要制作一款受Hollow Knight启发的原创探索游戏,请从一条玩家在使用前就能看到的路线开始。在这个虚构的悬崖下潮汐站中,一座维护桥下垂在两个干涸的着陆区下方。侧壁龛中的一场小型遭遇战赋予玩家一种抬起并稳定桥梁足够长时间以通过的方法。
奖励是一项名为“支撑脉冲”的可复用动作。玩家学会它,返回近处的着陆区,并决定何时施放。通过取决于在正确的位置使用新动作,并在其效果持续期间移动。

使用新能力来改变玩家可到达的区域
Team Cherry 将Hollow Knight描述为一款2将相互连通的洞穴、战斗以及沿途获得的能力相结合的动作冒险游戏。该工作室在 Steam 上的描述将“借助翅膀达到新高度”列为移动能力的一个示例。有关这些细节,请参阅官方网站和开发者的 Steam 页面。
将这种进度与探索之间的联系转移到你自己的设定中。悬崖下站点使用干燥的近处着陆点 A、单一不稳定的跨度 B 和干燥的远处平台 C。附近的“服务壁龛”是唯一的另一个房间。工人从 A 点开始,拥有两点完整性和一个休眠的桥梁接收器。目标是到达 C 点。在此固定场景中,没有任何跳跃可以绕过跨度。
在遭遇两状态敌人后教授“支撑脉冲”
进入壁龛需要消耗一个行动点,并启动处于“蓄力”状态的训练哨兵。为其举起的手臂提供清晰的警告。在那次挥动期间进行格挡,然后当手臂放下且哨兵处于“暴露”状态时进行攻击。该遭遇战包含两种状态,以便玩家能分辨出哪个操作产生了影响。

| 哨兵状态 | 输入 | 结果 |
|---|---|---|
| 蓄力 | 格挡 | 不受到伤害。哨兵进入暴露状态。 |
| 蓄力 | 攻击或等待 | 损失一点完整度。若仍站立,玩家获得相同的暴露开局。 |
| 暴露 | 攻击 | 使哨兵失效并让控制台可用。 |
| 暴露 | 格挡或等待 | 错过时机。哨兵返回缠绕状态。 |
在控制台处使用一次“学习”以在独立行动中授予“护盾脉冲”。玩家可随时返回A点,但在战斗结束后、使用“学习”前离开,将导致桥梁不可用。失效的哨兵在重置前保持失效状态。若玩家在哨兵仍激活时返回壁龛,它将再次从缠绕状态开始。完整度归零将结束尝试。
在脉冲持续期间通过
在A点,施法会为未来两个行动激活一个休眠接收器。施法需要“护盾脉冲”,且不消耗其自身的新窗口。从A移动到B,再从B移动到C。每次移动在行动开始时检查接收器。之后每个被接受的行动都会消耗窗口的一步,包括等待或再次进入壁龛。试图从A移动到未激活的跨度不会改变任何状态。

在窗口期结束前解决移动。如果工人在最后一个有效动作中到达安全的远端平台,则视为成功。如果效果在工人仍位于 B 时过期,将其返回 A,不造成伤害并保留该能力。一旦接收器休眠,他们可以再次施放。
| 已接受的动作 | 直接穿越 | 等待一次后再穿越 |
|---|---|---|
| 1–3 | 进入、格挡、打击。哨兵已被禁用,完整性保持为 2。 | 相同。 |
| 4–5 | 学习“护盾脉冲”并返回 A。 | 相同。 |
| 6 | 施放。剩余两个动作。 | 施放。剩余两个动作。 |
| 7 | 移动到 B。剩余一个动作。 | 在 A 处等待。剩余一个动作。 |
| 8 | 移动到 C。窗口过期,穿越成功。 | 移动到 B。窗口过期,玩家返回 A。 |
向 AI 提供路线及其状态检查
要求将遭遇和穿越作为一个小循环处理。为每个连接赋予明确的规则,并在检查逻辑时将每个接受的输入视为固定操作。
构建一个原创的侧滚悬崖下站点。
从安全着陆点 A 开始,完整性为 2,且没有护盾脉冲。
将 A 连接到一个侧壁凹室和一个不稳定的桥段 B。
C 是安全的远端平台。到达 C 即可通关。禁止跳跃绕过。
进入时,活跃的哨兵开始蓄力。护盾可防止
其攻击伤害。攻击或等待会消耗 1 完整性。若降至零,
则失败。否则状态变为暴露。在暴露状态下攻击以
使其失效。在暴露状态下护盾或等待会使其恢复为蓄力。
在哨兵失效后,在控制台处学习一次。可随时返回 A。
已失效的哨兵将持续存在,直到重置。
仅在拥有已学习的能力且接收器处于休眠状态时,才能在 A 处施放。
施放会赋予 2 个未来行动。仅当脉冲在行动开始时处于激活状态,
才能从 A 移动到 B 或从 B 移动到 C。施放后每个被接受的行动
会消耗剩余行动数中的 1。首先解析目的地。若在 B 处行动数归零,
则返回 A,完整性和能力保持不变。即使使用最后一个激活行动,
到达 C 也算胜利。
无效输入不会改变任何状态。重置将恢复 A、完整性 2、
一个活跃的哨兵、一个未学习的能力和一个休眠的接收器。
尝试从起始着陆点施放或穿越,然后在哨兵活跃时尝试学习。每条指令都应保持状态不变。在新的尝试中,在蓄力状态下攻击,并检查完整性是否在哨兵变为暴露之前降至一。使其失效,不学习即返回,并确认桥梁仍然被阻挡。最后,重放两次穿越,并在每种结果后使用重置。
增加一个行动的容错
仅将脉冲窗口从两个未来动作改为三个。直接穿越仍在第八个动作时完成。重复刻意的延迟。在第七个动作时等待会剩余两个动作,在第八个动作时移动到 B 会剩余一个动作,而在第九个动作时移动到 C 则会成功,因为接收器进入休眠状态。没有 Brace Pulse 的玩家仍然无法施放。
此对比展示了在工作表中多出一个动作所能实现的效果。在实时构建中,需单独检查激活提示和穿越速度是否使该窗口易于识别。关于修改一条规则并重新播放构建的指南为您提供了一种比较这两个版本的方法。
构建一条被阻挡的路线,并设置返回计数
使用一次遭遇、一项能力和一次具有清晰失败反馈的穿越。在添加更广阔的地图之前,验证首次访问被阻挡且返回成功的情况。使用 SEELE 的 AI 游戏制作器开始您的原创探索原型,并将两次穿越轨迹作为检查点。
常见问题
在赋予玩家能力之前,我应该展示一条被阻挡的路线吗?
当玩家能够识别独特的障碍物并找到其他地方进行探索时,应尽早展示。非活动桥梁为玩家提供了记住着陆点的理由。清晰的视觉地标有助于他们在学会 Brace Pulse 后识别同一条路线。
赢得遭遇是否必须立即授予能力?
如果您希望玩家注意到他们是如何获得工具以及该工具可能适用的地方,单独的“学习”动作是有效的。如果有可能提前离开,请清晰标记控制台,并在哨兵被禁用后保持其可用状态。
为什么在过期后要将玩家返回到附近的着陆点?
附近的着陆点让玩家能够从已知状态重试相同的动作。保留已学会的能力和完整性使得失败的穿越易于诊断。如果您希望后来设置更严厉的代价,请先检查激活和过期提示是否易于阅读。
如何将基于步骤的固定装置带入实时玩法?
保持相同的状态转换,然后测量实际构建中移动所需的时间。检查干净通过、轻微延迟以及跨度两端的过期情况。根据这些观察结果设置时间窗口,并验证玩家在移动时提示仍然可见。


