为餐厅布局指定一条必须支持的路线。在移动一个物体前后,执行从取餐点到餐桌再到清洗角落的相同行程。显示每一段的成本,以便玩家判断编辑是缩短了路线,还是仅仅改变了房间的外观。
在虚构的“Corner Plate”中,一个带轮子的餐盘架位于一家小咖啡馆的中央。玩家可以在干式服务开始前将其留在那里,或将其靠墙停放。测试的预算为十步,并在两种布局中使用相同的取餐点、餐桌和清洗标记。
赋予布局一项可测试的功能
《PlateUp!》官方新闻资料包描述了选择电器、布置餐厅以及在游戏日之间重新安排布局的过程。发行商 Yogscast Games 也描述了选择设备和布置厨房。利用服务间隙让玩家尝试布局变更。下方的咖啡馆和行走测试为原创内容。
将规划与测试分开。在“规划”阶段,玩家选择架子位置,并可免费预览路线。一旦“测试”开始,锁定架子位置直到路线完成。如果玩家想尝试另一种放置方式,请返回“规划”阶段并从头开始运行相同的行程。

设置停车格和路线
使用五列三行。列从左到右计数,行从上到下计数。除了放置架子的格子外,所有格子均可通行。取餐点、餐桌和清洗角是位于可通行格子上的标记。
| 标记或架子位置 | 格子 | 用途 |
|---|---|---|
| 取餐点 | (1,2) | 开始行走测试。 |
| 上菜 | (5,2) | 结束第一段行程并开始返程。 |
| 清洗 | (1,3) | 结束返程并检查预算。 |
| 中间或靠墙 | (3,2) 或 (3,1) | 阻挡选中的货架单元格。 |

为每段行程寻找最短路径。一步沿基本方向移动一个单元格。如果存在两条最短路径,请按“下、右、上、左”的顺序探索相邻单元格。统计行走的步数,交互操作不计步数。在检查十步预算之前完成两段行程。如果某段行程无法到达,请单独报告,不要为其分配人为的长度。
在两种布局中重放相同的餐饮服务
| 货架位置 | 取餐至送餐 | 送至清洗区 | 总计 |
|---|---|---|---|
| 中部 | 下,右四,上。六步。 | 下,左四。五步。 | 十一。超出一格。 |
| 墙边 | 右四。四步。 | 下,左四。五步。 | 九。余一格。 |
在中部,货架阻挡了第二行的直接路线。测试路径绕过它,经由第三行,然后返回至“送至清洗区”。将货架停靠在墙边,第二行便畅通无阻。由于两种布局的返程路线均已使用第三行,因此步数保持为五步。即使两条路线在动态中看起来都很繁忙,这一差异在日志中依然可见。

让 AI 检查一种布局
将书面测试用例提供给 SEELE 工作区,并要求生成一个包含“计划”视图、行走标记和逐段日志的浏览器草稿。在添加烹饪或顾客行为之前,先在棋盘上检查路线。
构建一款名为 Corner Plate 的原创浏览器布局游戏。
使用五列三行。向下增加行号。
取餐位是 (1,2),上菜位是 (5,2),清洗位是 (1,3)。
从“计划”模式开始,架子位于中间 (3,2)。
允许架子位于中间或靠墙 (3,1)。仅阻挡其所在单元格。
免费预览最短的正交路径。探索相邻方向
下、右、上、左以打破平局。仅计算走过的连接数。
从取餐位开始测试,步数为零。在测试结束前锁定架子。
从取餐位走到上菜位,然后从上菜位走到清洗位。
交互本身不消耗步数。
显示每段的单元格和计数。如果被阻挡,指出是哪一段。
否则完成两段行程,并将总数与 10 进行比较。
允许返回“计划”模式并再次从取餐位开始测试。
拒绝在测试期间进行无效停车和编辑。
重置到初始“计划”状态。使用原创美术和控制方式。
检查第二次测试是否从零开始并保留新的架子位置。如果总数不一致,请逐段检查路线。验证测试是否计算单元格之间的转换,并排除起始单元格和终点交互。
仅移动上菜标记
保持架子在中间,将上菜位从 (5,2) 移动到 (4,2)。向外的一段行程仍然需要绕行第三行,但现在向右移动三次而不是四次。这需要五步。返回需要四步。相同的架子位置现在以九步完成,还剩一步余量。
终点变更缩短了这两段行程,而架子的绕行保持不变。将其与移动架子的情况相比,后者仅缩短了向外的一段行程。保持棋盘和预算固定,并使用一次修订一条规则的指南来隔离差异。
完成一次布局测试
使用 SEELE 的 AI 游戏制作器开始你的原创餐厅布局游戏。选择一条服务路线和一个玩家可以移动的对象。让测试报告显示步骤发生变化的位置。
常见问题
什么应该算作一步行走?
每当员工标记移动到相邻单元格时,计为一步。起始单元格不消耗步数。保持拾取、服务和清洗交互相互独立,以便读者能够比较布局中的变化,而不会混淆不同的服务规则。
为什么在移动架子后要重新运行相同的服务?
重复运行可以隔离编辑的效果。从相同的位置开始,使用相同的停靠点并保持预算固定。如果只有去程发生变化,玩家就能看到原始布局在哪里增加了行走距离,以及原因。
游戏应如何处理等长路径?
选择一个稳定的邻居顺序并加以记录。等长路径的成本相同,但稳定的选择使图表或回放更容易比较。在测试后显示所选路径,以便玩家能够判断标记使用了对象的哪一侧。
我什么时候应该添加第二张桌子?
当它能创造出第一种服务无法展示的新布局选择时,就添加一张。在合并行程之前,单独测试其路线。保持每段行程的日志可见,以便玩家仍能识别改变行走距离的架子或目的地。


