如何使用 AI 制作类似 Noita 的游戏

构建一个微型通道,玩家使用两个法术来移动并固定同一种材料。

Seele Editorial Team更新于 2026年11月11日

从两个对同一种材料产生不同效果的法术开始。让其中一个将固体液滴转化为液体,使其能够移动。让另一个将其固定到位。只有当液体到达通道的正确部分时,第二个法术才有效。

在虚构的 Kilnwick 通道中,一滴树脂从魔法工作台左端开始。目标是在其流出之前,将液滴固定在接收槽中。玩家可以在指令之间检查它,并选择何时施法。

让两个法术作用于同一事物

Noita 官方网站 描述了一款围绕物理模拟像素构建的动作 Roguelite 游戏。Nolla Games 的新闻资料包 描述了使用精心设计的法术来熔化、燃烧、冻结或蒸发世界的一部分。对于一款小型原创游戏,可以借鉴作用于材料当前状态的理念。这里的树脂、通道和时机是作者设定的谜题规则。

保持两个法术的区别。Loosen(松动)将固体液滴转化为可移动的液体。Set(固定)仅对当前单元格中的液体有效。为每种状态赋予可见的形状,以便玩家无需从动画中推断即可知道发生了什么。

一颗坚实的琥珀色液滴位于陶瓷通道的一端,更远处有一个青绿色的凹槽
在一个视图中显示起始材料、通道和接收槽。

将法术与流动分开

从左到右标记五个单元格。固体液滴从单元格 1 开始。单元格 4 是接收槽,单元格 5 是出口。只有有效的指令才能推进装置。检查当前单元格和状态是免费的。

指令流动前发生什么
Loosen(松动)仅接受单元格 1 处的固体液滴。将其就地转化为液体。
Set(固定)仅当指令开始时所选单元格包含液体液滴时才接受。将其固定到位。
Wait(等待)不施加任何法术。

指令后,液体液滴向右移动一个单元格。固体材料保持静止。进入出口会排空液体并结束尝试。在单元格 4 处有效的 Set 即成功。在其他地方有效的 Set 会以材料固定在错误位置而结束尝试。被拒绝的指令既不改变状态也不改变位置。

一颗圆润的琥珀色液体液滴位于浅色通道中途
保持液体形状与起始固体不同,以便玩家知道何时可以使用 Set。

重放三个时刻以施法

计划每条指令后的状态结果
在槽中固定Loosen → 液体位于 2。Wait → 液体位于 3。Wait → 液体位于 4。在 4 处 Set。固定在 4。成功。
过早固定Loosen → 液体位于 2。Wait → 液体位于 3。在 3 处 Set。固定在 3。失败。
等待过久Loosen → 液体位于 2。Wait → 液体位于 3。Wait → 液体位于 4。再次 Wait。液体到达 5 并排空。失败。

从单元格 3 的液体开始,尝试用 Set 瞄准单元格 4。指令被拒绝,液滴保持在 3。瞄准单元格 3 是合法的,但它会将材料固定在错误的位置。为这些操作提供不同的反馈。无效目标会留下另一个选择,而有效的过早施法则会结束回合。

给 AI 一个微型腔室

将书面装置放入 SEELE 工作区,并要求一个带有通道、两个法术控件和状态读数的小型浏览器原型。在添加更多材料之前,对照表格检查初稿。关键时刻是以单元格 4 的液体开始的指令。

构建一个名为 Kilnwick Channel 的原创浏览器材料谜题。
使用从左到右的五个单元格。在单元格 1 开始放置一个固体液滴。
单元格 4 是接收槽,单元格 5 是出口。

Loosen 仅对单元格 1 处的固体液滴有效,并将其转化为液体。
Set 瞄准指令开始时包含液体的单元格。
它在任何运动之前固定该液滴。Wait 不施加任何法术。
在变更或流动之前拒绝无效输入。

每条接受的指令后,液体向右移动一个单元格。
固体或固定材料不移动。进入单元格 5 会排空液体
并失败。在单元格 4 处 Set 即成功。在其他地方 Set 则失败。
冻结结果直到重置。显示当前单元格、状态和最后操作。
检查是免费的。重置液滴、历史记录和结果。
使用原创艺术和控件。不要添加实时时钟。

从重置开始运行这三个序列。如果成功的施法排空了液滴,检查运动是否在 Set 之前运行。如果无效目标移动了液滴,检查验证是否在流动阶段之前运行。

让槽保持一次

仅更改从槽开始的第一次尝试流动。给它一个唇缘,在单元格 4 处保持液体一个接受的指令。重放相同的后期 Wait。基线在单元格 5 处排空。有了唇缘,液体保持在 4,保持被消耗。下一条指令上的 Set 现在成功。再次等待仍然会排空液滴。

一个坚实的琥珀色塞子停在靠近通道出口的青绿色凹槽中
在接收槽中显示固定后的材料,以便玩家可以看到第二个法术改变了什么。

保持其他单元格中的施法、出口和运动不变。当谜题重置时重置保持。使用一次修订一条规则的指南来比较更改前后第四个指令。

完成一种材料交互

使用 SEELE 的 AI 游戏制作器开始你的原创物理游戏。检查液滴何时改变状态,它在哪里移动,以及为什么第二个法术在一个单元格中成功。然后尝试一项更改,给玩家一个不同的施法时刻。

常见问题

为什么法术应在流动之前解决?

选择使玩家输入可理解的顺序。在这个腔室中,玩家瞄准他们可见的液体。首先解决法术意味着可见的液滴可以在有机会移动之前在该单元格中被固定。

如果玩家瞄准空单元格会发生什么?

给出明确的响应并保持腔室不变。这允许玩家再次查看而不失去当前位置。将过早施法的失败保留给合法的 Set,它将材料固定在接收槽之外的单元格中。显示拒绝后哪个单元格仍包含液体。

如何显示液体将再次移动?

显示当前单元格以及液滴是液体还是固定的。在接受指令后,短促的运动提示可能有帮助。在修订后的腔室中,显示一次性保持何时被消耗,以便另一个 Wait 易于预测。

何时应添加第二种材料?

在第一种材料具有清晰的状态、移动规则和结果后添加一种。赋予新材料一种改变实际决策的交互,例如不同的施法时刻。之后重放原始腔室以检查是否有意外更改。

SEELE AI

将这份指南变成可玩的作品。

先明确创作需求,再在 Seele AI 工作区中迭代。

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