给玩家一个目的地和一个能回答精确问题的仪表。让他们看到自己的位置以及剩余多少命令。在消耗一次电量进行检查之前,保持前方空间处于隐藏状态。紧张感来自于选择下一步行动中哪一部分值得验证。
在虚构的“下方中继站”中,玩家站在密封公用设施库外的一台控制台前。库内的一辆漫游车必须到达中继站并与之配对。玩家可以看到漫游车的坐标、剩余电量以及最后一条仪表信息。库内没有视频信号。

赋予受限视野明确的功能
Iron Lung 官方商店页面 将荣誉归于 David Szymanski,并描述了在舷窗关闭的情况下驾驶潜艇的情景。不完整的地图、近距离传感器、声音以及外部静止摄像头取代了直接视野。任天堂官方页面 也描述了相同的设置。对于原创游戏,请决定玩家在行动前可以知道什么,以及他们必须花费指令才能查明什么。
Relay Below 使用干燥室、不可见的漫游车和一个方向性探针。读数在指定范围内是可靠的。玩家可能知道第一个单元格是空的,但对第二个单元格没有任何信息。明确区分这一点,以便不确定性来自仪器的限制。
定义一个方向性仪器
从 (1,2) 开始,拥有九次充能和一个位于 (5,2) 的未配对中继器。金库横跨 x 1 到 5 以及 y 1 到 3。东方向增加 x,北方向增加 y。对于作者的测试用例,阻挡 (3,1) 和 (3,2),并保留 (3,3) 开放。向玩家显示边界和目的地,并将被阻挡的单元格排除在界面之外。
| 指令 | 成本及告知玩家的内容 |
|---|---|
| 移动 | 消耗一次充能。如果所选基本方向上的单元格是开放的,则向该方向移动一个单元格。墙壁或边界会给出“移动受阻”,坐标保持不变。 |
| 探测 | 消耗一次充能并保持原地。从相邻单元格开始检查所选方向上的单元格。报告到第一个被阻挡单元格或边界的距离,或者报告整个范围内均无障碍。基准范围为一个单元格。 |
| 配对中继 | 在 (5,2) 处,消耗一次充能并成功完成配对。否则,拒绝该指令,且不消耗充能或移动。 |

当最后一次充能耗尽时结束运行。在该次充能上成功配对具有优先权。即使添加了听觉提示,也需以文本形式显示最后一次读数。消息必须区分清晰路段和指定距离处的障碍。
重放仪器优先路线
从起点向东检查,然后移动一格。下一个探测器报告正前方的障碍物。此路线尝试向北绕行,然后沿开放行移动到金库的另一侧。
| 动作 | 指令与结果 | 剩余充能 |
|---|---|---|
| 1 | 在 (1,2) 向东探测。前方一格清晰。 | 8 |
| 2 | 向东移动至 (2,2)。 | 7 |
| 3 | 在 (2,2) 处向东探测。在距离为一时阻挡。 | 6 |
| 4 | 向北移动至 (2,3)。 | 5 |
| 5–7 | 向东穿过 (3,3)、(4,3) 和 (5,3)。 | 4, 3, 2 |
| 8 | 向南移动至 (5,2)。中继器仍未配对。 | 1 |
| 9 | 配对中继器并成功。 | 0 |
尝试从 (2,2) 向东移动作为单独的测试。这会消耗一次电量并返回阻挡消息。如果在此重放中第二次探测后添加该移动,你将到达时没有剩余电量进行配对。早期的配对尝试是不同的。因为漫游车在目标单元格之外,所以它不消耗任何电量。
给 AI 一个完整的任务
指定隐藏的固定装置以及玩家看到的有限信息。在检查第一个构建时,将任何氛围变化与导航规则分开。
构建一个名为 Relay Below 的原创浏览器悬疑游戏。
玩家看到一个干燥的控制室和仪表,没有金库馈送。
使用隐藏的 5 乘 3 网格,x 为 1–5,y 为 1–3。
漫游车从 (1,2) 开始,拥有 9 次电量。中继器位于 (5,2)。
阻挡 (3,1) 和 (3,2)。北增加 y。东增加 x。
移动消耗一次。尝试一个基本方向步骤。如果阻挡或超出范围,
保持位置并显示阻挡消息。
探测消耗一次。从相邻单元格开始,沿选定方向检查直至范围。
报告第一个阻挡的距离或范围内畅通。将边界视为阻挡。起始范围为 1。
仅在 (5,2) 处配对并消耗一次。免费拒绝早期配对。
即使在最后一次电量时配对也能获胜。否则,电量
归零即失败。忽略后续命令。
显示位置、目标、电量和带有方向的最后读数。
保持障碍物隐藏。重置位置、电量、结果和日志。
仅更改探测范围
将范围从一格增加到两格。再次从 (1,2) 向东探测。第一个阻挡现在报告为距离二。这告诉玩家相邻单元格是开放的,而下一个单元格是阻挡的。向东移动一次,无需再次探测即可采取相同的北侧绕行路线。在第八次行动时配对,剩余一次电量。

移动路径及其成本保持不变。在此重放中,之前的读数节省了一次探测。从起点开始检查这两项观察结果,并在配对后确认总电荷数。使用一次只修改一条规则的指南来隔离传感器变更。
完成一条穿越未知区域的路径
使用 SEELE 的 AI 游戏制作器开始你的原创密闭恐怖游戏,并构建一条配备可测试仪器的路径。重放读数,确保玩家能够区分他们已了解的信息和探测范围之外的未知内容。
常见问题
玩家在移动前应该看到什么?
显示他们的当前位置、目的地、剩余电荷数以及可用的控制方式。在动作揭示未知障碍物的信息之前,保持这些障碍物隐藏。如果路径被阻挡,显示该信息是来自探测还是来自尝试移动。
声音可以承载探测结果吗?
声音可以强化观察结果并为房间营造氛围。将相同的信息以可读文本形式呈现,以便玩家无需听到提示音即可检查方向和距离。除非你打算让氛围影响决策,否则应将氛围与仪器分开。
被阻挡的移动应该消耗电荷吗?
如果你希望尝试移动在预算下算作一次决策,则消耗一个电荷。在路径开始前解释这一规则,并在被阻挡时保持坐标不变。为无效命令提供独特的响应,以便玩家知道为什么这些操作不消耗电荷。
我如何判断更长的探测范围是否重要?
从重置状态开始,使用两种范围重放相同的开场。找到最早发生变化的观测结果,然后检查它是否使另一次探测变得多余。保持路线、充能预算和移动规则固定,以便将任何差异追溯到范围。


