要制作一款受《星际拓荒》启发的原创时间循环谜题,请给玩家一个能改变其下一步去向的学习点。在虚构的“光之屋”博物馆中,一扇百叶窗在一个房间里揭示了一个形状。另一个房间里的读者会在一个短暂的窗口期内接受该形状。玩家可以在第一轮就学会答案,然后在下一轮直接前往读者处。
重置房间和时钟,同时在线条笔记中保留线索。即使玩家到达太晚而无法完成谜题,这也能让重复游玩变得有意义。

围绕能够留存的知识构建谜团
Mobius Digital 的游戏目录将Outer Wilds描述为在时间循环中对一个太阳系进行的第一人称探索。在该工作室发布的一篇 PlayStation 帖子中,制作人 Kelsey Rice 解释说,地点会随时间变化,而玩家学到的知识会在循环之间延续。
在你自己的地点中运用这种时间与知识之间的一般关系。Lumen House 有一个休息大厅(Lobby)、一个观察舱(Observation Bay)和一个阅读凹室(Reader Alcove)。每个展览室都连接到休息大厅。从一个展览室到另一个展览室需要通过休息大厅移动两次。
决定当前节拍能揭示什么
从节拍零时的休息大厅开始,笔记本是空的。移动到相邻房间,在任何地方等待,在观察舱中观察,或在阅读凹室中提交弧线(Submit Arc)或提交圆点(Submit Dot)。每个有效操作都会使时钟前进一个节拍,然后使用新的节拍进行结算。错误的房间指令或在未连接房间之间的移动会使时钟和房间保持不变。

| 操作 | 结算时机 | 反馈或效果 |
|---|---|---|
| 观察 | 节拍 2 | 揭示弧线并记录一次。 |
| 观察 | 其他节拍 | 报告已关闭的快门。不要添加任何注释。 |
| 提交弧线或点 | 基线中的节拍 3 | 弧线完成运行。点报告了错误答案。 |
| 提交弧线或点 | 其他节拍 | 报告已关闭的阅读器。消耗该节拍并保留答案未判定。 |
执行操作,然后检查是否完成。如果第五个节拍结束时运行仍处于开放状态,则重置回零号节拍的休息室。恢复两个房间的时间表,保留注释,并增加循环编号。将最终操作的反馈保留在单独的上一循环回顾中。当前阅读器状态可以重置,而回顾仍然解释发生了什么。新会话清除笔记本和回顾,并返回到第一循环。
在一个循环中跟随线索,并在下一个循环中使用它
在第一循环中,采取揭示答案的路线。在第二循环中,从你学到的内容开始,直接前往阅读器。
| 节拍 | 循环一 | 循环二 |
|---|---|---|
| 1 | 前往观测舱。 | 前往阅读角。 |
| 2 | 观察。快门揭示了 Arc,笔记记录了它。 | 等待。 |
| 3 | 前往大厅。 | 在打开的阅读器中提交 Arc。完成。 |
| 4 | 前往阅读角。 | 完成。 |
| 5 | 提交 Arc。阅读器已关闭。重置至大厅,携带 Arc 和阅读器关闭摘要。 | 完成。 |

笔记本让 Arc 易于记忆,即使笔记本为空,读者也会接受正确的形状。已经知道 Arc 的玩家可以在第一轮循环中走直接路线,并在第三拍完成。保持当前节拍、房间窗口状态和笔记本作为独立信息可见。
给 AI 一个可重复的展品和一个重置顺序
指定房间以及每个动作发生的情况。在检查过渡时,使用一个小型调试时钟。
在 Lumen House 中构建一个原创的双展品时间循环谜题。
大厅分别连接观测舱和读者壁龛。
从大厅开始,节拍为 0,循环 1,笔记本为空并带有回顾。
移动一个链接、等待、在舱内观察,或在壁龛中提交 Arc 或 Dot。
在推进时间之前,拒绝错误房间和非相邻输入。
对于有效动作,推进一拍,然后在该拍上解决它。
在节拍 2 观察会记录一次 Arc。否则报告快门关闭。
读者在节拍 3 判断提交。Arc 获胜,Dot 错误。
在其他任何节拍,报告读者关闭,并让答案保持未判断状态。
即使笔记本为空,也允许 Arc 获胜。
在节拍 5 后的自动重置之前检查完成状态。重置时返回
大厅,节拍为 0,恢复时间表,并增加循环编号。
保留笔记本,并将最后动作反馈保存在单独的回顾中。
回顾仅用于显示。新会话清除笔记和回顾,
恢复循环 1 并重新开始。完成后冻结。
检查错误房间的动作是否不消耗节拍,以及第三拍的观察是否报告快门关闭。比较开放读者处的 Dot 和关闭读者处的 Arc。然后运行五拍发现路线,并验证笔记和单独的反馈在重置后是否保留。
只移动读者的窗口
将读者的接受节拍从三改为五。重复表格中第一轮循环的动作。快门仍在第二拍揭示 Arc,但在第五拍提交 Arc 现在会在自动重置前完成运行。学习和使用线索可以在同一轮循环中发生。
旧的直接路线现在会在第三拍时遇到已关闭的读者。已经了解 Arc 的玩家甚至可以等到第五拍再行动,依然能够完成目标。该工作表隔离了其中一处时间变更。在可运行的构建版本中,请检查玩家能否阅读已关闭读者的回顾内容,并据此规划下一次尝试。在单次变更后重玩构建版本的指南可以帮助你比较这两个版本。
让玩家的计划发生一次重复性变更
从一个线索、两个房间以及玩家能理解的复位机制开始。使用 SEELE 的 AI 游戏制作工具开启你的原创时间循环悬疑游戏,并利用这两条痕迹来检查哪些内容得以保留。
常见问题
记忆中的线索与物品栏中的钥匙有何不同?
记忆中的线索帮助玩家选择行动。只要玩家知晓该线索,随时都可以据此行动。而物品栏中的钥匙则需要游戏验证玩家是否持有该物品,才能开启某物。尝试在笔记本为空的情况下走直接路线,以确认仅凭知识就足够了。
已关闭的读者应该向玩家传达什么信息?
告知玩家读者已关闭,并显示当前的节拍。如果循环在同一动作上结束,请在回顾中保留该反馈。错误的答案应触发单独的消息,以便玩家决定是重新审视线索,还是在另一个时间点到达。
在循环结束时,应该先发生什么?
先解决当前动作并检查是否完成,然后再重置世界。否则,在最后一拍做出的正确动作可能会在重置过程中消失。运行最后一拍的变体,以确认成功状态依然可见,且循环编号保持不变。
我什么时候应该添加第二个线索?
在玩家能够解释第一个线索改变了什么以及何时应据此行动之后,再添加第二个线索。赋予第二个线索不同的目的或时间表,使其改变计划。添加后重玩第一个谜题,以捕捉对复位规则的意外更改。


