要制作一款受 Mini Metro 启发的原创交通解谜游戏,请从一条玩家可双向绘制的路线开始。在这个虚构的山坡种子接驳场景中,果园和苗圃都有等待运往收货枢纽的箱子。接驳车一次只能携带两个箱子。首先访问的站点将获得第一笔配送。
在两个方向上使用相同的轨道。然后为其中一个站点设置更紧迫的截止日期。这样,尽管玩家使用的是相同的连接,站点的顺序就变得至关重要。

让路线绘制在服务中产生后果
Dinosaur Polo Club 将 Mini Metro 描述为一款关于设计不断扩张的城市地铁网络的策略模拟游戏。玩家在站点之间绘制线路,并随着新站点的开放和需求的变化重新绘制它们。查看 官方游戏页面 和 工作室新闻资料包。
从规划路线与观察其如何满足需求之间的广泛联系开始。为你的版本设计独特的地图、载具、货物和时间机制。山坡示例使用一辆穿梭车运送样品箱。果园行、温室和收货棚使得区分这三个站点变得容易。
将绘制的环路转化为有序行程
将站点命名为枢纽(Hub)、果园(Orchard)和苗圃(Nursery)。一个三角形导轨将每个站点与其他两个相连。每条导轨在任一方向上行驶均需一步。通过选择枢纽、按任意顺序选择两个田间站点,然后再次选择枢纽以闭合环路来进行草图绘制。

在草图上显示箭头并按顺序列出站点。允许玩家在发车前清除或重绘。只有 枢纽 → 果园 → 苗圃 → 枢纽 和 枢纽 → 苗圃 → 果园 → 枢纽 是有效的。拒绝不完整或重复站点的路线,且不改变草图或启动计时器。枢纽仅在末尾重复以闭合环路。
发车会锁定路线,并在第零刻将一辆空穿梭车放置在枢纽。每一步移动跨越一条导轨。当穿梭车返回枢纽时,下一步将沿相同方向开始另一圈行程。
以相同的载重限制重放两个方向
从果园的两个箱子和苗圃的两个箱子开始,所有货物均发往枢纽。穿梭车可容纳两个箱子。当它到达田间站点时,装载至剩余容量。当它到达枢纽时,卸下所有货物。然后检查截止日期。在截止日期执行的卸货操作仍然有效。
在基准工作表中,Nursery 是优先站点。它的两个箱子必须在第 3 个节拍前到达 Hub。Orchard 的两个箱子必须在第 6 个节拍前到达。如果错过任何一个截止日期,则停止运行。在截止日期前交付所有四个箱子即可获胜。

| 节拍 | Nursery 优先 | Orchard 优先 |
|---|---|---|
| 1 | 到达 Nursery 并装载其两个箱子。 | 到达 Orchard 并装载其两个箱子。 |
| 2 | 满载通过 Orchard。两个 Orchard 箱子等待中。 | 满载通过 Nursery。两个 Nursery 箱子等待中。 |
| 3 | 在 Hub 卸载两个 Nursery 箱子。满足优先截止日期。 | 在 Hub 卸载两个 Orchard 箱子。Nursery 已交付零个箱子并错过其截止日期。结束运行。 |
| 4 | 到达苗圃。那里不再有任何箱子。 | 运行结束。 |
| 5 | 装载两个果园箱子。 | 运行结束。 |
| 6 | 在枢纽卸下两个果园箱子并获胜。 | 运行结束。 |
两个环线每圈行驶的距离相同。无论朝哪个方向,第一个田间停靠站都会装满穿梭车,第二个则需等待。在此截止时间内,改变方向会决定哪一批货物需要更早到达。
给 AI 一条可执行的路线并重置
请求查看草稿视图和服务视图。保持队列和路线状态可见,以便判断意外结果是来自绘图、穿梭车负载还是截止时间检查。
构建一个原创的三站种子穿梭车浏览器谜题。
枢纽、果园和苗圃之间已有一条三角形轨道。
通过选择枢纽、两个田间停靠站,然后再次选择枢纽来起草一个环线。
预览箭头和停靠顺序。在调度前清除或重绘。
拒绝不完整或无效的环线,且不启动计时器。
在调度时,锁定路线并从枢纽出发,此时为空载,时间为刻度 0。
每一步按顺序行驶一段轨道,在枢纽处循环。在每个田间停靠站放置两个
箱子。穿梭车总共可携带两个箱子。
在田间停靠站装载至剩余容量上限。在枢纽卸载。
服务结束后,检查截止时间。来自优先停靠站的
箱子需在刻度 3 前送达,所有其他箱子需在刻度 6 前送达。将苗圃
设为优先。若错过截止时间则结束。当所有四个
箱子均按时到达时获胜。重置草稿、路线、穿梭车、队列和计时器。
尝试仅使用枢纽和一个田间停靠站进行调度。检查草稿是否保持可编辑状态且时间保持为零。运行两个完整环线,并验证在第二刻度时完全通过。首次返回后,检查卸载是否释放了两个槽位。在成功和失败后重置,并确保两个队列都恢复原状。
切换优先停靠站并重绘
仅更改哪个停靠站是紧急的。将优先级分配给果园而不是苗圃。保持轨道、容量和行驶时间不变。现在,果园优先会在第三刻度卸下其优先箱子,在第四刻度经过空的果园停靠站,在第五刻度在苗圃装载,并在第六刻度卸载。苗圃优先会在第三刻度错过果园的截止时间。
工作表会告诉你哪个方向符合时刻表。而真正的试玩测试则会告诉你,优先级提示是否有助于玩家察觉这一变化。使用在单次更改后重放构建的指南,以保持对比的聚焦。
在添加另一个循环之前,先让一个循环变得清晰易读
给玩家三个地点、一个载重限制和一个明确的服务优先级。使用 SEELE 的 AI 游戏制作器开始你的原创交通谜题,并利用两条路线轨迹来检查第一个循环。
常见问题
我应该如何展示绘制路线的方向?
在路线上添加箭头,并在发车前按顺序显示站点。将枢纽(Hub)标记为起点和返回点。如果方向是主要选择,允许玩家反转草稿并查看箭头在穿梭车启动前的变化。
为什么要从固定队列开始?
固定队列使两条路线的结果具有可比性。当货物每次都在相同地点到达时,你可以判断哪种结果是由站点顺序决定的。在你能够重放已知配送并确切理解另一条路线为何失败之后,再添加变化的需求。
游戏应如何报告满载通过?
保持等待中的货物可见,显示货床已满,并记录当前站点的拾取量为零。在站台或简短的事件日志中给玩家一个提示。这有助于区分满载通过和路线故障。
我什么时候应该添加另一辆穿梭车?
在你能够解释每条路线上哪个站点在等待以及原因之后,再添加一辆。第二辆车引入了新的调度选择。给它一个不同的起始或发车时间,然后重放原始循环,以便你能判断哪项改进来自新增的服务。


