在对话结束前,给予玩家一项可消耗的资源。他们可以使用该资源来理解对方的需求,或者将其用于陈述自己的立场。如果倾听能为下一次检定揭示有用的信息,那么第一个选择的影响将超越下一句对话。
在虚构的“中继排练”中,一名志愿者请求使用社区电台播音室进行完整排练。协调员拥有一份带有注释的计划,这可能有所帮助。玩家可以选择询问该计划、立即提出请求,或者在请求失败后接受较短的试音。

将技能融入对话中
《Disco Elysium》的官方商店页面将制作归功于 ZA/UM,并将其描述为一款拥有技能和对话系统的侦探角色扮演游戏。一篇关于2016 主动技能检定的开发日志探讨了对话中由玩家选择的检定机制,以及运气在该设计中的作用。
将“明确尝试”的概念引入新场景。Relay Rehearsal 使用固定的分数和阈值,以便创作者可以追溯检定通过的原因。角色、请求、对话以及评分规则均属于此原创示例。
决定消耗会改变什么
从聆听 2、简报 2、一个专注(Focus)标记且无计划开始。玩家可以选择消耗专注标记,在一次检定中获得 +1 加成。当该检定被尝试时消耗此标记,即使最终分数未达标也是如此。如果玩家请求消耗一个他们已不拥有的标记,则拒绝该输入并保留该尝试机会。
| 选择 | 分数或要求 | 结果 |
|---|---|---|
| 询问关于上次排练的情况 | 聆听加上可选的专注,对抗值为 3。在完整请求之前仅可用一次。 | 通过则获得带注释的计划。失败则计划留在协调员手中,且请求仍可用。 |
| 请求完整时段 | 简报,若持有计划则加两次,外加可选的专注,对抗四次。仅可执行一次。 | 通过完整排练。失败将开启“提供简短彩排”。 |
| 提供简短彩排 | 仅在完整请求失败后可用。无检定或专注消耗。 | 接受有限时段并结束场景。 |

赋予两次检定不同的功能。聆听可发现日程冲突,并奖励一个解决该冲突的计划。简报则将这种准备转化为更强烈的请求。在做出选择前,展示基础技能、任何计划加成、可选的专注消耗以及阈值。
重放三种消耗或保留专注的方式
| 重放 | 分数与状态 | 它通向何处 |
|---|---|---|
| 消耗专注力进行聆听 | 询问得分 2 + 1 = 3。获得计划并消耗专注力。完整请求得分 2 + 2 = 4。 | 完整槽位已授予。 |
| 消耗专注力进行请求 | 跳过询问。完整请求得分 2 + 1 = 3,对抗值为四。专注力已消耗。 | 完整请求失败。提供简短的试音可授予有限槽位。 |
| 尝试在不消耗专注力的情况下聆听 | 询问得分二,对抗值为三。未获得计划。保留专注力。 | 完整请求仍然可用。询问尝试已使用。 |
让失败的检定和不可用的动作看起来不同。失败会记录一次尝试,并可能改变协调者提供的选项。被阻止的重复、缺失的令牌或过早的回退应保持对话状态不变。玩家需要在再次选择之前知道他们收到的是哪种类型的响应。
给 AI 一个带有明确检定的场景
从可用的选项及其状态变化入手。SEELE 的提示词驱动创作功能为你提供了一个浏览器原型的起点。在比较结果时,请使用一个简单的房间和一个可见的检查日志。
创建一个名为“中继彩排”(Relay Rehearsal)的原创浏览器对话场景。
一名志愿者向电台协调员申请彩排时段。
初始状态为:聆听 2、简报 2、一个专注点,且无计划。
允许对法律检查进行可选的专注。这会增加 1,即使失败也会被消耗。
如果没有令牌,拒绝该消耗。
在“申请完整时段”之前,仅询问一次上次彩排的情况。
聆听加上可选的专注必须达到 3。通过则授予计划。
失败则不授予计划,且完整申请选项保持可用。
“申请完整时段”仅可执行一次。如果持有计划,简报加上 2,
再加上可选的专注,必须达到 4。通过则以完整时段结束。
完整的申请失败后,解锁“提供简短声音检查”选项。
该选项没有检查,并以有限时段结束。
拒绝重复操作、缺少令牌的消耗以及过早的回退,且不改变状态。
在结局后停止接受选项。
重置技能、令牌、计划、尝试次数和结果。
在检查前显示可用选项、分数、修正值和阈值。
使用原创的电台角色、对话、美术和界面。

测试早期的回退尝试、成功的计划路线,以及消耗专注值但失败的直接请求。第二次尝试完整请求,并验证第一次的结果是否保持有效。每次结局后重置,并确认计划、令牌和标志位已恢复为初始值。
仅修改完整请求的阈值
将完整请求的阈值从四降低到三。使用专注值重放相同的直接请求。其分数保持为三,现在通过。计划路线的分数仍为四并通过。没有专注值的直接请求分数仍为二,因此失败仍可能开启音准检查。
较低的门槛为玩家提供了通往完整排练的直接路径。它还消除了在此测试场景中必须先聆听才能达成该结果的要求。在比较规则时,请保持场景和聆听奖励不变。关于修订一条规则并重新运行循环的指南展示了如何保持检查的专注。
构建一段值得重玩的对话
给玩家一个准备的理由、一个关于何时消耗资源的决策,以及请求失败后的有用结果。使用 SEELE 的 AI 游戏制作器开始你的原创对话 RPG,并检查每个结果是否都源于玩家可见的选择。
常见问题
首次对话检查应使用骰子吗?
在验证修正值、资源和结局时,固定检查很有用。当不确定性是你想要测试的决策的一部分时,再添加随机性。保留一种重放已知掷骰结果的方法,以便将意外结果追溯到规则或随机结果。
玩家应该看到检查的多少内容?
展示足以解释他们当前正在做出的决策的信息。在此场景中,在提交之前展示技能、计划加成、专注消耗和门槛。你可以隐藏协调员最终的回复,同时向玩家明确成本和可用选项。
失败的检查如何仍能推动故事发展?
让它改变玩家接下来可以合理请求的内容。简短的试音会让志愿者获得较小的结果,并给协调员一个同意的理由。玩家可以理解为什么完整时段被拒绝,而无需重新开始场景。
何时应添加另一个技能?
当它改变玩家接近对话的方式时,添加一个技能。赋予它独特的信息来源或不同类型的请求。检查它是否创造了新的决策,而不是给玩家提供同一个加成的另一个名称。


