如何使用 AI 制作一款类似《PlateUp!》的游戏

构建一个咖啡馆布局,在服务间隙移动一个餐盘架,并比较同一路线的步数。

Seele Editorial Team更新于 2026年11月11日

为餐厅布局指定一条必须支持的路线。在移动一个物体前后,执行从取餐点到餐桌再到清洗角落的相同行程。显示每一段的成本,以便玩家判断编辑是缩短了路线,还是仅仅改变了房间的外观。

在虚构的“Corner Plate”中,一个带轮子的餐盘架位于一家小咖啡馆的中央。玩家可以在干式服务开始前将其留在那里,或将其靠墙停放。测试的预算为十步,并在两种布局中使用相同的取餐点、餐桌和清洗标记。

赋予布局一项可测试的功能

《PlateUp!》官方新闻资料包描述了选择电器、布置餐厅以及在游戏日之间重新安排布局的过程。发行商 Yogscast Games 也描述了选择设备和布置厨房。利用服务间隙让玩家尝试布局变更。下方的咖啡馆和行走测试为原创内容。

将规划与测试分开。在“规划”阶段,玩家选择架子位置,并可免费预览路线。一旦“测试”开始,锁定架子位置直到路线完成。如果玩家想尝试另一种放置方式,请返回“规划”阶段并从头开始运行相同的行程。

咖啡馆围绕一个带轮子的餐盘架设有独立的取餐区、服务区和清洗区
保持三个站点可见,以便玩家能够跟随完整的行程穿过房间。

设置停车格和路线

使用五列三行。列从左到右计数,行从上到下计数。除了放置架子的格子外,所有格子均可通行。取餐点、餐桌和清洗角是位于可通行格子上的标记。

标记或架子位置格子用途
取餐点(1,2)开始行走测试。
上菜(5,2)结束第一段行程并开始返程。
清洗(1,3)结束返程并检查预算。
中间或靠墙(3,2) 或 (3,1)阻挡选中的货架单元格。
带轮子的餐具架占据咖啡馆中央通道,其旁边留有开放地面
货架可以放入房间,但仍会迫使顾客绕路。展示其周围可用的地面。

为每段行程寻找最短路径。一步沿基本方向移动一个单元格。如果存在两条最短路径,请按“下、右、上、左”的顺序探索相邻单元格。统计行走的步数,交互操作不计步数。在检查十步预算之前完成两段行程。如果某段行程无法到达,请单独报告,不要为其分配人为的长度。

在两种布局中重放相同的餐饮服务

货架位置取餐至送餐送至清洗区总计
中部下,右四,上。六步。下,左四。五步。十一。超出一格。
墙边右四。四步。下,左四。五步。九。余一格。

在中部,货架阻挡了第二行的直接路线。测试路径绕过它,经由第三行,然后返回至“送至清洗区”。将货架停靠在墙边,第二行便畅通无阻。由于两种布局的返程路线均已使用第三行,因此步数保持为五步。即使两条路线在动态中看起来都很繁忙,这一差异在日志中依然可见。

货架位于柜台末端,一名员工正端着盘子走向清洗角
“墙边”布局清空了直接通道。测试在返回“清洗区”后,在预算内完成。

让 AI 检查一种布局

将书面测试用例提供给 SEELE 工作区,并要求生成一个包含“计划”视图、行走标记和逐段日志的浏览器草稿。在添加烹饪或顾客行为之前,先在棋盘上检查路线。

构建一款名为 Corner Plate 的原创浏览器布局游戏。
使用五列三行。向下增加行号。
取餐位是 (1,2),上菜位是 (5,2),清洗位是 (1,3)。
从“计划”模式开始,架子位于中间 (3,2)。
允许架子位于中间或靠墙 (3,1)。仅阻挡其所在单元格。

免费预览最短的正交路径。探索相邻方向
下、右、上、左以打破平局。仅计算走过的连接数。
从取餐位开始测试,步数为零。在测试结束前锁定架子。
从取餐位走到上菜位,然后从上菜位走到清洗位。
交互本身不消耗步数。

显示每段的单元格和计数。如果被阻挡,指出是哪一段。
否则完成两段行程,并将总数与 10 进行比较。
允许返回“计划”模式并再次从取餐位开始测试。
拒绝在测试期间进行无效停车和编辑。
重置到初始“计划”状态。使用原创美术和控制方式。

检查第二次测试是否从零开始并保留新的架子位置。如果总数不一致,请逐段检查路线。验证测试是否计算单元格之间的转换,并排除起始单元格和终点交互。

仅移动上菜标记

保持架子在中间,将上菜位从 (5,2) 移动到 (4,2)。向外的一段行程仍然需要绕行第三行,但现在向右移动三次而不是四次。这需要五步。返回需要四步。相同的架子位置现在以九步完成,还剩一步余量。

终点变更缩短了这两段行程,而架子的绕行保持不变。将其与移动架子的情况相比,后者仅缩短了向外的一段行程。保持棋盘和预算固定,并使用一次修订一条规则的指南来隔离差异。

完成一次布局测试

使用 SEELE 的 AI 游戏制作器开始你的原创餐厅布局游戏。选择一条服务路线和一个玩家可以移动的对象。让测试报告显示步骤发生变化的位置。

常见问题

什么应该算作一步行走?

每当员工标记移动到相邻单元格时,计为一步。起始单元格不消耗步数。保持拾取、服务和清洗交互相互独立,以便读者能够比较布局中的变化,而不会混淆不同的服务规则。

为什么在移动架子后要重新运行相同的服务?

重复运行可以隔离编辑的效果。从相同的位置开始,使用相同的停靠点并保持预算固定。如果只有去程发生变化,玩家就能看到原始布局在哪里增加了行走距离,以及原因。

游戏应如何处理等长路径?

选择一个稳定的邻居顺序并加以记录。等长路径的成本相同,但稳定的选择使图表或回放更容易比较。在测试后显示所选路径,以便玩家能够判断标记使用了对象的哪一侧。

我什么时候应该添加第二张桌子?

当它能创造出第一种服务无法展示的新布局选择时,就添加一张。在合并行程之前,单独测试其路线。保持每段行程的日志可见,以便玩家仍能识别改变行走距离的架子或目的地。

SEELE AI

将这份指南变成可玩的作品。

先明确创作需求,再在 Seele AI 工作区中迭代。

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