给玩家一个承诺,让他们能用明天所需的同一种资源来兑现它。在玩家进行任何分配之前,先展示谁依赖于这个承诺。然后让玩家看到哪项服务开启了,哪个承诺被坚守了,以及这一决定如何改变了定居点接下来能做的事情。
在虚构的《Breakwater Warmth》中,积雪覆盖的码头上有两座建筑和两个寒冷的夜晚。议会承诺在第一晚为公共宿舍供暖。修理店也需要热量。如果它在第一晚开启,就能完成一个门衬,使宿舍在下一晚更容易供暖。开启预算无法同时满足这两项需求。

为热量预算设定公开承诺
来自 11 bit studios 的 Frostpunk 官方商店页面 将热量描述为生存的核心,并指出玩家制定的法律将塑造日常生活。它将资源管理与社区状况呈现为相互关联的关注点。利用这种关系作为原创决策的灵感。Breakwater Warmth 采用了不同的定居点、誓言和热量系统。
从第一晚开始,就在分配界面上展示议会的承诺。宿舍需要足够的热量来维持承诺的一晚。商店提供一项维修,有助于第二晚的情况。明天更好的结果可以解释玩家今天为何选择商店。它无法改变议会是否兑现了之前的承诺。
设定两个阈值和一项誓言
每晚给予玩家五个热量积分。他们可以将整数且非负的数量分配给宿舍和车间,总和最多为五。有效的 Commit 将解决当晚并作废任何未使用的积分。拒绝无效分配,不推进时间或改变任何结果。
| 建筑 | 所需热量 | 游戏记录的内容 |
|---|---|---|
| 公共宿舍 | 三个积分。如果内衬在 1 晚完成,则在 2 晚将其降低至两个积分。 | 记录每个温暖的夜晚。在 1 晚,如果温暖则标记为履行了公共誓言,否则标记为未兑现。 |
| Liner 工坊 | 基线情况下,每晚消耗三个信用点。 | 计算每个运营夜晚。在第 1 晚开启可完成 Liner。在第 2 晚开启则太晚,无法改变两晚的预测。 |
在玩家做出承诺之前,展示阈值以及提前获得 Liner 的条件。在夜晚之间,安装已完成的 Liner 无需额外费用。更新下一晚的宿舍需求,并保留第一晚的承诺记录。在第 2 晚结束时,显示两项服务次数、承诺结果以及 Liner 是否及时就绪。
比较两种分配方案
在以下两条路线中,玩家都花光了五个信用点。区别在于第一晚第三个信用点给了谁,以及这之后能实现什么。
| 方案 | 第 1 晚 | 第 2 晚 | 结果 |
|---|---|---|---|
| 履行承诺 | 给宿舍三个,给商店两个。宿舍变暖了。商店保持关闭。 | 重复三和二。宿舍在原始阈值下再次变暖。 | 两个温暖之夜,零商店之夜,承诺已履行,无内衬。 |
| 完成内衬 | 给宿舍两个,给商店三个。宿舍保持寒冷,商店制造了内衬。 | 重复二和三。有了内衬,宿舍变暖,商店开放。 | 一个温暖之夜,两个商店之夜,承诺未达成,内衬已就绪。 |

保持这些结果独立。单一分数将要求设计者决定多少商店之夜等于一次未达成的承诺。一份列出温暖之夜、商店之夜和承诺的报告能让权衡保持可见。
给 AI 一次寒潮
请求一个分配界面、一个两夜时钟和一份报告。使用固定值,并让两种服务状态的原因可见。
构建一个名为 Breakwater Warmth 的原创浏览器策略原型。
使用一个现代雪堤,上面有一座公共宿舍和一家维修商店。
从第 1 夜开始,承诺待定,无内衬,服务计数为零。
每晚提供 5 个热量积分。接受两个建筑的任意非负整数金额,
总和最多为 5。拒绝无效输入而不改变状态。提交有效计划并丢弃未使用的热量。
宿舍需要 3 个热量。如果达到该值,计为一个温暖之夜。
只有第 1 夜设定承诺。温暖意味着已履行,否则为未达成。
商店需要 3 个热量。统计每个达到该值的夜晚。
如果商店在第 1 夜开放,则在第 2 夜前安装内衬。
内衬将第 2 夜的宿舍需求降低至 2。
第 2 夜的商店开放计为服务,但不能影响预测。
显示已知的阈值、承诺和内衬条件。
在第 2 夜后结束,并报告温暖之夜、商店之夜、承诺
以及内衬是否就绪。冻结结果。
重置夜晚、计数器、内衬、承诺和输入字段。
使用原创的建筑、艺术和界面。
尝试为每座建筑输入三个信用点。游戏应拒绝六信用点的方案,同时让承诺在夜晚 1 保持待定状态。然后运行两种合法路径,并验证承诺在夜晚 2 从未改变。重置后确认衬垫和两个计数均已清除。
更改一个初始阈值
为商店在第一个夜晚提供一块草稿帘。根据规则,这仅将其夜晚 1 的需求从三个信用点降低到两个。在两个夜晚重放“先承诺”的分配方案:三个信用点给宿舍,两个信用点给商店。

在夜晚 1,两项服务现在都满足了其需求。宿舍变暖,承诺得以履行,商店完成了衬垫。在夜晚 2,原始的三个信用点仍然使宿舍变暖,尽管它只需要两个。商店再次需要三个信用点,并在其两个信用点的分配下保持关闭。同样的计划带来了两个温暖的夜晚、一个商店营业的夜晚、一个履行的承诺以及一个及时准备好的衬垫。保持其他所有规则不变,并使用每次只修改一条规则的指南来比较这两个版本。
构建一个定居点会记住的决策
使用 SEELE 的 AI 游戏制作器开始一个原创生存定居点,并写下一个玩家在投入热量之前可以看到的承诺。重放该承诺的两面,并确保报告仍然显示第一晚谁得到了服务。
常见问题
玩家如何在做出选择之前看到权衡?
在同一屏幕上显示可用的热量、每座建筑的阈值以及满足该阈值的结果。在此场景中,展示只有当商店在夜晚 1 开业时,衬垫才能及时准备好。将承诺放置在该条件旁边。
游戏是否应将结果合并为一个分数?
当选择取决于玩家重视什么时,请从独立的后果开始。《Breakwater Warmth》分别报告温暖之夜、商店之夜和承诺。单一的总和可能会让路线看起来是最优的,同时掩盖了失去的具体承诺或服务。
我如何避免让未履行的承诺显得武断?
在首次承诺之前解释承诺内容和阈值。当宿舍供应不足时,准确显示分配了什么以及为什么未满足承诺。将第一夜的记录与下一夜内衬带来的好处区分开来。
我什么时候应该添加第三个建筑?
在玩家能够阅读现有的两个需求并解释每种结果是如何发生后,再添加一个。新建筑应引入不同的责任或时间约束。如果它只是重复相同的阈值,可能会使分配更难阅读,而没有增加选择。


