如何使用 AI 制作一款类似《Hades》的游戏

构建一个三房间原型,其中早期的奖励会改变后续的动作。

Seele Editorial Team更新于 2026年11月11日

给予玩家一项奖励,当玩家闪避危险时储存充能。两个房间之后,让另一项奖励消耗两次充能,用一次脉冲(Pulse)同时击中两个目标。如果玩家选择保护,他们可以逐个清除同一房间中的目标。差异源于奖励如何改变玩家已有的动作。

Switchyard Sprint 是一款设定在白天风力研究设施中的虚构动作肉鸽原型。跑者携带手腕工具,并在三房间的运行中拾取两个模块。固定的房间顺序让你可以检查这些模块何时协同工作。

一名身穿黄色工装服的跑者在风力研究设施中审视两个装备模块
为每个模块赋予独特的轮廓,并在玩家做出选择之前描述该模块所改变的动作。

让早期的选择影响后续的选择

Supergiant Games 将 Hades 描述为一款 Roguelike 地牢爬行游戏,玩家在游戏中会结合不同奥林匹斯神祇的力量。该工作室的更新说明中也提到了选择祝福(Boons)。请参阅 Supergiant 的 Hades 常见问题解答 和 Hades 官方更新说明。

在 Switchyard Sprint 中,每次构建都以闪避(Dodge)和脉冲(Pulse)开始。第一个奖励可以让闪避成为一种储存充能的方式。第二个奖励可以将该充能转化为针对两个目标的脉冲。每个选择都有防御性替代方案,因此玩家拥有另一种在最后清扫中存活的方法。

指定固定的运行流程和奖励触发条件

从 1 点完整性和 0 点充能开始。允许每个战斗节拍接受一个动作。闪避可避开该节拍计划中的清扫。脉冲可禁用一个选定的、存活且暴露的目标。如果脉冲瞄准的是受护盾保护、缺席或已禁用的目标,则该动作将被拒绝,且不推进节拍或消耗充能。目标承受一次打击,且自身不造成伤害。

房间固定事件清除后
练习一个安静的节拍和一个暴露的目标。选择 Slipstream Coil 或 Ground Guard。
输入对节拍 1 和 2 进行扫掠。节拍 3 处于静默状态,并暴露出唯一的靶标。选择分叉中继或备用弹匣。
最终全程存在两个暴露的靶标。节拍 1 处于静默状态。节拍 2 进行扫掠。完成本次运行。
  • 滑流线圈 为每次实际躲避的扫掠储存一次充能,上限为两次。在静默节拍上执行闪避不会获得充能。充能会保留至下一个房间。
  • 地面守卫 吸收每个后续房间中首次无法避免的扫掠命中。
  • 分叉中继 当有效的脉冲以两次充能和两个暴露且存活的靶标开始时自动激活。它会消耗两次充能并禁用两个靶标。如果缺少任一条件,脉冲仅影响选定的靶标且不消耗充能。
  • 备用弹匣 在最终房间中吸收一次无法避免的扫掠命中。如果两种保护奖励同时生效,地面守卫会先吸收命中,从而保留备用弹匣可用。

先应用玩家动作,然后结算扫掠。未被阻挡的扫掠会消耗一点完整性。当完整性为零时,即使动作禁用了最后一个靶标,运行也会失败。如果幸存者禁用了所有靶标,则清除该房间。否则,耗尽房间的节拍将结束运行。当玩家进行奖励选择时,暂停战斗。

身穿黄色服装的跑者在钢制人行道上躲避一次低空扫掠
为扫击设置专属的地面提示。装备“滑流线圈”后,在闪避成功规避该次扫击时,显示充能增加的效果。

重放四组奖励配对

使用脉冲清除练习关卡。在“摄入”阶段,于节拍 1 和 2 时执行闪避,随后在节拍 3 时执行脉冲。线圈进入“终局”时拥有两次充能,护盾进入时充能为零。在“终局”阶段,先对左侧执行脉冲,若需要第二个节拍则对右侧执行脉冲。目标位置和输入顺序保持固定。

奖励配对终局阶段发生的情况
线圈与中继在节拍 1 时,脉冲消耗两次充能并禁用两个目标。在扫击前完成清除。
线圈与夹击两次脉冲禁用两个目标。夹击在节拍 2 时吸收扫击。以两次未使用的充能完成清除。
护盾与中继中继在零充能状态下保持非激活。两次脉冲禁用目标。护盾在节拍 2 时吸收扫击。
护盾与夹击两次脉冲可禁用目标。格挡在节拍 2 吸收横扫,使剪辑保持可用。

在这些条件下,所有四种组合都以剩余一点完整度结束。区别在于它们达成这一结果的方式。线圈和继电器在一个节拍内结束。其他组合需要两个节拍,并依赖保护机制。

跑者的手腕工具将青色脉冲分裂,指向两个悬浮的维护目标
当继电器激活时,显示脉冲分裂,且两个目标均关闭。普通脉冲应有一个明确的目的地。

赋予AI完整的交互

使用包含房间日程和终端检查的小型原型提示。确保每个选择和结果在屏幕上停留足够长的时间,以便玩家看清其发生的原因。

制作一个名为“Switchyard Sprint”的原创三房间原型。
从练习模式开始,拥有一点完整度、零充能,且无模块。
每个节拍接受一个动作。闪避可避免本节的横扫。
脉冲禁用选定的存活且暴露的目标。拒绝任何无效的
脉冲,且不改变节拍、充能、保护或目标。

练习模式有一个安静节拍和一个暴露目标。清除后,
选择线圈或格挡。接收区在节拍 1 和 2 进行横扫,并在
安静节拍 3 暴露其唯一目标。清除后,选择继电器或剪辑。
选择期间暂停战斗。最终区有两个暴露目标,一个
安静节拍,然后是一个横扫节拍。

线圈每次实际闪避横扫获得一点充能,上限为两点。
安静闪避不增加充能。充能在房间之间保留。
如果有效脉冲开始时存在两个暴露且存活的目标,继电器
会自动消耗两点充能,然后禁用两者。
若不满足这些条件,脉冲仅禁用其选定的目标。
格挡在后续每个房间吸收一次命中。剪辑在最终区吸收一次命中。
如果两者均就绪,先应用格挡再应用剪辑。

应用动作,然后结算横扫。未被阻挡的横扫
消耗一点完整度。在检查房间清除前检查完整度损失。
当没有存活目标剩余时,幸存的跑者即清除房间。
如果达到房间节拍限制时仍有目标剩余,则失败。最终区
清除后,结束运行。重置恢复初始状态。

检查 Intake 节拍上的护盾目标 1 以及 Final 节拍上的 Guard 和 Clip 组合 2。第一个输入应保持节拍不变。第二个输入应仅消耗 Guard。使用 SEELE 的首次构建指南 来隔离下一个变更。

移除一次扫击并重放

仅移除 Intake 节拍 2 上的扫击,并保留两个 Dodge 输入。第二个 Dodge 现在处于静默状态,因此 Coil 和 Relay 以一次充能进入 Final。节拍 1 Pulse 仅禁用左侧目标并保留充能。节拍 2 Pulse 禁用右侧目标,但扫击在清除生效前将完整性降至零。

在相同的变更下,Coil 和 Clip 仍然能够清除,因为 Clip 吸收了最后一次扫击。记录每个节拍后的充能、存活目标和完整性。这两个结果预测了当充能机会消失时,既定规则如何解析。

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常见问题

第一个奖励变更应该是什么?

选择一个玩家已经熟悉的动作。在这个例子中,Dodge 仍然可以避开扫击。当玩家避开实际危险时,Coil 会增加一次充能,因此第一个选择也给了他们一个理由去观察下一个房间的扫击模式。

如何展示连击未触发的原因?

在 Pulse 之前显示充能和符合条件的目标,然后显示它禁用了哪些目标。玩家应该能够区分一次充能和两次充能,并判断目标是否受到护盾保护。明确的原因有助于他们决定是否再花费一个节拍进行准备。

为什么保持第一次测试运行固定?

固定的运行可以让你在房间、目标和玩家输入保持不变的情况下比较奖励。你还可以重复无效输入并检查其是否保持相同的状态。一旦条件生效,改变运行的一部分并记录哪个结果发生了变化。

在此关卡之后,我应该调整什么?

尝试移动一个蓄力攻击机会,或者添加一个仅有一个暴露目标的房间。这两种方式都要求玩家重新思考“接力”机制,同时保持相同的激活规则。保留原始关卡可用,以便遭遇设计上的更改不会掩盖连招中的回归问题。

SEELE AI

将这份指南变成可玩的作品。

先明确创作需求,再在 Seele AI 工作区中迭代。

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