要制作一款受Dicey Dungeons启发的原创游戏,需让每次掷骰拥有多种可能的用途。在这个虚构的悬崖站点中,两枚骰子为货运升降梯提供动力。一枚骰子用于提升机以移动货物,另一枚用于制动器以保护平台免受下一阵强风的影响。
使用两次固定掷骰来验证规则。第一次掷骰只有一种合法配对方式。第二次掷骰则允许你在更多进度和更多稳定性之间做出选择。你可以在不改变掷骰结果的情况下比较这些分配方案。

将资源分配的概念引入新的场景
在 Dicey Dungeons 中,玩家在自己的回合掷骰子,并将骰子点数用于装备。可用的点数决定了玩家能如何使用该装备。请参阅官方游戏玩法摘要和Terry Cavanagh 的 Dicey Dungeons 页面以了解参考机制。
对于你自己的游戏,请为相同的分配决策赋予不同的意义。悬崖升降机使用了一个原创的控制台、货物以及两条装备规则。它要求玩家在确保足够稳定性以完成操作的同时,权衡能够负担多少货物移动。
为提升装置和制动装置设置不同的取值范围
初始进度为零,稳定性为三。每回合掷两颗骰子,在检查首个构建时,使用以下固定值。提升装置接受点数三至六。制动装置接受点数一至四。因此,点数三或四可以填入任意一个槽位。

| 插槽 | 符合条件的点数 | 对提交的影响 |
|---|---|---|
| 提升 | 3–6 | 将该点数添加到货物进度中。 |
| 制动 | 1–4 | 从当前阵风值中减去该面点数,最低减至零。剩余的阵风值将降低稳定性。 |
为每个骰子分配一个 ID。玩家可以将一个骰子放置在空的合格槽位中,将其移回托盘,或在按下“确认”之前更改计划。拒绝已分配在其他地方的骰子、已占用的槽位或不合格的面。在应用任一效果之前,要求每个槽位中有一个不同的骰子。被拒绝的放置或确认操作不消耗任何资源。
在确认时,加上吊装的进度,并从稳定性中减去剩余的阵风值。消耗这两个骰子。如果稳定性降至零或以下,则尝试结束,即使货物达到了目标也是如此。否则,进入第 2 回合或检查最终目标。在第一个版本中,货物需要在第 2 回合结束时达到九点进度。
比较第二回合的两种合法放置方式
| 回合与掷骰 | 吊装 / 制动 | 穿透的阵风 | 结束进度 / 稳定性 | 结果 |
|---|---|---|---|---|
| 1,掷 5 和 2 | 5 / 2 | 3 − 2 = 1 | 5 / 2 | 继续。 |
| 2,掷出 4 和 3 | 4 / 3 | 4 − 3 = 1 | 9 / 1 | 以足够的进度结束。 |
| 2,相同的掷骰结果 | 3 / 4 | 4 − 4 = 0 | 8 / 2 | 未达到进度目标。 |

回合 2 的两种放置方式均被允许。更强的制动器保留多一点的稳定性,而较小的提升增益使货物差一点达到目标。将未达目标与无效放置区别开来显示。前者描述合法选择后发生的情况,后者则给玩家在消耗资源前修改的机会。
向 AI 请求一个可复现的提升谜题
SEELE 的谜题游戏制作器为定义规则、玩家可见的线索以及检查动作提供了起点。提供站点和确切的固定装置。在草稿确定控制台和反馈时,保持掷骰结果和算术运算固定。
构建一个关于悬崖货物提升的原创浏览器骰子谜题。
初始进度为 0,稳定性为 3。使用固定掷骰结果:回合 1 为 5 和 2,回合 2 为 4 和 3。对应的阵风分别为 3 和 4。
显示两个空的设备槽位和两个具有唯一标识的骰子。
提升器接受 3–6。制动器接受 1–4。允许将骰子放置在空的合格槽位中,并在确认前移除。拒绝已占用的槽位、重复的 ID 和不合格的点数。
确认需要两个槽位中有不同的当前骰子。拒绝不完整或无效的确认,且不消耗骰子或推进回合。
成功时,将提升器点数加到进度上。稳定性减少 max(0, 阵风减去制动器点数)。消耗两个骰子一次。
当稳定性为 0 或更低时失败。否则在回合 1 后推进。
在回合 2 结束时,若进度至少为 9 且稳定性为正,则获胜。将未达进度与被拒绝的移动分开显示。
重新开始会清空槽位并恢复第一次掷骰结果和状态。
在第一回合尝试将五分配给制动,将二分配给提升。尝试在留有一个空槽位的情况下进行提交。在第2回合,尝试在两个槽位中使用同一颗骰子,然后在重新分配前将其移除。确认每个无效请求都不会影响进度和稳定性。运行第2回合的两种选择,并在每次运行后重启。关于如何分步检查 AI 游戏的指南可以帮助你将有问题的检查转化为一次专注的修改。
在不改变掷骰结果的情况下更改目标
尝试将货物目标从九降低到八。从五进度和两稳定性的状态重放第二回合。将三分配给提升,将四分配给制动。结果仍然是八进度和两稳定性,但现在这一局结束了。另一种组合仍然成功,得到九进度和一稳定性。
利用该对比来检查新目标是否提供了你希望玩家拥有的选择。保持阵风(gust)和掷骰结果固定,同时观察玩家是否能解释其中的权衡。工作表显示了哪些分配满足每个目标。构建版本可以揭示玩家是否理解原因。
让一次掷骰值得深思
围绕第二次掷骰及其产生的选择来构建升降机制。在添加装备、重掷或角色能力之前,检查两种合法分配。使用 SEELE 的 AI 益智游戏制作器开始你的原创骰子益智游戏,并在检查初稿时将两回合表格放在手边。
常见问题
为什么在初始构建中使用固定掷骰?
固定序列允许你在更改规则后重复相同的选择。如果输出发生变化,你可以检查放置或装备效果,而无需考虑不同的掷骰结果。在已知情况按预期运行后,再添加随机掷骰。
如果我能看到骰子的点数,为什么还要给每颗骰子一个 ID?
两颗骰子可以显示相同的点数,但它们仍然是独立的对象。请追踪哪颗骰子占据了哪个槽位,以便玩家可以使用两者,而不会将其中任何一颗重复分配。在调试检查中,尝试两个相同的点数,并验证只有不同的 ID 才能填满这两个槽位。
如果其中一个装备槽位是空的,应该发生什么?
保持“提交”不可用,或者解释哪个槽位仍然需要骰子。保留已分配的骰子和回合,以便玩家可以完成或修改计划。在测试该规则时,确保气流和进度保持在原来的位置。
我什么时候应该添加第三件装备?
在玩家能够解释起重机和制动器之间的权衡之后,再添加一件。赋予新工具不同的功能或适用范围,以创造另一个决策点。在添加更大的装备池之前,使用一个已知的投掷结果,分别在有和没有该工具的情况下进行测试。


