要制作一款受Moonlighter启发的原创经营冒险游戏,就让探险决定出售什么。在这个虚构的山坡市场中,一位版画师从摊位下方的旧工作室中取回光学部件。两个小线轴满足了前两个客户订单。一个较大的透镜能从一位买家那里赚取更多钱,但会占满携带箱中的两个槽位。
为玩家提供一种将任意收获带回家的方式。然后分别统计金钱和已完成的订单。一次收获可能赚取更多钱,但仍未能达成摊位的目标。

让探险为商店补充库存
Digital Sun 将 Moonlighter 描述为一款融合了 Roguelite 和经营元素的动作角色扮演游戏。开发者的 官方游戏页面 描述了店主探索地牢寻找战利品并随后出售的过程。11 bit studios 游戏页面 也描述了这一角色的两面性。
利用探险与下一次销售之间的联系。为你的版本设定独特的地点、物品、顾客需求和目标。版画师的摊位使用一个紧凑的箱子,并有三项已知订单。在行程开始前展示这些订单,能让玩家思考哪些物品适合携带。
打包一次收获,并保留足够的电量以返回
摊位连接着近处壁龛,近处壁龛连接着深层柜子。从摊位开始,拥有四格灯电量和一个空箱子。每次移动消耗一格电量。在此固定场景中,检查、收集和放置物品不消耗电量。
| 房间 | 可用收获 | 货物规则 |
|---|---|---|
| 近处壁龛 | 两个包裹好的线轴 | 各收集一次。每个占用一个槽位。 |
| 深柜 | 一个密封的透镜 | 仅可收集一次。它占用两个槽位。 |

如果两个槽位已满,则拒绝拾取透镜。保留线轴,直到玩家明确将其留在深柜的回收箱中。这将清空两个槽位,且线轴在剩余的运行中不可用。玩家也可以在下降途中跳过线轴,用空手提箱收集透镜。
从壁龛返回摊位会打开商店,并将货物一次性转入库存。在检查电量之前先检查是否到达。以零电量到达摊位即算成功。如果一次移动在地下用尽了最后一点电量,探险将在此结束,商店保持关闭。
针对这两批货物解决相同的订单
前两位顾客各想要一个线轴,并支付三枚硬币。第三位顾客想要一个透镜,并支付八枚硬币。“服务下一位”按顺序检查一个请求。如果所需物品有库存,则从库存中移除一个,并记录付款和销售。否则,标记该请求为未满足并继续。在第三个请求后结束,并检查是否至少完成了两笔销售。

| 货物 | 远征 | 商店结果 |
|---|---|---|
| 近处 | 携带 3 点体力前往壁龛。收集两个线轴。携带 2 点体力返回摊位。 | 服务两位线轴买家。透镜订单未完成。以 6 枚金币和 2 笔销售结束。目标达成。 |
| 深处 | 携带 3 点体力前往壁龛,收集两个线轴,然后携带 2 点体力前往柜子。拒绝拾取透镜。留下线轴,收集透镜,并携带 1 点体力经由壁龛返回。在 0 点体力时到达摊位。 | 两个线轴订单均未完成。出售透镜。以 8 枚金币和 1 笔销售结束。目标未达成。 |
两次搬运均到达摊位。线轴覆盖了更多买家,而透镜赚取了更多金币。并排显示这些结果,以便玩家看到远征选择如何影响各项指标。
给 AI 一次远征和一个销售队列
同时请求返回和销售规则。关键的交接时刻是货物从携带状态转变为商店库存的那一刻。
构建一个原创的版画师远征和摊位。
将摊位连接到近处壁龛,将近处壁龛连接到深处柜子。
从摊位开始,拥有 4 点体力和 2 个空货物槽位。
移动每次链接消耗 1 点体力。检查和收集免费。
近处壁龛一次提供 2 个线轴,每个占用 1 个槽位。深处柜子
提供 1 个透镜,需要 2 个空槽位。如果槽位已满,拒绝拾取
且不丢失任何货物。将线轴留在柜子以释放两个
槽位,并使它们在本次运行中不可用。
返回摊位时,将携带的物品一次性转移到库存
并打开商店。在体力归零失败前检查到达情况。
如果在地下的体力归零,则无销售结束。
每次“服务下一位”解决一位顾客。订单依次为:3 的线轴,
3 的线轴,然后是 8 的透镜。未完成订单推进时不
消耗库存和金币。三笔订单后结束。分别报告
金币和销售数量。要求至少 2 笔销售。
重置位置、体力、物品、买家顺序和两个总计。
尝试在货箱已满的情况下拾取透镜,然后检查线轴是否仍然保留。重玩深层路线,并验证到达零值时商店是否仍然开启。检查卖给一位顾客的物品是否无法同时服务于下一位顾客。每次结果后重启,并确认两个战利品来源均正常返回。
更改销售目标并重玩相同的行程
将目标从两笔销售降低为一笔。保持行程、库存、买家和价格不变。线轴仍然从两位顾客那里赚取六枚硬币。透镜仍然从一位顾客那里赚取八枚硬币,现在它达到了目标。在工作表中,这一单项更改使两种装载在不同优先级下都变得可行。
使用在更改后重玩构建的指南,在你的原型中比较这两个目标。
让第一次装载值得深思
从一次行程和一组已知的买家开始。在添加商店升级之前,检查哪些物品会被放到柜台上,以及它们满足哪些订单。使用 SEELE 的 AI 游戏制作器开始你的原始商店经营冒险,并将这两种装载作为检查点。
常见问题
玩家应该在行程前看到顾客请求吗?
在选择携带物品时展示请求是挑战所在。可见的买家列表让玩家可以在离开前比较线轴和透镜。稍后,如果你希望不确定性成为一个独立的决策,可以只揭示部分需求。
游戏应如何显示笨重物品无法放入?
在玩家确认之前,显示该物品所需的槽位和已占用的槽位。如果拾取失败,保持当前货物可见,并指向腾出空间的选项。拒绝应让玩家有明确的下一步行动。
为什么要分别追踪销售额和收入?
这两项指标奖励不同的选择。销售额显示满足了多少客户请求,而收入则显示这些订单带来了多少收益。同时展示这两项指标,即使摊位的目标侧重其中一项,也能轻松比较近程和深层行程的价值。
第二次远征应该增加什么?
修改一个买家的请求,或添加一个具有不同货物占位的新物品。在扩展地图之前,检查该变化对已知行程的影响。保留第一次远征作为对比,以便你能判断为什么新的收获更具吸引力。


