如何使用 AI 制作一款类似《Planet Coaster》的游戏

调整一个轨道模块,并使用区段日志查看测试车厢为何返回或停止。

Seele Editorial Team更新于 2026年11月11日

让一次轨道编辑产生两个后果

在俯冲和弯道之间放置一个可替换的装饰模块。它在弯道前扣除速度点,但车厢需要其中一部分点数来完成随后的爬升。轻型装饰为弯道保留了过多的点数。重型装饰通过了弯道,但在爬升处停滞。平衡型装饰到达了车站。

这是北码头测试环线中的第一个设计问题,这是一款原创的微型过山车建造游戏。Frontier 的Planet Coaster允许玩家设计过山车公园,并通过逐件建造来定制游乐设施。将这一广泛的概念应用于单个可编辑片段,其效果可由玩家追踪。参见Planet Coaster PC 官方列表。

一辆小型空载的赭色车厢行驶在木质栈桥旁的青色轨道上,旁边是一座有遮蔽的车站
原始概念在一个视图中展示了俯冲、弯曲轨道和车站。请使用下方的有序条带作为测试的精确地图。

定义修剪槽和片段规则

在此顺序中使用固定条带:发射、俯冲、修剪槽、弯道、上升、车站。玩家在按下测试之前选择一个修剪。测试将车厢放置在发射处,带有两个抽象速度点和一个空日志。每个步骤按顺序检查下一个片段。在测试期间保持轨道编辑锁定。

片段步骤执行的操作
俯冲添加四个速度点。
修剪槽对于“轻”减去一,“平衡”减去二,或“强”减去四。将结果向下取整为零。
弯道如果超过四个点,以“弯道限制”停止。如果四个或更少,通过并保持相同的点数。
Rise若点数少于 3 点,执行 Rise Stall 并停止,保留点数用于诊断。若点数大于或等于 3 点,消耗 3 点并继续。
Station记录 Returned 并停止。保留剩余的点数。

这些是虚构调试小车的规则。点数是分段检查的抽象输入。每个 Step 记录分段、操作前后的点数以及结果。保留第一个失败项的可见状态,并将其余分段标记为未测试。

赭色车厢接近带有琥珀色指示灯的铜色装饰模块,该模块位于青色轨道上
装饰模块是玩家更改的部分。当车厢到达该模块时,显示其选定的点数扣除值,然后单独显示曲线检查。

诊断每个装饰模块的失败位置

在测试之间重置并重新选择装饰模块。所有三个版本均以 2 点开始,并在 Drop 后达到 6 点。从插槽开始遵循结果。

Trim装饰模块后的点数Curve and rise结果
轻微5曲线在五点处失效。升程未经测试。曲线极限
平衡4曲线在四点处通过。升程消耗三点。以一分返回
强烈2曲线在两点处通过。升程在两点处停滞。升程停滞

对于此条带,修剪后的可接受范围是三到四点。三是升程接受的最低值,四是曲线接受的最高值。轻微在上边界处失效。强烈在下边界处失效。当首次失效为曲线极限时,日志中没有关于该次运行升程的证据。

空的赭色车厢停靠在码头站旁,旁边有一个青色指示器
Show Returned 在车厢到达车站后显示。图片展示了到达提示。测试日志给出了剩余的确切点数。

给 AI 一个可重放的测试

从 SEELE 游戏制作器中的书面描述开始。在初稿中要求提供条带、一个可编辑的插槽以及一个可见的测试日志。在添加更多轨道部件之前,对照表格检查第一个失败的片段和点数变化。

制作一款名为
North Pier Test Loop 的原创微型过山车建造游戏。按顺序使用 Launch、Drop、Trim Slot、Curve、
Rise 和 Station。为玩家提供一个具有 Light、Balanced 和 Strong 选项的
单一插槽。

拒绝没有修剪的测试。以 2 速度点数和空日志在
Launch 处启动已接受的测试。每个 Step
检查下一个片段,并记录其名称、输入点数、
输出点数和结果。在运行期间,拒绝修剪编辑
以及在不改变状态的情况下进行的第二次测试。

Drop 增加 4。Trim 减去 1、2 或 4,最低为零。
Curve 在 Curve Limit 高于 4 时停止,否则通过
且不消耗点数。Rise 在 Rise Stall 低于 3 时停止,
否则消耗 3。失败的检查保留点数,
结束测试,并使后续片段保持未测试状态。
Station 记录 Returned 并保留剩余点数,
即使为零。在任何终端结果后停止步进。
Reset 清除修剪、进度和日志。

检查 Light 在 Curve 处以 5 点数停止,Balanced
以 1 返回,Strong 在 Rise 处以 2 停滞。

在每个终端结果后尝试 Step,并验证没有多余的行出现。尝试在运行期间更改修剪,并确认现有选择保持锁定。在每个结果后重置,并验证 Test 需要新的选择。使用 SEELE 的首次构建指南 来组织下一个测试。

仅更改下降增益

将 Drop 增益从四减至三。保持轨道顺序、起始点数、修剪扣除值以及两个下游限制不变。现在每次修剪在 Drop 处获得五点。Light 减去一,以四点进入曲线,在 Rise 处消耗三点,并以一点返回。在更改之前,相同的 Light 选择在 Curve 处失败。

平衡后,修剪后剩余三点,并在上升段消耗完所有三点。返回时为零。强劲模式下,修剪后剩余一点,通过曲线后仍在上升段停滞。比较每条轨迹发生变化的第一个区段,以及其结果发生变化的第一个区段。这是两种不同的检查。

使用 SEELE 的 AI 游戏制作工具启动您的原始过山车原型。

常见问题

区段日志应记录什么?

仅记录一次选定的修剪,然后为每个步骤添加一行,包含区段名称、输入点、输出点和结果。在条带上保持活动或失败的区段可见。玩家可以结合行数据和轨道视图来决定修改什么。

失败测试应测试后续区段吗?

在第一个失败的检查处停止,并将后续区段标记为未测试。失败的曲线会告诉您该特定测试在哪里结束。重置后,不同的修剪可能通过曲线,并揭示在新的运行中上升段是否也可达。

为什么车厢可以以零分返回?

上升段检查在减去三点之前需要三点。车站检查记录到达,没有单独的分值消耗。在上升段有三点时,车厢通过该检查,下一步在此虚构调试模型中记录以零分返回。

何时应添加更平滑的轨道运动?

在区段日志复现基线和修订结果后添加动画。保持相同的检查顺序,并让显示稳定在相同失败或完成的区段上。重放所有三种修剪,以确保更平滑的运动不会掩盖导致运行停止的检查。

SEELE AI

将这份指南变成可玩的作品。

先明确创作需求,再在 Seele AI 工作区中迭代。

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