如何使用 AI 制作类似《Forager》的游戏

设计一个原创梯田原型,其中被动水源可以开辟新土地或提升产量。

Seele Editorial Team更新于 2026年11月11日

要制作一款受Forager启发的原创采集游戏,请赋予首个手工制品一项功能,以改变玩家接下来的行动能力。在这个虚构的高地庭院中,玩家采集板岩和灯芯来建造集水器。其产出可以开辟新的梯田,或支付用于提升后续产水量的改良费用。

从一个集水器和一个关卡开始。首次收获黏土为你提供了终点线,而相同的开局让你能够比较在获取通道上的支出与在生产上的支出。

一名守护者站在高原庭院的起始堆旁,旁边是一扇关闭的露台门
保持起始材料、收集架和封闭露台可见,以便玩家能看到第一条资源链的走向。

如何将采集与扩张循环带入全新场景

Forager 将资源采集与管理与制作及探索区域扩展相结合。其官方描述包括建立基地和购买土地。有关这些细节,请参阅 HopFrog 的 Forager 页面 和 Steam 官方商店页面。

对于你自己的游戏,请选择一个原创地点以及开放更多空间的原因。在这里,高原梯田包含一处玩家无法从起始庭院到达的蓝粘土矿藏。采集器、闸门、制作配方和水资源消耗是这个新原型的规则。

让一个采集器使下一个选择成为可能

初始没有石板、灯芯、水或粘土。从起始堆采集一次,获得两块石板和一根灯芯。消耗这两种材料制作采集器。从下一个被接受的回合开始,它在每次操作后增加一单位水。

静止的采集器持有一个浅盘和一个带有蓝色水滴提示的容器
在存储容器旁边显示采集器的产出,以便玩家能够识别机器在他们操作后添加了什么。
操作成本或要求效果
采集仅可执行一次。添加两块板岩和一根灯芯。
制作收集器消耗两块板岩和一根灯芯。仅可执行一次。安装一个收集器,在后续被接受的回合中生产一份水。
升级收集器消耗两份水。需要已安装收集器,且仅可执行一次。将后续被接受回合中的产量从一份水提升至两份水。
开辟梯田消耗三份水。仅可执行一次。使粘土矿脉可被访问。
采集粘土需要已开辟的梯田。收集一块蓝粘土,并在本回合输出结束后完成。
等待使用一个回合。让现有的采集者在回合结束时产出。

在每个被接受的回合开始时记录采集者的速率。执行操作后,使用该记录的速率添加水。制作操作在其自身回合内不产生水。升级操作在该回合仍使用旧速率。采集者基于被接受的操作而非流逝时间运行,被拒绝的操作不产生任何产出。

比较先开辟梯田与先升级

两条路线均使用前四个回合。在回合 1 收集,在回合 2 制作,在回合 3 和 4 等待。采集者在回合 3 产出第一份水,到回合 4 结束时玩家拥有两份水。

回合先开辟先升级
5等待。水量升至 3。升级。消耗 2 并按旧速率添加 1。水量最终为 1。
6打开露台。消耗 3 并添加 1。水在 1 处结束。等待。添加 2 并达到水 3。
7收获。添加 1 并以粘土 1 和水 2 结束。打开露台。消耗 3 并添加 2。水在 2 处结束。
8已完成。收获。添加 2 并以粘土 1 和水 4 结束。
一名看守在木门敞开的高地庭院中伸手去拿蓝色粘土
敞开的门和拾取粘土的概念视图。在工作表中,粘土位于上层露台,收集者一直在奔跑。

先打开可以比先改进早一个 tick 到达粘土。先改进会在最后留下更多的水,但会延迟访问。同时显示可用水量和下一个输出,以便玩家判断投资需要多长时间才能回本。

向 AI 请求完整的资源链

SEELE 的 AI 游戏制作器为包含一个循环以供检查的小型构建提供了起点。描述庭院和确切的资源规则。让初稿建立场景,同时你验证动作和生产顺序是否与表格匹配。

在一个高地庭院中构建一个原创的浏览器采集游戏。
从 tick 1 开始,板岩、灯芯、水和粘土均为零。使用
起始堆、收集者支架、关闭的露台和蓝色粘土矿。

每个 tick 接受一个动作。采集一次获得 2 板岩和 1 灯芯。
制作一个收集者消耗 2 板岩和 1 灯芯。其速率为 1 水。
改进一次消耗 2 水并将其速率提升至 2。
打开露台一次消耗 3 水。只有在打开后才能收获一次粘土。等待使用一个 tick。拒绝无效或无法负担的
动作,且不改变时间、库存或输出。

在接受的 tick 开始时快照收集者的存在和速率。应用动作,然后添加快照水。
制作在该 tick 不产生任何东西。改进使用旧速率
直到下一个接受的 tick。没有墙钟生产。

在第一次粘土收获和该 tick 的输出后结束。如果
tick 8 结束时没有收获,显示未完成。重启清除
所有资源、收集者、门、收获和 tick 状态。

尝试在仅有 1 点水的情况下,于 4 回合开始时进行升级。请求应被拒绝,且不发放额外的水或消耗该回合。尝试在闸门关闭时进行采集。然后运行两条合法路径,并在每次操作后检查输出。当规则失效时,关于如何分步检查 AI 游戏的指南 可以帮助你请求一次专注的修改。

仅修改升级成本

尝试将升级成本从 2 点水改为 1 点水。在 3 回合获得第一点水后,于 4 回合进行升级。消耗该点水并按旧速率增加 1 点水。在 5 回合等待,使水量达到 3 点。在 6 回合开启闸门,消耗后增加 2 点水,并在 7 回合以剩余 4 点水进行采集。

先开启的路径仍在 7 回合结束时拥有 2 点水。在这张工作表中,更低的升级成本消除了时间差。在构建版本中,检查当两条路径在同一回合到达粘土时,玩家是否仍有理由先开启闸门。

让首次扩张改变玩家可执行的操作

建造起始堆、1 个采集器和 1 个新梯田。检查首次被动输出并重放两个消费决策。使用 SEELE 的 AI 游戏制作器开始你的原创采集原型,并将水量表放在首次建造旁边。

常见问题

被动生产可以在回合制游戏中运作吗?

可以。让机器在每次接受的操作后自动生产,无需玩家操作。回合控制输出的到达时间。这使得观察等待、升级或开启闸门如何改变玩家下一步可负担的内容变得容易。

为什么在增加水之前要检查操作是否可负担?

这种顺序使当前的平衡具有意义。如果玩家可以通过尝试无法负担的操作来获得生产,那么被拒绝的点击就变成了制造水的方式。保持回合待定,并给予玩家一个有效的选择,例如“等待”。

我如何决定是先扩张吗?

在抵达之前,对比新区域提供的资源与升级所增加的内容。在此示例中,先开启新区域能更早获得黏土,而先进行升级则能在结束时保留更多水资源。展示两种结果,让玩家选择符合当前目标的那一种。

我应该在什么时候添加另一个生产者?

当玩家能够解释第一个采集者为何能生产水,以及消耗水如何影响关卡时,再添加一个。赋予下一个生产者不同的产出或限制条件,从而改变选择。在添加更长的资源链之前,重新测试第一层梯田。

SEELE AI

将这份指南变成可玩的作品。

先明确创作需求,再在 Seele AI 工作区中迭代。

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