要制作一个受 Portal 启发的原创链接空间谜题,请给玩家一个可见的连接和一个仍需检查的着陆点。在虚构的“漂移档案”中,一个陶瓷样本可以通过两个链接中的任意一个离开其发送平台。直接链接到达接收座,但那里坐着一个间隔器。
让被阻挡的传送成为有用的反馈。样本留在发送器上,选定的链接保持激活状态。玩家可以清空着陆点并重试,或使用服务垫作为中间停靠点。

为链接空间设定目的地规则
Valve 对原版《传送门》的介绍描述了一款单人游戏,玩家通过打开传送门在空间中移动自己和物体来解决物理挑战。利用“连接两个地方可以改变玩家能移动什么”这一广泛概念。
为你的版本设定独特的地点和规则。“漂移档案”在一个房间有一个发送平台,在另一个远程房间有两个垫子。常规移动无法连接这两个房间。玩家操作控制台来选择链接并移动样本。
在移动样本前检查着陆点
初始状态为样本在发送器 A 上,灰色间隔器在接收器 R 上。服务垫 S 是空的。直接链接指向接收器,服务链接指向服务垫。一条短轨道连接服务垫和接收器。间隔器可以移动到单独的停车凹槽。

| 指令 | 接受的效果 |
|---|---|
| 选择直接或服务 | 更改目的地。再次选择当前激活的链接无效。 |
| 发送 | 如果样本在 A 上且选定的垫子为空,则将样本从 A 移动到选定的垫子。 |
| 停放间隔器 | 将间隔器从任意垫子移动到其停车凹槽。 |
| 滑动 | 如果样本在 S 上且 R 为空,则沿轨道将样本从 S 移动到 R。 |
每个改变状态的有效操作计为一步。如果目的地被占用,显示原因并保持两个物体原位。保留选定的链接。通过单独的操作清空着陆点,并要求重新发送或滑动。这可以防止之前被阻挡的尝试在意外时刻生效。
重放直接和分阶段交付
每条路线都以相同的默认直接链接开始。第一条路线在成功发送前清空接收器。分阶段路线先到达服务垫,稍后清空接收器。
| 路线 | 指令顺序 | 结果 |
|---|---|---|
| 直接 | 发送被阻挡。在接受的步骤 1 停放间隔器。在步骤 2 发送。 | 样本到达 R 并锁定。 |
| 经由服务 | 在步骤 1 选择服务,在步骤 2 发送。滑动被阻挡。在步骤 3 停放间隔器,在步骤 4 滑动。 | 样本到达 R 并锁定。 |

服务垫为样本提供一个空闲的着陆点。它不会清空最终的接收器。在每次接受移动后检查是否完成。只有样本会在 R 处触发锁定。开始时坐在那里的灰色间隔器没有完成效果。
给 AI 一个样本和两个出口
要求为每个物体提供位置标签、可见的链接选择和一个简短的操作日志。在添加动画之前指定状态变化。
构建一个原创的“漂移档案”链接空间谜题。
初始状态:样本在发送器 A,间隔器在接收器 R。
服务垫 S 和停车凹槽为空。默认链接为直接。
A 没有通往目的地房间的常规移动路径。
选择直接以指向 R,或选择服务以指向 S。
发送要求样本在 A 且选定的垫子为空。
原子移动。如果目的地被占用,保持两个物体、
链接和已接受步骤数不变。报告阻挡。
停放将间隔器从任意垫子移动到其单独的凹槽。
滑动要求样本在 S 且 R 为空。将其移动到 R。
每个有效操作计为一步。拒绝被阻挡或无关的
指令而不计数。被阻挡的发送不排队重试。
当样本到达 R 时,锁定并结束。间隔器永不锁定。
完成后仅接受重置。恢复两个物体、
默认直接链接和零步骤,使用选定的起始垫。
尝试在接收器被阻挡时发送。确认源端保留样本。停放间隔器,并检查样本是否保持在源端,直到你发出新的发送指令。当样本仍在发送器时尝试滑动,然后从服务垫尝试滑动,此时接收器被占用。日志应区分着陆点被阻挡和在错误源端尝试操作。
仅移动起始障碍物
将间隔器起始位置改为服务垫而非接收器。保持默认链接为直接,并重放第一次发送。接收器空闲,因此样本到达它并在第一个接受步骤完成。在另一个重置后的变更棋盘上,选择服务并发送。移动现在在服务垫被阻挡,样本留在 A,链接设置为服务。
工作表仅在间隔器起始位置处发生变化。链接端点保持不变。使用重放构建后进行一次更改的指南,以在两个版本中检查相同的初始输入。
构建一个玩家可以推理的链接
使用一个样本、两个出口和一个清晰的到达受阻提示。使用 SEELE 的 AI 游戏制作器开始你的原创链接空间谜题,并在添加另一个房间之前,将位置和步骤数与工作表进行比较。
常见问题
被占用的着陆点预览应显示什么?
显示选定的目的地以及它是否有空间容纳样本。保持源端可见,以便玩家可以看到物品留在那里。给占用提示一个独特的形状或标签,以便容易将其与链接选择区分开来。
这里的原子传送是什么意思?
在更改任何位置之前检查完整的移动。当目的地空闲时,在同一个接受操作中从源端移除样本并将其放置在目的地。如果检查失败,两个位置保留其原始内容以供下次尝试。
为什么在清空着陆点后需要新的发送?
新命令让玩家确认预期的目的地仍被选中。他们可以在发送前检查着陆点或更改链接。这也为你在开发期间提供了一个简单的检查:停放间隔器应仅影响间隔器的位置。
我什么时候应该引入另一个链接?
在玩家能够识别被阻挡的着陆点和清晰的中间停靠点之后添加一个。给下一个链接不同的目的地条件或目的。首先重放原始路线,以便你可以看到额外的链接实际创造了哪些新选择。


