将一块倾斜的面板放在两个插槽前。给玩家一个抓手用于支撑面板,另一个用于引导面板。他们可以将其扶正并滑入到位,同时双手保持握持。如果过早松开一只手,面板会在可触及范围内回落。玩家可以看到变化,并从同一工作台重试。
Panel Perch 是一个设定在展览车间中的虚构物理谜题。玩家通过将面板平整地嵌入框架来完成游戏。一个托架在玩家学习每只手的作用时,保持面板在可触及范围内。

为每只手分配一项任务
No Brakes Games 将 Human: Fall Flat 描述为一款基于物理的解谜游戏,其互动空间允许玩家抓取、攀爬和搬运。官方 PC 商店页面描述支持单人或多人游玩。请参阅开发者的项目页面和官方 PC 商店页面。
对于原创谜题,利用“保持一个接触点可以使第二个动作成为可能”这一概念。在 Panel Perch 长凳上,左手握住蓝色的 Brace 握把以稳定面板。右手握住琥珀色的 Guide 握把以倾斜面板并将其引导至框架中。一名玩家通过独立的输入控制这两个接触点。除了颜色外,还要使手柄的位置和形状具有明显的区别。
定义两个握把和三种姿态
面板在 Staging 状态下向前倾斜。Aligned 表示面板直立,且其两个卡扣与框架插槽对齐。在 Seated 状态下,两个卡扣在插槽中紧密锁定。托架确保在 Staging 和 Aligned 状态下,包括在尝试失败后,两个握把均可触及。
| 输入 | 当被接受时 | 变化内容 |
|---|---|---|
| 抓取 Brace 或 Guide | 在 Staging 或 Aligned 状态下,指定的握把处于空闲状态。 | 保持该握把。保留当前姿态及另一只手的位置。 |
| 倾斜 | 预备位,双手均保持握持。 | 向上枢转至对齐位。保持双点接触。 |
| 坐入位 | 对齐位,双手均保持握持。 | 滑入坐入位,锁定卡槽并完成一次。 |
| 松开支撑或导向 | 指定的握持点保持握持状态。 | 解除该握持点。若处于对齐位,返回预备位。若处于预备位或坐入位,保持当前姿态。 |
在接受输入前,检查其握持点和姿态要求。被拒绝的输入不会改变任何状态。显示当前握持的握持点、标签的对齐情况以及框架锁定的时机。让面板在姿态之间平稳过渡,无需玩家判断时间窗口或精确角度。

追踪提前松开及恢复过程
从双手空闲状态开始。抓住 Brace,抓住 Guide,执行 Tip,然后执行 Seat。这四个被接受的动作即可完成谜题。随后松开双手,以确认框架固定了面板。重复执行 Seat 无法记录第二次完成。
为了进行拒绝检查,只抓住 Brace 并尝试 Tip。面板保持在 Staging 状态,Brace 保持被抓住。抓住 Guide,然后在 Tip 之前尝试 Seat。该请求同样不会改变姿态和两个抓握状态。现在可以按顺序执行 Tip 和 Seat 来完成谜题。
为了恢复,重新开始,抓住两个抓握点并执行 Tip。当面板处于 Aligned 状态时松开 Guide。面板回落至 Staging 状态,Brace 仍保持被抓住。再次抓住 Guide。Seat 仍然被拒绝,因为卡扣未对齐。再次执行 Tip,然后执行 Seat。托架在整个过程中保持面板可触及,因此玩家无需重新开始即可恢复。

向 AI 提供完整的操作台规则
在同一个请求中包含两个抓握标志、姿态变化和完成条件。从这些离散规则开始,以便动作动画有一致的结果可供展示。
制作一个名为 Panel Perch 的原创单房间谜题。
开始时,面板处于 Staging 状态,两个抓握点空闲,未完成。
托架在 Staging 和 Aligned 状态下保持两个手柄在可触及范围内。
为左侧的 Brace 和右侧的 Guide 提供独立的
Grab 和 Release 输入。在每次变化时保留另一个抓握点。
拒绝重复的 Grab 或对空闲抓握点的 Release。
Tip 需要 Staging 状态且两个抓握点均被抓住。向上旋转至 Aligned 状态。
Seat 需要 Aligned 状态且两个抓握点均被抓住。滑入两个插槽,
锁定面板并记录一次完成。保持两个抓握点被抓住。
在 Aligned 状态下,松开任一抓握点会使面板返回 Staging 状态。
在 Staging 状态下,Release 仅改变指定的抓握点。
就位后,允许已抓住的抓握点松开并保持面板锁定。
除 Reset 外,拒绝所有其他输入。在就位前,拒绝任何
不满足要求且不改变状态的输入。
Reset 恢复 Staging 状态、空闲抓握点和未完成状态。
显示抓握接触、姿态和插槽锁定反馈。
检查缺失抓握时的拒绝机制、提前释放以及双手松开后的锁定。从“对齐”状态和“就座”状态进行重置。两种重置都应恢复相同的初始状态。在隔离下一个变更时,请使用SEELE 的首次构建指南。
更改一个释放响应
为托架添加一个假设的捕捉机制,当释放“引导”(Guide)且保持“支撑”(Brace)时,维持对齐状态。释放“支撑”仍会在就座前将面板送回“暂存”(Staging)状态。保持“尖端”(Tip)、“就座”(Seat)、触及和重置规则不变。
重复相同的起始和“引导”释放操作。现在面板在单手附着的情况下保持“对齐”状态。当“引导”自由时,“就座”仍被拒绝。重新抓住“引导”后,“就座”无需再次“尖端”即可工作。统计完成过程中的接受动作。恢复路径从七步减少到六步,而直接路径保持为四步。这些计数基于提议的规则。
使用 SEELE 的 AI 益智游戏制作器开始一个原创的双抓握益智游戏。
常见问题
一名玩家可以控制两个抓握点吗?
可以。为每一侧提供独立的输入,并显示两种保持状态。玩家可以按住“支撑”,然后在第一次接触保持激活的同时抓住“引导”。单独测试每个输入,并检查释放一侧是否使另一侧保持按住状态。
面板应如何稳定?
每当提前释放导致对齐失效时,显示托架捕捉面板处于相同的可触及“暂存”姿态。保持另一只按住的手附着。短暂且易读的稳定动作可以让玩家区分是对齐丢失还是抓握未能附着。
玩家首先应该看到什么线索?
在第一次移动之前,框定两个面板标签及其对应的插槽。角度应清楚地说明为什么倾斜的面板无法就座。在抓握点上也要使用不同的形状或位置,以便玩家无需依赖颜色即可区分它们。
如何将谜题扩展为合作模式?
首先,让两名玩家分别控制一个接触点,同时保持相同的姿态规则。在任何人尝试移动之前,向双方显示另一名玩家的抓握状态。重放单点抓握被拒绝以及提前释放的过程,以便当另一名玩家松手时,原因依然清晰可辨。


