如何使用 AI 制作类似《Monster Train》的游戏

构建一个三层卡牌战斗,并重放两次放置,以观察相同的威胁如何到达接收者。

Seele Editorial Team更新于 2026年11月11日

给玩家一张价值取决于其落点的卡牌。右侧楼层上的装置可以阻止威胁。将其放置在相隔一个楼层的位置,它在本回合可能毫无作用。保持威胁路径可见,以便玩家决定是立即行动还是为下一楼层做准备。

在虚构的淤泥玻璃堆栈中,一个故障的勘测胶囊正沿着一座三层塔楼向接收器下降。玩家可以部署制动线圈,在相邻楼层之间移动它,或在胶囊当前楼层使用脉冲卡牌。第一个原型使用固定手牌,以便你可以重放两种方案。

让楼层成为卡牌的一部分

Monster Train 官方商店页面 将 Shiny Shoe 和 Good Shepherd Entertainment 列为制作方,并描述这是一款具有垂直战场的卡牌构筑肉鸽游戏。Xbox 发布帖 指定了三个游戏场地。对于你自己的游戏,让玩家不仅考虑卡牌的作用,还要考虑卡牌将在何处发挥作用。下方的塔楼、路径和卡牌均为原创。

从 F3(最高楼层)上一个可见的胶囊开始。它拥有六点稳定性。F1 下方的接收器拥有两点完整性,塔楼初始没有线圈。给玩家每回合一次充能,并在他们打出卡牌前显示胶囊和线圈的当前楼层。

一座勘测塔设有堆叠的工作平台,下方有一个琥珀色胶囊和接收器
显示穿过塔的路径,并确保接收器与可游玩楼层区分开来。

为其中一个威胁提供可见的路径

回合手牌合法效果
1部署线圈将唯一的线圈放置在 F1、F2 或 F3 上。部署本身不造成伤害。
2绞盘或脉冲绞盘将线圈移动到相邻楼层。脉冲移除其当前楼层上胶囊的一个稳定性。
3绞盘将线圈在塔内移动一层。

每张卡牌消耗该回合的一次充能。玩家也可以在不打出卡牌的情况下进行结算。拒绝指向无效楼层的卡牌,且不消耗充能或改变位置。在结算时,首先检查是否已有卡牌使胶囊降至零。如果胶囊仍然活跃,当线圈与胶囊位于同一楼层时,线圈移除两个稳定性。

在移动胶囊之前再次检查。当稳定性为零时,战斗成功结束。否则,胶囊下降一层。如果它在 F1 上存活,则对接收器造成两点伤害,战斗以失败告终。剩余的手牌在回合之间消失。位于其他楼层的线圈不造成伤害。

位于塔底部、三个工作平台下方的青色接收器
为接收器指定最后一个楼层下方的独特位置。只有当胶囊在那里存活时,它才会受到伤害。

重放两次线圈放置

回合跟随胶囊在 F2 部署线圈
1在 F3 部署。线圈移除两点。胶囊到达 F2,剩余四点稳定性。在 F2 部署。F3 未命中。胶囊到达 F2,剩余六点稳定性。
2从 F3 绞盘至 F2。线圈移除两点。胶囊到达 F1,剩余两点稳定性。对 F2 脉冲移除一点。线圈移除两点。胶囊到达 F1,剩余三点稳定性。
3绞盘至 F1。线圈移除两点并停止胶囊。接收器保持两点完整性。绞盘至 F1。线圈移除两点,剩余一点稳定性。接收器降至零。

在第一条路线中,尝试在第二轮直接从 F3 绞盘至 F1。该指令被拒绝,玩家仍可将线圈移动至 F2。在第二条路线中,瞄准 F1 的脉冲在第二轮被拒绝,因为胶囊位于 F2。在目标旁显示原因,以便玩家在结算前纠正尝试。

让 AI 进行一场战斗以检查

向 SEELE 工作区提供书面测试用例,并要求一个包含三层楼、卡牌控制和回合读数浏览器原型。在初稿中使用固定的手牌序列。在要求随机抽牌或另一种威胁之前,检查这两个追踪记录。

构建一个名为 Siltglass Stack 的原创浏览器卡牌战斗游戏。
使用从最高到最低的楼层 F3、F2 和 F1。在下方放置一个接收器。
在 F3 启动一个胶囊,稳定性为 6。接收器完整性为 2。
初始没有线圈。每回合给予一次充能,一张卡牌消耗 1。

第 1 回合有部署线圈。将唯一的线圈放置在任意楼层。
第 2 回合有绞盘和脉冲。第 3 回合有绞盘。
绞盘将线圈在塔内移动至相邻楼层。
脉冲瞄准当前胶囊楼层并移除 1 稳定性。
拒绝无效的卡牌或目标,且不改变状态。
允许在不打出卡牌的情况下结算。回合之间清除未使用的卡牌。

结算时检查稳定性是否为零,然后仅当线圈和胶囊位于同一楼层时,应用 2 的线圈命中。再次检查是否为零。
若为零,在下降前获胜。否则将胶囊向下移动一层。幸存者在 F1 会撞击接收器造成 2 伤害并失败。
显示充能、楼层和稳定性。重置所有状态和手牌。
使用原创道具和卡牌。

仅修改脉冲伤害

将脉冲伤害从一点提高到两点,并重放相同的 F2 计划。第一轮后胶囊仍剩余六点稳定性。在第二轮,脉冲和线圈各移除两点,剩余两点。在第三轮将线圈绞盘至 F1,其命中在接收器受损前停止胶囊。

蓝色制动线圈和琥珀色胶囊共享勘测塔中的一个平台
在获胜的重放中,线圈在共享平台上停止了胶囊。追踪记录提供了确切的楼层和稳定性。

跟随路线仍然有效,因为它从未打出脉冲。在比较 F2 路线时,保持手牌、放置、线圈伤害和下降固定。使用一次只修改一条规则的指南来隔离该伤害变化。

完成一场垂直战斗

使用 SEELE 的 AI 游戏制作器开始一个原创卡牌战斗游戏。重放一个威胁穿过三层楼,并检查玩家是否能解释哪个楼层选择改变了结局。

常见问题

为什么从固定手牌开始?

固定手牌使下一回合可复现。如果一条路线失败,你可以将结果追溯到卡牌、位置或结算顺序。一旦你检查了两种基线计划并能在出错时重放已知手牌,再引入洗牌抽牌。

楼层目标应如何在界面中显示?

在卡牌提交前标记合法楼层,并保持当前胶囊和线圈位置可见。如果玩家尝试一个无法瞄准的楼层,显示原因。被拒绝的尝试应保留卡牌和充可用。

已停止的威胁是否仍应下降?

决定何时检查成功,并保持该顺序明确。在此处,如果卡牌或线圈将稳定性降至零,胶囊会在下降前停止。测试在 F1 的最后一次命中,以确保接收器随后不会受损。

何时应添加更多卡牌或威胁?

当它能创造第一个测试用例无法表达的楼层选择时,添加一个。第二个威胁可能采取不同的路线或在另一回合移动。在扩展手牌之前,检查每个威胁的位置和下一步动作是否仍可读。

SEELE AI

将这份指南变成可玩的作品。

先明确创作需求,再在 Seele AI 工作区中迭代。

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