如何使用 AI 制作类似 Mini Metro 的游戏

绘制一条双向的山坡接驳路线,并检查哪批货物能最先送达。

Seele Editorial Team更新于 2026年11月11日

要制作一款受 Mini Metro 启发的原创交通解谜游戏,请从一条玩家可双向绘制的路线开始。在这个虚构的山坡种子接驳场景中,果园和苗圃都有等待运往收货枢纽的箱子。接驳车一次只能携带两个箱子。首先访问的站点将获得第一笔配送。

在两个方向上使用相同的轨道。然后为其中一个站点设置更紧迫的截止日期。这样,尽管玩家使用的是相同的连接,站点的顺序就变得至关重要。

一辆青绿色的接驳车停靠在靠近收货棚、果园和温室的山坡环线旁
让这三个站点拥有不同的形状。路线可以保持简短,但顺序仍会决定哪些货物先被送达。

让路线绘制在服务中产生后果

Dinosaur Polo Club 将 Mini Metro 描述为一款关于设计不断扩张的城市地铁网络的策略模拟游戏。玩家在站点之间绘制线路,并随着新站点的开放和需求的变化重新绘制它们。查看 官方游戏页面 和 工作室新闻资料包。

从规划路线与观察其如何满足需求之间的广泛联系开始。为你的版本设计独特的地图、载具、货物和时间机制。山坡示例使用一辆穿梭车运送样品箱。果园行、温室和收货棚使得区分这三个站点变得容易。

将绘制的环路转化为有序行程

将站点命名为枢纽(Hub)、果园(Orchard)和苗圃(Nursery)。一个三角形导轨将每个站点与其他两个相连。每条导轨在任一方向上行驶均需一步。通过选择枢纽、按任意顺序选择两个田间站点,然后再次选择枢纽以闭合环路来进行草图绘制。

高亮的导轨在收货棚、果园和温室之间形成环路
审核此模型的方向性。某些箭头存在冲突。在你的预览中,根据有序的站点列表生成每个箭头,例如 枢纽 → 苗圃 → 果园 → 枢纽。

在草图上显示箭头并按顺序列出站点。允许玩家在发车前清除或重绘。只有 枢纽 → 果园 → 苗圃 → 枢纽 和 枢纽 → 苗圃 → 果园 → 枢纽 是有效的。拒绝不完整或重复站点的路线,且不改变草图或启动计时器。枢纽仅在末尾重复以闭合环路。

发车会锁定路线,并在第零刻将一辆空穿梭车放置在枢纽。每一步移动跨越一条导轨。当穿梭车返回枢纽时,下一步将沿相同方向开始另一圈行程。

以相同的载重限制重放两个方向

从果园的两个箱子和苗圃的两个箱子开始,所有货物均发往枢纽。穿梭车可容纳两个箱子。当它到达田间站点时,装载至剩余容量。当它到达枢纽时,卸下所有货物。然后检查截止日期。在截止日期执行的卸货操作仍然有效。

在基准工作表中,Nursery 是优先站点。它的两个箱子必须在第 3 个节拍前到达 Hub。Orchard 的两个箱子必须在第 6 个节拍前到达。如果错过任何一个截止日期,则停止运行。在截止日期前交付所有四个箱子即可获胜。

一辆满载的青色穿梭车停在收货棚旁,旁边是单独的样本箱子
在 Hub 处,将已装载和已交付的箱子在视觉上区分开来。当穿梭车在 Hub 卸载时,工作表会记录一次交付,此时尚未检查截止日期。
节拍Nursery 优先Orchard 优先
1到达 Nursery 并装载其两个箱子。到达 Orchard 并装载其两个箱子。
2满载通过 Orchard。两个 Orchard 箱子等待中。满载通过 Nursery。两个 Nursery 箱子等待中。
3在 Hub 卸载两个 Nursery 箱子。满足优先截止日期。在 Hub 卸载两个 Orchard 箱子。Nursery 已交付零个箱子并错过其截止日期。结束运行。
4到达苗圃。那里不再有任何箱子。运行结束。
5装载两个果园箱子。运行结束。
6在枢纽卸下两个果园箱子并获胜。运行结束。

两个环线每圈行驶的距离相同。无论朝哪个方向,第一个田间停靠站都会装满穿梭车,第二个则需等待。在此截止时间内,改变方向会决定哪一批货物需要更早到达。

给 AI 一条可执行的路线并重置

请求查看草稿视图和服务视图。保持队列和路线状态可见,以便判断意外结果是来自绘图、穿梭车负载还是截止时间检查。

构建一个原创的三站种子穿梭车浏览器谜题。
枢纽、果园和苗圃之间已有一条三角形轨道。
通过选择枢纽、两个田间停靠站,然后再次选择枢纽来起草一个环线。
预览箭头和停靠顺序。在调度前清除或重绘。
拒绝不完整或无效的环线,且不启动计时器。

在调度时,锁定路线并从枢纽出发,此时为空载,时间为刻度 0。
每一步按顺序行驶一段轨道,在枢纽处循环。在每个田间停靠站放置两个
箱子。穿梭车总共可携带两个箱子。
在田间停靠站装载至剩余容量上限。在枢纽卸载。

服务结束后,检查截止时间。来自优先停靠站的
箱子需在刻度 3 前送达,所有其他箱子需在刻度 6 前送达。将苗圃
设为优先。若错过截止时间则结束。当所有四个
箱子均按时到达时获胜。重置草稿、路线、穿梭车、队列和计时器。

尝试仅使用枢纽和一个田间停靠站进行调度。检查草稿是否保持可编辑状态且时间保持为零。运行两个完整环线,并验证在第二刻度时完全通过。首次返回后,检查卸载是否释放了两个槽位。在成功和失败后重置,并确保两个队列都恢复原状。

切换优先停靠站并重绘

仅更改哪个停靠站是紧急的。将优先级分配给果园而不是苗圃。保持轨道、容量和行驶时间不变。现在,果园优先会在第三刻度卸下其优先箱子,在第四刻度经过空的果园停靠站,在第五刻度在苗圃装载,并在第六刻度卸载。苗圃优先会在第三刻度错过果园的截止时间。

工作表会告诉你哪个方向符合时刻表。而真正的试玩测试则会告诉你,优先级提示是否有助于玩家察觉这一变化。使用在单次更改后重放构建的指南,以保持对比的聚焦。

在添加另一个循环之前,先让一个循环变得清晰易读

给玩家三个地点、一个载重限制和一个明确的服务优先级。使用 SEELE 的 AI 游戏制作器开始你的原创交通谜题,并利用两条路线轨迹来检查第一个循环。

常见问题

我应该如何展示绘制路线的方向?

在路线上添加箭头,并在发车前按顺序显示站点。将枢纽(Hub)标记为起点和返回点。如果方向是主要选择,允许玩家反转草稿并查看箭头在穿梭车启动前的变化。

为什么要从固定队列开始?

固定队列使两条路线的结果具有可比性。当货物每次都在相同地点到达时,你可以判断哪种结果是由站点顺序决定的。在你能够重放已知配送并确切理解另一条路线为何失败之后,再添加变化的需求。

游戏应如何报告满载通过?

保持等待中的货物可见,显示货床已满,并记录当前站点的拾取量为零。在站台或简短的事件日志中给玩家一个提示。这有助于区分满载通过和路线故障。

我什么时候应该添加另一辆穿梭车?

在你能够解释每条路线上哪个站点在等待以及原因之后,再添加一辆。第二辆车引入了新的调度选择。给它一个不同的起始或发车时间,然后重放原始循环,以便你能判断哪项改进来自新增的服务。

SEELE AI

将这份指南变成可玩的作品。

先明确创作需求,再在 Seele AI 工作区中迭代。

开始创作