围绕玩家在返航前做出的一个决定来构建钓鱼冒险。为船只配备三件可以以多种组合方式装载的货物。在同一货舱内放置一个路线固定装置。如果玩家保持其插槽开放,他们就可以安装该装置并走捷径。如果他们将其覆盖,仍然可以通过一条较长的路线将相同的货物带回家。
在虚构的潮汐箱航道(Tidebox Run)中,一艘勘测工作船正在一个漂浮的网站收集标本箱。第一个原型以该箱子以及另外两件待打包的物品开始。目标是将这三件物品全部交付至港口。当船只仍停留在站点时,货物网格让返程选择变得清晰可见。

让打包在出发前变得重要
《DREDGE》官方概览描述了捕鱼、将渔获打包进货舱以及出售它们的过程。游戏的新闻资料包还描述了探索岛屿并将渔获带回的过程。
一个有用的设计问题是:装满的货舱能让玩家接下来做什么。潮汐箱航道让货舱与路线设施共享空间。勘测船、货物形状、指南、路线和交付顺序都是这一原创设计特有的。
给货舱三种形状和一个插槽
使用一个 3 × 3 的网格,列从 A 到 C,行从 1 到 3。标本箱是由三个相连单元格组成的 L 形。导轨管占据三个直线单元格。冷块占据一个。在站点时,可以滑动并旋转这些形状,每次旋转 90 度。如果放置时发生重叠或超出边界,则保持之前的布局不变。
必须集齐所有三件物品才能出发。在任何有效的完整布局中,它们共使用七个单元格。指南是独立的,恰好占据一个单元格。如果 B2 处的插槽为空,请在打包时安装指南。安装后,指南会保留该单元格。就像拒绝放置在货物上一样,也要拒绝放置在指南上的操作。

在不同路线上重放两次等量负载
在两次重放中,都将管状物放在第 1 行,将冷块放在 C3。只有箱子的位置发生变化。尝试在放置完所有货物后再安装指南。
| 布局 | 管 | L形外壳 | 冷块 | B2 处的导向件 |
|---|---|---|---|---|
| 空插座 | A1 B1 C1 | A2 A3 B3 | C3 | 已连接。插座为空。 |
| 被阻挡的插座 | A1 B1 C1 | A2 B2 B3 | C3 | 已拒绝。该案例涵盖 B2。 |
附上指南后,直接通过 Reed Cut 前往 Harbor,且仅使用一次被接受的 Move。在 B2 被阻挡的情况下,尝试 Reed Cut,并确认船只仍停留在 Station,打包状态保持开启,且 Move 计数为零。然后不重新打包,直接走 Outer Channel。它将经由 Channel Buoy 抵达 Harbor。
| 返程路线 | 路线要求 | 被接受的行程 |
|---|---|---|
| Reed Cut | 三件物品均已打包,且已附上指南。 | Station → Harbor。一次 Move。 |
| Outer Channel | 三件物品均已打包。指南可选。 | Station → Channel Buoy → Harbor。两次 Move。 |
在第一次被接受的 Move 后锁定货舱。在 Harbor,玩家仍需选择 Deliver。该操作会移除这三件物品,并一次性完成本次运行。打包、附上指南和交付是玩家执行的操作,但路线计数器仅记录被接受的 Move。

为 AI 提供完整的装载与返回固定装置
同时描述货舱和航行图。SEELE 的提示词驱动创作功能为构建一个包含控制机制、明确目标和可重复检查的小型原型提供了起点。
构建一款名为 Tidebox Run 的原创浏览器游戏。
从 Station 开始,处于装载模式。放置一个三格 L 型箱、
一个直三格管和一个单格冷块。
使用 3 乘 3 的货舱,列号为 A-C,行号为 1-3。
在装载过程中允许平移和 90 度旋转。
拒绝重叠和越界放置,且不移动该部件。
仅当单元格为空时,Guide 才预留 B2。若附加被拒绝,保持货物
不变。拒绝放置在预留单元格上的操作。
要求所有三个货物部件出发。Reed Cut 将 Station 直接连接到 Harbor,
且需要附加的导引装置。
Outer Channel 将 Station 连接到 Channel Buoy,再连接到 Harbor。
无论是否有导引装置均可通行。每次接受的 Move 计为一次。
被拒绝的出发操作使 Station 和装载模式保持不变。
在第一次接受的 Move 后锁定货舱。
仅在 Harbor 交付,且仅一次。移除所有三个货物部件,
并记录航行路线和 Move 次数。重置将恢复 Station、
所有部件移出网格、空货舱、无导引装置以及 Move 计数为零。
从重置状态检查两种布局。在被拒绝的附加操作后,比较所有七个货物单元格与其先前位置。安装导引装置后,尝试将部件放置在其插槽上方。然后检查成功的出发操作是否禁用了装载模式,以及第二次 Deliver 操作是否无法重复结果。如果你修改了一条规则,请使用 SEELE 关于修订首次构建的指南 遵循相同的操作序列。
移动插槽并保持负载
仅将指南插座从 B2 更改为 C2。保持被阻挡的布局与原文完全一致。由于 C2 为空,Attach Guide 操作现在将成功,Reed Cut 变得可用。Outer Channel 仍然需要两次 Move。这一预测性变化源自该测试用例。它展示了不同的插座如何改变路线决策,同时所有货物部件的形状、数量和位置保持不变。
使用 SEELE 的 AI 游戏制作器开启你的原创捕鱼冒险。
常见问题
为什么要使用不同的货物形状?
直条形部件和 L 形部件可以使用相同数量的格子,但会留下不同的空隙。当玩家需要预留特定插座时,形状就变得很有用。为货舱中的每个足迹选择能产生特定决策的形状。
如何展示路线为何被阻挡?
在路线选择旁边显示所需的测试用例,并高亮货舱中的对应插座。如果货物占据了该格子,请保持现有布局并解释冲突。玩家随后可以决定是移动货物还是选择其他路线。
打包操作应算作移动吗?
如果比较的是路线长度,请保持两个计数器独立。追踪从 Station 到 Harbor 的每一次已接受的 Move,并将装载、连接和交付视为独立的操作。如果你后来为这些操作定价,请标注该新度量,以便读者了解变化所在。
何时应该添加更多货物?
当当前的布局、路线检查和交付流程可以从 Reset 重新播放时,再添加新部件。为其赋予一个能产生新权衡的足迹,而不是为了填充格子而填充。在更改货舱后,重新播放最初的两种布局。


