工具启动你的原创远征和社区游戏,并在检查初稿时将两条准备轨迹保留在附近。

常见问题

为什么在第一个构建版本中同时保留远征和社区?

行程提供社区可以使用的物资,而社区则改变下一次行程所允许的内容。每种各举一个简短的例子,足以检查这种交接。如果其中一部分对另一部分没有可见的影响,请在延长任一阶段之前加强两者之间的联系。

我如何防止返回时重复发放库存?

为物资包赋予唯一标识,并记录其何时被存入。将返回和存入视为一次已接受的过渡。在首次交付后重复返回输入,并检查库存、准备状态和行程状态是否都精确保持在原处。

我应该如何展示某条路线不可用的原因?

在路线旁边显示缺失的条件。损坏的桥梁需要修复,而漫长的绕行需要更多体力。为每种情况向玩家提供独立的提示,以便他们判断是需要路径的通行权,还是更大的旅行预算。

我什么时候应该添加另一次远征?

在前两次旅程之后添加一次,使社区的选择显得合情合理。为下一次旅程赋予新的回归理由,例如一种能开启不同准备工作的新资源。重新检查之前的分支,确保新的旅程不会抹去它们原有的意义。

SEELE AI

将这份指南变成可玩的作品。

先明确创作需求,再在 Seele AI 工作区中迭代。

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