为村庄提供一个玩家可见的变化,并给出将其放置在特定位置而非其他位置的理由。一张共享长椅就足够了。让两座小屋请求在附近设置一个座位,然后当玩家连接小巷并为长椅选择位置时,展示每个家庭能够到达的范围。
在虚构的 Alder Terrace,一条狭窄的排水沟将村庄小巷一分为二。玩家拥有五块木板,足以搭建一座人行横道和一张长椅。他们可以在第一天为西边的小屋提供一个座位,或者先连接小巷,然后将长椅放置在两座小屋都能到达的位置。
赋予小型村庄改造以目的
Littlewood 官方商店页面 将 Sean Young 和 SmashGames 列为创作者,并描述了自定义城镇以及满足居民请求的内容。发行商的 Nintendo eShop 描述 也提到了收集材料、建造建筑以及关于周边环境的请求。在你自己的村庄中,让一位居民的请求给玩家一个重新考虑布局的理由。Alder Terrace 使用了原创的小屋、资源和路径规则。
从一开始就让两个请求都可见。每间小屋都希望有一条长椅,且该长椅必须能通过沿小路的一条连接到达。玩家可以检查任意一个角落,看看在消耗任何木板之前,未来的长椅是否可达。

沿小路计算连接
将五个小路节点从西到东标记为 P1 到 P5。西边的小屋连接到 P2,东边的小屋连接到 P4。玩家可以将长椅放置在小路旁的 P2 或 P3 角落,因此座位本身永远不会阻挡路线。
P1 — P2 — P3 P4 — P5
west east
cottage cottage
Bench pockets at P2 and P3
Missing crossing between P3 and P4
计算小屋节点与长椅节点之间已建成的连接数。如果长椅位于同一节点,则计为零条连接,因为两者都连接到同一点。如果缺少交叉口且小屋在排水沟对面,显示“无步行路线”。如果尚未放置长椅,显示“未放置长椅”。将这些状态与超过居民限制的连接路径区分开来。
一次开发一个小路项目
| 项目 | 木板 | 变化内容 |
|---|---|---|
| 建造人行横道 | 2 | 在 P3 和 P4 之间添加双向链接。 |
| 放置长椅 | 3 | 在 P2 或 P3 添加唯一的长椅。 |
| 移动长椅 | 0 | 将现有长椅移动到另一个口袋。它仍然使用当天的项目槽位。 |

每天执行一个项目。玩家选择何时开始新的一天,即使当天未做任何事。推进时间会刷新项目槽位并保留村庄。未完成的请求保持可见,且不会损失任何材料或进度。
| 天数 | 优先放置长椅的操作 | 操作后的状态 |
|---|---|---|
| 1 | 将长椅放置在 P2。 | 剩余两块木板。西侧在距离为零时感到满意。东侧没有步行路线。 |
| 2 | 建造过街通道。 | 剩余零块木板。西侧仍然满意。东侧可以步行两个路段,其请求保持开放状态。 |
| 3 | 将长椅移动到 P3。 | 剩余零块木板。两座小屋都距离一个路段,且均感到满意。 |
尝试另一种顺序。第一天建造过街通道,保留三块木板。两座小屋仍然需要长椅。第二天将其放置在 P3。两者都距离一个路段,因此两个请求都在剩余零块木板的情况下得到满足。此计划使用两个项目。第一个计划使用三个项目,并让西侧小屋提前一天获得座位。
给 AI 一个完整的城镇街区
向 SEELE 工作区提供书面测试数据,并要求创建一个小型浏览器原型,包含车道、建造控件和请求状态。使用车道图来指定距离。在初稿中,检查步行计算是否使用已建成的路段,而不是房屋之间的视觉空间。
构建一个名为 Alder Terrace 的原创温馨村庄原型。
使用五个路径节点 P1 至 P5。初始路段为 P1–P2、
P2–P3 和 P4–P5。所有路段均可双向通行。
西侧小屋连接至 P2,东侧小屋连接至 P4。
允许在 P2 或 P3 的独立口袋区域放置一个长椅。
从第 1 天开始,拥有 5 块木板、一个项目槽位,且没有长椅。
建造过街通道消耗 2,并一次性添加路段 P3–P4。
放置长椅消耗 3。将长椅移动到另一个口袋区域消耗 0。
每个被接受的项目使用当天的槽位,但不推进时间。
拒绝重复操作、无效口袋区域、库存不足或已使用的槽位。
“Next Day”刷新槽位,并保留库存和村庄状态。
检查和预览免费。在已建成的路段中计算最短路径。
两个请求都需要在 1 个路段内可达的长椅。
区分没有长椅、没有步行路线以及距离超过限制的情况。
在任何被接受的项目后刷新请求。没有截止日期或奖励锁定。
重置所有状态。使用原创的建筑、艺术和界面。
更改一位居民的要求
让东边的小屋接受距离两条链路远的长椅。重放“长椅优先”计划的前两天。第一天,从东边小屋仍然没有路径。第二天,桥梁使一条两条链路的路径可用,因此当长椅位于 P2 时,两个请求现在都得到满足。

保持西侧限制、项目成本和路径布局不变。路径长度保持为两条链路。只有东边小屋的接受条件发生变化。使用一次只修改一条规则的指南,从相同的初始状态检查这两天的情况。
完成一项村庄改进
使用 SEELE 的 AI 温馨游戏生成器开始你的原创村庄游戏。建造一条小径和一项共享改进,然后重放不同的顺序,查看每个项目完成后哪些居民可以使用它。
常见问题
为什么计算路径链路数而不是直线距离?
玩家放置的是人们需要到达的物品。长椅在排水沟对面看起来可能很近,但从小屋出发可能没有路径。计算已建造的链路使桥梁变得重要,并给玩家一种清晰的方法来验证结果。
游戏如何拥有天数而不感觉有时间限制?
让玩家选择何时推进天数。使用“下一天”来刷新一个行动槽位,同时保持项目和材料的位置不变。如果设计旨在支持以舒适节奏进行规划,那么错过的一天应保持请求开放。
居民请求必须解锁奖励吗?
他们只需表达偏好,并展示当前布局是否满足该偏好。将其保留为状态标签,能让重新安置的逻辑更易于理解。如果长椅再次被移得更远,该请求可以重新开启,而无需扣除玩家已经获得的奖励。
我应该在什么时候添加第二个共享设施?
在第一个物体拥有两种可理解的放置方式,且路径显示能解释这两种结果之后,再添加它。让下一个物体拥有不同的理由来占据特定位置。检查玩家在项目完成后,是否仍能分辨出是哪个请求发生了变化。


