如何使用 AI 制作类似《DREDGE》的游戏

让货物布局决定哪条返回路线保持开放。

Seele Editorial Team更新于 2026年11月11日

围绕玩家在返航前做出的一个决定来构建钓鱼冒险。为船只配备三件可以以多种组合方式装载的货物。在同一货舱内放置一个路线固定装置。如果玩家保持其插槽开放,他们就可以安装该装置并走捷径。如果他们将其覆盖,仍然可以通过一条较长的路线将相同的货物带回家。

在虚构的潮汐箱航道(Tidebox Run)中,一艘勘测工作船正在一个漂浮的网站收集标本箱。第一个原型以该箱子以及另外两件待打包的物品开始。目标是将这三件物品全部交付至港口。当船只仍停留在站点时,货物网格让返程选择变得清晰可见。

一艘橙色的勘测工作船停泊在芦苇丛和外侧浮标附近的浮动站点上
展示从站点返回的两种路径。狭窄的芦苇通道和外侧浮标为这两条路线提供了易于识别的地标。

让打包在出发前变得重要

《DREDGE》官方概览描述了捕鱼、将渔获打包进货舱以及出售它们的过程。游戏的新闻资料包还描述了探索岛屿并将渔获带回的过程。

一个有用的设计问题是:装满的货舱能让玩家接下来做什么。潮汐箱航道让货舱与路线设施共享空间。勘测船、货物形状、指南、路线和交付顺序都是这一原创设计特有的。

给货舱三种形状和一个插槽

使用一个 3 × 3 的网格,列从 A 到 C,行从 1 到 3。标本箱是由三个相连单元格组成的 L 形。导轨管占据三个直线单元格。冷块占据一个。在站点时,可以滑动并旋转这些形状,每次旋转 90 度。如果放置时发生重叠或超出边界,则保持之前的布局不变。

必须集齐所有三件物品才能出发。在任何有效的完整布局中,它们共使用七个单元格。指南是独立的,恰好占据一个单元格。如果 B2 处的插槽为空,请在打包时安装指南。安装后,指南会保留该单元格。就像拒绝放置在货物上一样,也要拒绝放置在指南上的操作。

一个管状物、L 形箱子和冷块位于甲板托盘中的空指南插槽旁
让设施插槽易于识别。货舱中其他空闲单元格无法容纳指南。

在不同路线上重放两次等量负载

在两次重放中,都将管状物放在第 1 行,将冷块放在 C3。只有箱子的位置发生变化。尝试在放置完所有货物后再安装指南。

布局管L形外壳冷块B2 处的导向件
空插座A1 B1 C1A2 A3 B3C3已连接。插座为空。
被阻挡的插座A1 B1 C1A2 B2 B3C3已拒绝。该案例涵盖 B2。

附上指南后,直接通过 Reed Cut 前往 Harbor,且仅使用一次被接受的 Move。在 B2 被阻挡的情况下,尝试 Reed Cut,并确认船只仍停留在 Station,打包状态保持开启,且 Move 计数为零。然后不重新打包,直接走 Outer Channel。它将经由 Channel Buoy 抵达 Harbor。

返程路线路线要求被接受的行程
Reed Cut三件物品均已打包,且已附上指南。Station → Harbor。一次 Move。
Outer Channel三件物品均已打包。指南可选。Station → Channel Buoy → Harbor。两次 Move。

在第一次被接受的 Move 后锁定货舱。在 Harbor,玩家仍需选择 Deliver。该操作会移除这三件物品,并一次性完成本次运行。打包、附上指南和交付是玩家执行的操作,但路线计数器仅记录被接受的 Move。

调查作业船升起甲板导引装置,驶向狭窄的芦苇水道
当捷径可用时,显示已安装的导引装置。保持货物可见,以便玩家能将路线与他们预留的空间联系起来。

为 AI 提供完整的装载与返回固定装置

同时描述货舱和航行图。SEELE 的提示词驱动创作功能为构建一个包含控制机制、明确目标和可重复检查的小型原型提供了起点。

构建一款名为 Tidebox Run 的原创浏览器游戏。
从 Station 开始,处于装载模式。放置一个三格 L 型箱、
一个直三格管和一个单格冷块。
使用 3 乘 3 的货舱,列号为 A-C,行号为 1-3。

在装载过程中允许平移和 90 度旋转。
拒绝重叠和越界放置,且不移动该部件。
仅当单元格为空时,Guide 才预留 B2。若附加被拒绝,保持货物
不变。拒绝放置在预留单元格上的操作。

要求所有三个货物部件出发。Reed Cut 将 Station 直接连接到 Harbor,
且需要附加的导引装置。
Outer Channel 将 Station 连接到 Channel Buoy,再连接到 Harbor。
无论是否有导引装置均可通行。每次接受的 Move 计为一次。
被拒绝的出发操作使 Station 和装载模式保持不变。
在第一次接受的 Move 后锁定货舱。

仅在 Harbor 交付,且仅一次。移除所有三个货物部件,
并记录航行路线和 Move 次数。重置将恢复 Station、
所有部件移出网格、空货舱、无导引装置以及 Move 计数为零。

从重置状态检查两种布局。在被拒绝的附加操作后,比较所有七个货物单元格与其先前位置。安装导引装置后,尝试将部件放置在其插槽上方。然后检查成功的出发操作是否禁用了装载模式,以及第二次 Deliver 操作是否无法重复结果。如果你修改了一条规则,请使用 SEELE 关于修订首次构建的指南 遵循相同的操作序列。

移动插槽并保持负载

仅将指南插座从 B2 更改为 C2。保持被阻挡的布局与原文完全一致。由于 C2 为空,Attach Guide 操作现在将成功,Reed Cut 变得可用。Outer Channel 仍然需要两次 Move。这一预测性变化源自该测试用例。它展示了不同的插座如何改变路线决策,同时所有货物部件的形状、数量和位置保持不变。

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常见问题

为什么要使用不同的货物形状?

直条形部件和 L 形部件可以使用相同数量的格子,但会留下不同的空隙。当玩家需要预留特定插座时,形状就变得很有用。为货舱中的每个足迹选择能产生特定决策的形状。

如何展示路线为何被阻挡?

在路线选择旁边显示所需的测试用例,并高亮货舱中的对应插座。如果货物占据了该格子,请保持现有布局并解释冲突。玩家随后可以决定是移动货物还是选择其他路线。

打包操作应算作移动吗?

如果比较的是路线长度,请保持两个计数器独立。追踪从 Station 到 Harbor 的每一次已接受的 Move,并将装载、连接和交付视为独立的操作。如果你后来为这些操作定价,请标注该新度量,以便读者了解变化所在。

何时应该添加更多货物?

当当前的布局、路线检查和交付流程可以从 Reset 重新播放时,再添加新部件。为其赋予一个能产生新权衡的足迹,而不是为了填充格子而填充。在更改货舱后,重新播放最初的两种布局。

SEELE AI

将这份指南变成可玩的作品。

先明确创作需求,再在 Seele AI 工作区中迭代。

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