给玩家一张价值取决于其落点的卡牌。右侧楼层上的装置可以阻止威胁。将其放置在相隔一个楼层的位置,它在本回合可能毫无作用。保持威胁路径可见,以便玩家决定是立即行动还是为下一楼层做准备。
在虚构的淤泥玻璃堆栈中,一个故障的勘测胶囊正沿着一座三层塔楼向接收器下降。玩家可以部署制动线圈,在相邻楼层之间移动它,或在胶囊当前楼层使用脉冲卡牌。第一个原型使用固定手牌,以便你可以重放两种方案。
让楼层成为卡牌的一部分
Monster Train 官方商店页面 将 Shiny Shoe 和 Good Shepherd Entertainment 列为制作方,并描述这是一款具有垂直战场的卡牌构筑肉鸽游戏。Xbox 发布帖 指定了三个游戏场地。对于你自己的游戏,让玩家不仅考虑卡牌的作用,还要考虑卡牌将在何处发挥作用。下方的塔楼、路径和卡牌均为原创。
从 F3(最高楼层)上一个可见的胶囊开始。它拥有六点稳定性。F1 下方的接收器拥有两点完整性,塔楼初始没有线圈。给玩家每回合一次充能,并在他们打出卡牌前显示胶囊和线圈的当前楼层。

为其中一个威胁提供可见的路径
| 回合 | 手牌 | 合法效果 |
|---|---|---|
| 1 | 部署线圈 | 将唯一的线圈放置在 F1、F2 或 F3 上。部署本身不造成伤害。 |
| 2 | 绞盘或脉冲 | 绞盘将线圈移动到相邻楼层。脉冲移除其当前楼层上胶囊的一个稳定性。 |
| 3 | 绞盘 | 将线圈在塔内移动一层。 |
每张卡牌消耗该回合的一次充能。玩家也可以在不打出卡牌的情况下进行结算。拒绝指向无效楼层的卡牌,且不消耗充能或改变位置。在结算时,首先检查是否已有卡牌使胶囊降至零。如果胶囊仍然活跃,当线圈与胶囊位于同一楼层时,线圈移除两个稳定性。
在移动胶囊之前再次检查。当稳定性为零时,战斗成功结束。否则,胶囊下降一层。如果它在 F1 上存活,则对接收器造成两点伤害,战斗以失败告终。剩余的手牌在回合之间消失。位于其他楼层的线圈不造成伤害。

重放两次线圈放置
| 回合 | 跟随胶囊 | 在 F2 部署线圈 |
|---|---|---|
| 1 | 在 F3 部署。线圈移除两点。胶囊到达 F2,剩余四点稳定性。 | 在 F2 部署。F3 未命中。胶囊到达 F2,剩余六点稳定性。 |
| 2 | 从 F3 绞盘至 F2。线圈移除两点。胶囊到达 F1,剩余两点稳定性。 | 对 F2 脉冲移除一点。线圈移除两点。胶囊到达 F1,剩余三点稳定性。 |
| 3 | 绞盘至 F1。线圈移除两点并停止胶囊。接收器保持两点完整性。 | 绞盘至 F1。线圈移除两点,剩余一点稳定性。接收器降至零。 |
在第一条路线中,尝试在第二轮直接从 F3 绞盘至 F1。该指令被拒绝,玩家仍可将线圈移动至 F2。在第二条路线中,瞄准 F1 的脉冲在第二轮被拒绝,因为胶囊位于 F2。在目标旁显示原因,以便玩家在结算前纠正尝试。
让 AI 进行一场战斗以检查
向 SEELE 工作区提供书面测试用例,并要求一个包含三层楼、卡牌控制和回合读数浏览器原型。在初稿中使用固定的手牌序列。在要求随机抽牌或另一种威胁之前,检查这两个追踪记录。
构建一个名为 Siltglass Stack 的原创浏览器卡牌战斗游戏。
使用从最高到最低的楼层 F3、F2 和 F1。在下方放置一个接收器。
在 F3 启动一个胶囊,稳定性为 6。接收器完整性为 2。
初始没有线圈。每回合给予一次充能,一张卡牌消耗 1。
第 1 回合有部署线圈。将唯一的线圈放置在任意楼层。
第 2 回合有绞盘和脉冲。第 3 回合有绞盘。
绞盘将线圈在塔内移动至相邻楼层。
脉冲瞄准当前胶囊楼层并移除 1 稳定性。
拒绝无效的卡牌或目标,且不改变状态。
允许在不打出卡牌的情况下结算。回合之间清除未使用的卡牌。
结算时检查稳定性是否为零,然后仅当线圈和胶囊位于同一楼层时,应用 2 的线圈命中。再次检查是否为零。
若为零,在下降前获胜。否则将胶囊向下移动一层。幸存者在 F1 会撞击接收器造成 2 伤害并失败。
显示充能、楼层和稳定性。重置所有状态和手牌。
使用原创道具和卡牌。
仅修改脉冲伤害
将脉冲伤害从一点提高到两点,并重放相同的 F2 计划。第一轮后胶囊仍剩余六点稳定性。在第二轮,脉冲和线圈各移除两点,剩余两点。在第三轮将线圈绞盘至 F1,其命中在接收器受损前停止胶囊。

跟随路线仍然有效,因为它从未打出脉冲。在比较 F2 路线时,保持手牌、放置、线圈伤害和下降固定。使用一次只修改一条规则的指南来隔离该伤害变化。
完成一场垂直战斗
使用 SEELE 的 AI 游戏制作器开始一个原创卡牌战斗游戏。重放一个威胁穿过三层楼,并检查玩家是否能解释哪个楼层选择改变了结局。
常见问题
为什么从固定手牌开始?
固定手牌使下一回合可复现。如果一条路线失败,你可以将结果追溯到卡牌、位置或结算顺序。一旦你检查了两种基线计划并能在出错时重放已知手牌,再引入洗牌抽牌。
楼层目标应如何在界面中显示?
在卡牌提交前标记合法楼层,并保持当前胶囊和线圈位置可见。如果玩家尝试一个无法瞄准的楼层,显示原因。被拒绝的尝试应保留卡牌和充可用。
已停止的威胁是否仍应下降?
决定何时检查成功,并保持该顺序明确。在此处,如果卡牌或线圈将稳定性降至零,胶囊会在下降前停止。测试在 F1 的最后一次命中,以确保接收器随后不会受损。
何时应添加更多卡牌或威胁?
当它能创造第一个测试用例无法表达的楼层选择时,添加一个。第二个威胁可能采取不同的路线或在另一回合移动。在扩展手牌之前,检查每个威胁的位置和下一步动作是否仍可读。


