为玩家提供两种武器,并让他们有理由选择不同路线。在小型动作肉鸽游戏中,一条路线可能更利于在敌人反击前打出重击,而另一条路线则奖励足够的攻击距离以命中两次较轻的攻击。首先构建这个岔路口,使武器选择改变玩家接下来的行动。
在虚构的“Breakwater Circuit”中,一名维护员携带一种武器进入沿海泵站。两条通道通向不同的遭遇战,任意一场都能获得相同的中继通行证。通行证开启一个共享出口。第一个原型只需要岔路口、每场遭遇战一个无人机以及重置功能。

让装备选择引导路线
Motion Twin 的《Dead Cells》媒体资料包描述了具有独特行为的武器和法术,以及玩家可以根据当前构建选择的路线。《Dead Cells》官方概览也描述了基于模式的敌人和非线性进度。
将这种关系转化为设计问题。这件武器让玩家在遭遇战发生变化前能做什么?“Breakwater Circuit”赋予一件工具足够的冲击力,使其能在短暂的开局阶段结束战斗;另一件工具则提供足够的攻击距离,使其能从更远处命中。泵站、无人机、设备和出口规则属于这一原创设定。
在攻击距离和冲击力之间设置权衡
开始时,装备一件工具。两个路线面板显示无人机的距离以及它在反击前可用的攻击次数。选择路线后,玩家的距离即被固定。每次有效的攻击消耗一个节拍,包括未命中。如果无人机反击,遭遇战结束。玩家可以重置,并用任意武器在任意路线上重玩。
| 选择 | 规则 | 玩家需要阅读的内容 |
|---|---|---|
| 短冲锤 | 射程 1,冲击力 2。 | 在近距离下,一击即可清除无人机。 |
| 飞镖发射器 | 射程 3,冲击力 1。 | 它可以攻击到任意一台无人机。需要两次被接受的攻击才能清除一台。 |
| 龙门架 | 距离 1,一次攻击节拍。 | 如果无人机仍有护甲,它会在第一次攻击后进行反击。 |
| 导管 | 距离 3,两次攻击节拍。 | 更长的攻击窗口仅对能够触及无人机的武器有帮助。 |
在任意路径上赋予无人机两层护甲。每次命中会减去冲击力直至为零。如果护甲降至零,则授予通行权,并在检查攻击是否消耗了最后一个节拍之前打开出口。玩家随后可以选择“出口”以结束关卡。如果在该节拍时无人机仍有护甲,其反击将终止本次尝试。

重放所有四种武器与路线组合
在每行之间重置至武器选择界面。保持无人机护甲不变,以便每个结果都有明确的原因。以下结果基于上述规则得出。
| 装备与路线 | 每次攻击后的护甲 | 预期结果 |
|---|---|---|
| 龙门架上的冲撞器 | 2 → 0 | 在节拍 1 时清除。出口解锁。 |
| 龙门架上的发射器 | 2 → 1 | 射击命中,随后无人机反击。无法通过。 |
| 管道上的冲撞器 | 2 → 2 → 2 | 两次攻击均超出范围。反击结束尝试。 |
| 管道上的发射器 | 2 → 1 → 0 | 在反击前于节拍 2 时清除。出口解锁。 |
当冲撞器未命中时显示“超出范围”消息,当发射器命中时显示护甲变化。这些提示告诉玩家是重新考虑路线的距离还是攻击窗口。通用的失败消息会掩盖为什么两个看似相似的攻击结果不同。

给 AI 一个完整的遭遇战测试用例
一起描述场景和规则。在 SEELE 中,由提示引导的第一遍可以从控制和清除或失败条件开始。保持第一版足够小,以便逐步检查每次攻击及其结果。
制作一个名为 Breakwater Circuit 的原创小型浏览器游戏。
奔跑者从武器选择开始,没有中继通过。
装备一种武器。短冲撞器射程为 1,冲击力为 2。
飞镖发射器射程为 3,冲击力为 1。
在分岔口,在玩家做出决定前显示两条路线。
龙门架距离为 1,预算为一次被接受的攻击。
管道距离为 3,预算为两次被接受的攻击。
无人机在任一路线上初始护甲为 2。
在整个遭遇战中固定距离和武器。
点击攻击时,消耗一个节拍。
如果距离在射程内,减去冲击力直至为零。
否则显示“超出范围”,护甲保持不变。
如果护甲为零,清除遭遇战,授予一次通过,
并解锁共享出口。在此停止处理攻击。
如果预算结束时护甲仍有剩余,触发反击,
并以无通过结束尝试。清除后使用出口结束。
在遭遇战中拒绝更换武器和撤退。在清除或失败后拒绝攻击,
在没有通过时拒绝出口。被拒绝的输入不改变状态。重置恢复武器选择、
两条路线选择、初始护甲和预算,以及锁定的出口。
显示路线、距离、剩余节拍、护甲和结果。
首先检查最后一拍的清除,然后尝试在没有通过的情况下使用出口,以及在选择路线后更换武器。这些被拒绝的操作应保留当前状态。清除后,再次尝试攻击,以检查通过次数是否保持为一次。如果需要一种在添加另一个遭遇战之前隔离更改的方法,请使用 SEELE 关于构建和修改第一款游戏的指南。
更改一个攻击窗口
仅将龙门架的预算从一次攻击提高到两次。从相同的初始状态重放龙门架上的发射器。第一发射击仍留下一点护甲。第二发现在反击前清除了无人机。龙门架上的冲撞器仍在一击内清除,且两个管道结果不变。
利用该模拟更改来决定分岔口应该做什么。额外的节拍使龙门架可以用任一武器使用。短开局保持重击的相关性。一旦你有了构建,向玩家展示路线面板,并检查他们在进入之前是否能解释他们的选择。
使用 SEELE 的 AI 游戏制作器开始你的原创武器构建原型。
常见问题
是什么让武器权衡变得易读?
给每种武器一个有用的优势,让玩家能将其与路线联系起来。在承诺之前显示射程和冲击力,然后显示为什么攻击未命中或使无人机保持活跃。两个结果都应能从玩家在分岔口拥有的相同信息中理解。
如何预示反击?
在输入前显示剩余的攻击节拍,并在每次被接受的攻击后更新提示。在玩家仍有选择时使最后一拍可识别。对未命中、留下护甲的命中以及结束尝试的反击使用不同的反馈。
为什么使用确定性的首次运行?
固定的距离和护甲更容易判断为什么构建成功或失败。你可以在更改一条规则后重放相同的武器和路线,然后在攻击顺序、出口条件和重置按设计规定运行后添加变化。
何时应该添加武器掉落?
当固定的分岔口已经为每种武器提供了有用的路线,且路线面板的读者能解释他们的选择时,添加掉落。在新分岔口前从一个可选拾取物开始,以便你可以观察它如何改变下一个决定,而无需重建第一个遭遇战。


