如何使用 AI 制作类似《Enter the Gungeon》的游戏

原型设计一个装载舱,其中一种武器允许你在开火时移动,而另一种武器则保持你的立足点稳定。

Seele Editorial Team更新于 2026年11月11日

要制作一款受 Enter the Gungeon 启发的原创射击游戏,请为每种武器提供一种改变玩家穿越危险方式的方法。在这个虚构的北极装载舱中,一种武器让玩家保持原位。另一种武器会将玩家向后踢退一格。这种移动可以将玩家带离来袭的子弹,或者踩到带电地板条上。

从一个哨兵和两个瞄准投射物开始。这个房间为你提供了一个简短的追踪过程,用于在添加更多武器或模式之前检查伤害、后坐力和危险之间的相互作用。

一名技术人员面对北极装载舱标记地板上的哨兵
在遭遇战前标记边缘。玩家需要看到射击通道以及他们可能因后坐力而进入的格子。

将武器多样性带入另一个房间

Enter the Gungeon 是一款拥有多种运作方式不同的武器的弹幕地牢爬行游戏。官方 Steam 描述 介绍了不同的战术和弹药,而 Dodge Roll 设计师 Dave Crooks 的叙述 讨论了武器库的多样性。Steam 致谢了 Dodge Roll 和 Devolver Digital。

对于你自己的原型,选择一个改变玩家决策的武器属性。下方的原始舱室使用位移。两种工具都可以从每个可玩格子击中同一个哨兵。选择是保持稳定的立足点,还是利用后坐力在开火时移动。

给两种武器相同的目标和不同的立足点

从西到东标记五个格子,在调试视图中编号为零到四。将玩家放在格子 2,生命值为 1,哨兵放在格子 4,完整度为 3。玩家可以占据格子 0 到 3。格子 0 是带电条。在开始之前选择一种武器并在整个运行中保持它。

一把轻型卡宾枪和一把较厚的后坐力驱动器放在装载舱的架子上
给武器不同的形状,并在玩家选择之前展示移动效果。
武器每发伤害开火后玩家的位置
轻型卡宾枪1在同一格子上。
后坐力驱动器2开火位置以西一格。

在滴答 1 和 3 开始时,活动的哨兵将投射物锁定在玩家当前的格子上。在接受一个动作之前标记该格子。玩家可以向东或向西移动、开火或等待。解决动作,包括伤害和后坐力,然后检查玩家最终在哪里。如果他们在标记的格子上或带电条上,尝试以失败告终。如果哨兵被同一动作禁用,已经锁定的投射物仍会到达。

仅在那些危险之后检查胜利。如果玩家安全且哨兵完整度降至零,则获胜。如果在滴答 5 结束时未发生任何结果,则结束运行并标记为未完成。在伤害或时间变化之前,拒绝可玩条带之外的移动或后坐力。移动到格子 0 是允许的,并在动作解决时触发危险。

让两种武器经历相同的遭遇战

滴答轻型卡宾枪后坐力驱动器
1,投射物锁定在格子 2向西移动到 1。哨兵完整度保持在 3。开火。完整度降至 1,后坐力将玩家移动到 1。
2,无投射物从格子 1 开火。完整度降至 2。向东移动到 2 以为下一次射击留出空间。
3,投射物锁定在当前格子从 1 向东移动到 2,避开标记的格子。从 2 开火。完整度降至零,后坐力将玩家移动到 1,避开投射物。获胜。
4–5,无新投射物从格子 2 开火两次。完整度从 2 降至零。在滴答 5 获胜。运行已结束。
一名技术人员在蓝色子弹穿过舱室时,靠近琥珀色条带向后倾斜
给后坐力落点一个独立的提示。清晰的射击线和安全的落点是两个独立的检查。

尝试在滴答 2 再次开火驱动器,而不是重新定位。第二发子弹禁用了哨兵,但后坐力将玩家从格子 1 带到带电条上。结果是失败。还尝试在滴答 1 开火轻型卡宾枪。它造成伤害并将玩家留在投射物标记的格子上,结束运行。

给 AI 装备和事件顺序

SEELE 的 AI 游戏制作器为小型构建提供了一个起点,包含一个可检查的循环。描述舱室和两种武器,然后确切指定锁定、动作、危险和胜利检查运行的时间。保持调试条带足够简单,以便读取两个成功的追踪。

在一个北极装载舱中构建一个原创的俯视角浏览器射击游戏。
使用从西到东编号为 0–4 的五个格子。玩家从 2 开始,
生命值为 1。玩家格子为 0–3。在 4 放置一个哨兵,完整度为 3。
格子 0 是带电地板条。在游戏开始前选择并锁定一种武器。

两种武器都可以从每个可玩格子击中哨兵。轻型卡宾枪
造成 1 伤害且无位移。后坐力驱动器造成 2 伤害并将
玩家向西移动一格。哨兵完整度降至零时地板失效。每个调试滴答接受一个
步骤、开火或等待。
在应用伤害或推进滴答之前,拒绝可玩格子之外的移动或后坐力。

如果哨兵在滴答 1 和 3 开始时处于活动状态,将一个
投射物锁定在玩家当前的格子上并显示警告。
应用已接受的动作,然后检查投射物和带电条。
如果哨兵在本滴答被禁用,锁定的投射物仍会到达。
在检查胜利之前,在标记的格子或带电条上失败。
否则在哨兵完整度为零时获胜。在滴答 5 后结束为未完成。
重启恢复武器选择、位置、生命值、哨兵和滴答。

在移动或开火前检查警告。重放驱动器获胜的第三个滴答,并验证锁定的投射物仍在格子 2 上解决。然后重放两次连续的驱动器射击,并验证即使在被致命击中后,地板也能结束尝试。关于如何分小步检查 AI 游戏的指南 展示了如果检查失败,如何请求一个集中的修正。

仅更改地板条件

关闭格子 0 上的带电条。保持两种武器、起始位置和投射物锁定不变。重放两次连续的驱动器射击。第一次仍将玩家移动到格子 1。第二次仍禁用哨兵并将玩家移动到格子 0。相同的序列现在在滴答 2 获胜。

该结果源于更改后的地板规则。在构建版本中,检查移除地板危险是否还剩下任何理由在此遭遇战中重新定位。如果玩家总是可以安全地开火两次,决定重型武器是否仍然创造了你想要的选择。

在添加更多枪支之前明确后坐力决策

构建两种武器并用每种武器运行相同的开局。检查玩家落在哪里以及射击后解决了什么危险。使用 SEELE 的 AI 游戏制作器开始你的原创射击游戏原型,并使用装载舱检查第一个武器差异。

常见问题

我如何在小房间里让两种武器感觉不同?

给它们一个改变玩家行为的独特效果。后坐力可以将射击变成移动,这在地板危险时很重要。针对相同的目标测试两种武器,以便你能分辨出哪种差异来自装备。

我应该如何展示后坐力将落在哪里?

在玩家开火前,在玩家身后显示一个短暂的落点提示。将其与射击方向和来袭投射物标记分开。在调试视图中,将标记的目标与实际动作后角色占据的格子进行比较。

如果射击和危险在同一滴答解决怎么办?

选择一个顺序并在检查中明确说明。在这个舱室中,先应用射击和后坐力,然后解决危险,然后检查胜利。从带电条旁边重放一次致命射击,以便你可以验证游戏报告的是哪个结果。

我什么时候应该添加更密集的投射物模式?

在玩家能够读取第一个警告并理解他们的武器将他们留在哪里之后,添加第二个模式。保持新模式足够简单以便追踪。在原始房间中重新测试两种武器,以便瞄准或计时的变化不会掩盖后坐力检查。

SEELE AI

将这份指南变成可玩的作品。

先明确创作需求,再在 Seele AI 工作区中迭代。

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