给玩家一个房间和改变它的理由。让他们在固定预算内修复表面、恢复固定装置并布置房间。然后检查完成的房间是否满足其预期用途。即使只有一个布局留有通行空间,新刷的一层油漆也能让两种布局看起来更好。
在虚构的“凸窗书房”中,一个小公寓凹室需要修补并粉刷墙壁、一个可用的窗户插销以及一张书桌。房主还希望保持门口通道空旷。玩家拥有七个工作点数和四个操作来完成这项工作。

让房间只承担一个功能
House Flipper 官方网站 描述了通过处理表面和添加家具来翻新室内。原版游戏的 Steam 页面 将开发商归功于 Empyrean,并描述了房屋维修和改造。借鉴将可见的转变转化为不同房间的理念。以下关于书房、成本、房间合同和书桌规则的内容均为原创。
从一开始就让合同可见。让玩家检查磨损的墙壁和门闩,然后展示什么才算完成。书桌需要一个放置的位置,而房主仍然需要门口通道。这些要求赋予了布局超越改变房间外观的目的。
定义工作及其限制
面向工作墙壁,从左到右将三个游戏单元格标记为 A、B 和 C。C 将房间与门口连接起来。基线书桌占据你将其锚定的单元格以及右侧的下一个单元格。锚定在 A 会占据 A 和 B。锚定在 B 会占据 B 和 C。两者都适合在房间内,但第二种方案会占用门口通道。
| 工作操作 | 成本 | 结果或保护 |
|---|---|---|
| 修补墙壁 | 2 积分 | 修复受损的墙壁。 |
| 粉刷墙壁 | 1 积分 | 完成墙面处理。仅在修补后可用。 |
| 修复窗户锁扣 | 2 积分 | 恢复锁扣功能。此操作可在墙面工作之前或之后进行。 |
| 在 A 或 B 位置放置书桌 | 2 积分 | 在选定的占地范围内添加一张书桌。一旦确认,位置即固定。 |

每个被接受的操作都会消耗一个槽位和列出的积分。如果过早尝试粉刷,应提示墙面需要先进行修补,并保持全部七点积分和四个槽位不变。重复操作、无法负担的工作以及位于 A 或 B 之外的锚点将以相同方式被拒绝。
在相同预算下重放两种布局
在两次运行中均从修补、粉刷和修复窗户锁扣开始。余额将从七点积分变为五点、四点,最后变为两点。剩余一个工作槽位。使用免费的书桌预览功能,在花费最后两点积分前比较锚点位置。
| 最终操作 | 书桌占地 | 合同报告 |
|---|---|---|
| 在 A 处放置书桌 | A 和 B。C 保持空置。 | 零积分且零工作槽位。墙壁、门闩、书桌和门口检查均通过。 |
| 在 B 处放置书桌 | B 和 C。书桌位于门口通道内。 | 零积分且零工作槽位。门口是唯一未通过的检查项。 |
预览和报告回答的是不同的问题。预览显示书桌将放置的位置及其覆盖范围。报告则在所有四个已接受的操作完成后检查房间状态。如果玩家明知故犯地选择 B,放置操作可能成功,但合同仍可能失败。在保持其他三项标记为已完成的同时,显示具体未满足的要求。
赋予 AI 一项完整的工作
包含房间的初始状态、工作成本以及确切的合同。即使视觉风格发生变化,这也能确保前后状态的可复现性。
构建一款名为“Bay Window Study”的原创浏览器翻新游戏。
使用一个带有固定窗户和门洞的壁龛。面向工作墙,按 A、B、C 顺序放置三个游戏单元格。C 是门洞通道。
初始状态为:七点信用值、四个工作槽位、无书桌、墙壁未修补且未粉刷、窗户闩锁损坏。
修补墙壁成本为 2。粉刷墙壁成本为 1,且需要墙壁已修补。
修复窗户闩锁成本为 2,与墙壁工作无关。
放置书桌成本为 2。允许锚点 A 和 B。A 占据 A+B,B 占据 B+C。两者均位于房间内。已确认的书桌保持原位。
每个被接受的操作消耗一个槽位及其成本。拒绝重复工作、过早粉刷、无效锚点以及无法负担的工作,且不改变状态。预览锚点占地范围和 C 的占用情况,不消耗资源或完成工作。
在四个操作被接受后,冻结房间并检查墙壁的修补和粉刷状态、闩锁、书桌是否存在以及 C 是否为空。
单独列出失败的检查项。重置将恢复原始房间、预算、工作槽位和家具。使用原始视觉效果。
检查早期的粉刷尝试、三项共享修复以及两种书桌放置方式。重置后,确保墙壁再次磨损、闩锁损坏、书桌不存在,且信用值和槽位恢复为原始值。
仅更改书桌占地范围
保持相同的房间、锚点 B 和工作顺序,但将书桌改为单格占地范围。紧凑型书桌成本相同,为两点信用值,仅占据 B。最终余额仍为零信用值和零槽位。C 保持为空,因此合约现在通过。

更改后的占地范围同时生成了新的预览和通过的报告。在比较版本时,保持成本、允许的锚点和门洞检查固定不变。使用一次只修改一条规则的指南,在更改后重放相同的放置操作。
有目的地完成一个房间
使用 SEELE 的 AI 游戏制作器开始你的原创翻新游戏。为一个房间设定明确的合同,并检查完成的布局是否满足该合同。保留施工前视图、中间修复状态和施工后视图,以便你能看到工作如何改变了房间。
常见问题
我应该先建造哪个房间?
选择一个用途明确且布局一目了然的房间。一个小书房可以让你在不建模整个房产的情况下,连接墙壁修复、可用设施和书桌摆放。在任务简报中使预期用途可见。
为什么将修补与粉刷分开?
当顺序是玩家需要理解的一部分时,将它们分开。修补会改变“粉刷”是否可用。为每个阶段提供独立的视觉状态,然后检查被拒绝的早期尝试是否既不消耗信用点也不占用工作槽位。
我如何检查新布局是否有效?
定义玩家需要留空的空间并在预览中显示它。让玩家看到书桌会占据哪些单元格。在评估房间时,将清晰通道与墙壁、锁扣和家具要求分开列出。
我应该如何比较施工前和施工后的视图?
保持相机在相同位置附近,并使用固定的地标,如窗户和门口。尽可能匹配光线,以便更容易看到表面和家具的变化。使用图表或文本来表示精确的布局规则。


