如何使用 AI 制作类似《Moving Out》的游戏

构建一个双人搬运机制,并检查为什么在起始位置可行的转向在接近门口时会失败。

Seele Editorial Team更新于 2026年11月11日

要制作一款受 Moving Out 启发的原创合作搬运游戏,请给两名玩家一个笨重的物体和一个需要达成共识的位置。在这个虚构的博物馆搬迁场景中,团队在长展示基座的两端握持它。该物体可以纵向通过门口。为了达到这个位置,玩家在到达开口前需要足够的空间进行转向。

从两项检查开始。两名玩家必须就预期的移动达成一致,且提议的移动必须能够容纳。这为你提供了一个小型测试用例,可以在调整实时物理效果之前进行复现。

两名博物馆工作人员站在狭窄门口附近一个长基座的相对两端
显示两个手柄、狭窄的门口和目的地,以便团队可以规划移动。

将共享搬运转化为你自己的解谜游戏

Team17 将 Moving Out 描述为一款基于物理的家具搬运游戏,支持本地合作。其 官方游戏页面 和 发行商常见问题解答 描述了这一前提,并归功于开发商 SMG Studio 和 DevM Games。

利用两名队友操作同一物体的概念。构建你自己的房间、道具和规则。博物馆示例使用网格,以便轻松检查初始碰撞规则。这两个角色是附加在道具上的手柄标记。在检查物体移动后,你可以添加独立的角色碰撞。

给两名玩家一个握持点和一个共享移动

从未握持的基座开始。每个角色选择一个输入。在评估这对输入之前,等待两者的确认。单个输入、不兼容的输入对或受阻的移动会使基座保持原位。失败的移动不会释放任何握持点,也不计为一步。

配对效果
抓握 + 抓握当底座未被抓握时,同时锁定两个手柄。
匹配基本移动使用两个手柄,如果目标占地范围清晰,则将中心移动一格。
旋转 + 旋转使用两个手柄,如果以中心为基准的 3 × 3 正方形区域完全清晰,则旋转 90 度。
放下 + 放下仅当两个手柄均处于放下状态且底座在交付区保持水平时,方可释放并完成操作。
两名工人在清晰的暂存区转动一个长展览底座
在物体周围预留足够的空间以便旋转。网格装置会检查其中心周围的整个正方形区域。

检查旋转空间以及目标位置

使用一个宽七列、高五行的网格。从左侧开始,x 从 0 计数;从顶部开始,y 从 0 计数。在 x=3 列放置一堵墙,仅在 y=2 处有一个开放单元格。其他所有在范围内的单元格均为空闲。三格长的底座初始为垂直状态,中心位于 (1,2)。在此模型中,垂直底座占据其中心上方和下方的单元格。水平底座占据其中心左侧和右侧的单元格。

目标是使底座水平且中心位于 (5,2)。平移操作会检查目标占地范围。旋转操作会检查围绕支点的九个单元格,包括中心。这是对一个旋转物体所需空间的刻意保守近似。在 (2,2) 处,水平目标单元格可以容纳,但旋转正方形区域触及了墙单元格 (3,1) 和 (3,3)。

两名工人引导对齐后的底座窄端穿过博物馆门口
一旦底座对齐,它就可以直线通过。狭窄之处对旋转和平移的影响方式不同。
已接受的步骤在暂存区转身尝试在门口转身
1在 (1,2) 处抓握,垂直状态。在 (1,2) 处抓握,垂直状态。
2在 (1,2) 处转身,现在变为水平状态。向东移动到 (2,2),仍保持垂直状态。
被拒绝的尝试无。在 (2,2) 处的转身被阻挡。姿态和抓握保持不变。
3–6向东移动四次并到达 (5,2)。向西移动,在 (1,2) 处转身,然后向东移动两次到达 (3,2)。
7放下并完成。向东移动到 (4,2)。
8–9已完成。向东移动到 (5,2),然后放下并完成。

尝试后期转身本身不会增加步骤。额外的两次移动来自于向东进入狭窄区域然后退出来。团队可以在恢复过程中保持两种抓握。

要求显示提议的姿态和已接受的状态。一个显示三格占地范围和九格转向方块的叠加层有助于你准确追踪移动被拒绝的原因。

在一个 7 乘 5 的网格上构建一个双角色博物馆搬运谜题。
坐标从 (0,0) 开始。x=3 的墙列是实心的,除了 y=2。
3 格的底座初始为垂直状态,中心位于 (1,2),且没有手柄。
其交付姿态为水平状态,位于 (5,2)。

等待每个角色各输入一次。双方都按 Grip 以连接手柄。
双方必须发送相同的方位移动,或者双方都发送 Turn。
对于单格移动,检查目标占地范围。
对于 90 度转向,检查以中心为基准的 3 乘 3 方块中的所有单元格。
将超出边界的单元格视为实心。在受阻时保持手柄连接。

双方必须在确切的交付姿态下发送 Set Down 才能完成。
无效的组合、受阻的移动以及过早的 Set Down 不会改变任何状态,
也不消耗已接受的步骤。Reset 会恢复姿态、手柄和输入。

单独尝试一次 Grip,并在第二次输入前检查是否有任何移动。一旦两个手柄都连接好,同时尝试 East 和 Turn,然后尝试过早的 Set Down。这两组操作都应保持姿态不变。接下来在垂直状态下向东移动,并尝试在不转向的情况下进入门口。墙壁应阻止该移动。重放两次合法的完成操作,并确认 Reset 恢复了原始姿态。

仅加宽开口并重复晚转向

在墙壁中打开第一、第二和第三行,而不仅仅是第二行。保持起点、交付区和输入规则不变。Grip,在垂直状态下向东移动,并在 (2,2) 处转向。转向方块现在可以容纳,因此团队可以再向东移动三次,并在第七步完成。暂存转向也仍然可以在七步内完成。

此对比展示了额外空间在网格模型中带来的变化。在实时构建中,单独测试玩家身体和倾斜道具与门口的交互。关于在更改后重放构建的指南 有助于保持该检查的专注。

构建一个团队可以共同诊断的搬运任务

从一个物体和一个门口开始。在添加更多房间或物体之前,测试不匹配的命令和受阻的转向。使用 SEELE 的 AI 游戏制作器开始你的原创合作搬运谜题,并使用两个追踪来检查第一个房间。

常见问题

两名玩家如何看到他们同意的移动?

在配对待定期间,为每个角色提供可见的意图提示。一旦收到双方输入,高亮显示提议的姿态。如果输入不同,在物体附近显示不匹配,并保持两个手柄处于活动状态,以便玩家重新选择。

为什么在转向时要检查最终姿态以外的内容?

一个物体在转向前后可能都能容纳,但其某个角在中间可能会穿过墙壁。此测试装置中的较大方块保守地预留了该空间。首先使用它来检查设计,如果实时谜题需要,再测试更精确的扫描。

受阻的转向应该显示什么?

标记转向区域中与墙壁相交的部分,并将底座保持在最后接受的状态。显示手柄仍然连接。这告诉两名玩家哪里出了问题,并为他们提供明确的退出方式。

什么时候应该添加连续物理?

在你能够重放预期移动并识别受阻姿态之后添加。首先匹配门口的行为,然后测试倾斜接触和化身碰撞。当你决定哪些更改能让搬运感觉更好时,保留网格测试装置作为对比。

SEELE AI

将这份指南变成可玩的作品。

先明确创作需求,再在 Seele AI 工作区中迭代。

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