如何使用 AI 制作一款类似《Slime Rancher》的游戏

构建一个为期一天的照料循环,并比较两种喂食选择如何改变共享奖励。

Seele Editorial Team更新于 2026年11月11日

围绕一个共同的每日目标,构建一款原创的生物照料游戏。在虚构的“月蛾花园”中,两只小蛾需要在黄昏时分拥有足够的能量来点亮灯笼。玩家拥有两份食物,必须决定如何分配它们。

从一天和一个可见的结果开始。通过比较两种照料选择,你可以在扩大花园规模之前,了解个体需求、共享资源以及奖励时机是如何相互契合的。

选择一个小规模的照料循环

庇护花园中的两只原创蛾类生物
月光蛾花园(Moonmoth Garden)是一个虚构的照料类游戏概念。下方的示例定义了其资源和结果。

Monomi Park 将《Slime Rancher》描述为一款关于收集彩色史莱姆、种植作物和采集资源的游戏。以这种照料与收集的广泛组合为起点,然后赋予你自己的生物、场景和奖励规则独特的身份。

在月光蛾花园中,Luma 和 Pip 的初始能量均为 1。玩家初始拥有两份食物、一个水单位和零个灯笼。能量不能超过 3,也不能低于 0。两只蛾子在黄昏前都需要至少 2 的能量,才能获得共享的灯笼奖励。

定义照料与黄昏

步骤规则反馈
喂食消耗一份食物,为选定的蛾子增加 1 能量,上限为 3。显示选定的蛾子、剩余食物和新能量。
结束照料玩家可能会在仍有食物未使用的情况下结束照料阶段。显示两个能量值,并过渡到黄昏。
黄昏奖励如果两个能量值均不低于 2 且水量不低于 1,则消耗一份水并添加一个灯笼。解释能量和水量条件是否满足。
黄昏消耗在奖励检查后,将每只飞蛾的能量减少 1,下限为 0。显示最终能量值,并在重置前锁定照料功能。
玩家向花园中的一只原始飞蛾状生物提供食物
显示哪只生物接收了食物,并以可访问的文本更新其能量。

拒绝向能量已达 3 的飞蛾喂食,且不消耗食物。为每个照料操作分配一个 ID,并忽略具有相同 ID 的重复事件。这些防护措施可防止快速重复提交导致同一部分被重复消耗。

比较两种照料选择

从原始状态开始每一行。能量对按 Luma、Pip 的顺序排列。奖励使用的是黄昏消耗前的数值,因此最终的能量对可能低于所需阈值。

食物选择黄昏前黄昏后黄昏后的水和灯笼
先喂 Luma,再喂 Pip能量 (2, 2),食物 0,水 1能量 (1, 1)水 0,灯笼 1
喂 Luma 两次能量 (3, 1),食物 0,水 1能量 (2, 0)水 1,灯笼 0
两只虚构的蛾类生物栖息在一盏发光的庭院灯笼旁
发光的灯笼让共享奖励具有可见的形式。表格提供了每条路径的确切数值。

在第一条路径中,当水可用时,两只蛾都达到了阈值。奖励在能量耗尽前消耗了水。在第二条路径中,Luma 的能量更多,但 Pip 低于阈值,因此水未被使用。向玩家显示一条指明未满足条件的消息,而不仅仅是显示空的灯笼计数器。

向 AI 提供完整的一天

一起描述初始状态、检查顺序和预期结果。此提示提供了一个小循环,可以逐个动作进行检查。

构建一个名为 Moonmoth Garden 的原创浏览器生物护理游戏。
有两只原创的灯笼蛾,Luma 和 Pip。每只初始能量为 1,最小值 0,最大值 3。
初始拥有 2 份食物、1 单位水和 0 个灯笼。
在护理过程中,喂食选定的蛾会消耗 1 份食物并增加 1 能量。
当能量为 3 时拒绝喂食且不消耗食物。允许玩家在未使用完食物的情况下结束护理。
为每个护理动作分配唯一 ID。忽略具有已处理 ID 的重复事件。
黄昏时,首先检查两只蛾的能量是否均至少为 2 且水是否至少为 1。
如果为真,消耗 1 单位水并增加 1 个灯笼。然后将每只蛾的能量减少 1,最小值为 0。
结束这一天并锁定护理。重置将恢复两只蛾的能量、食物、水、灯笼和动作 ID。
从重置状态开始,先喂食 Luma 再喂食 Pip:黄昏前(2,2),食物 0,水 1;黄昏后(1,1),水 0,灯笼 1。
从重置状态开始,喂食 Luma 两次:黄昏前(3,1),食物 0,水 1;黄昏后(2,0),水 1,灯笼 0。
从重置状态开始,两次提交相同的 Luma 喂食 ID:能量(2,1),食物 1。
在一个单独的作者测试夹具中,拥有 3 份食物,喂食 Luma 两次后尝试第三次喂食。在达到上限时拒绝第三次喂食且不消耗食物。
显示可访问的带标签控件、每种资源、动作反馈、黄昏结果和原创花园艺术。

从重置状态运行两条护理路径。然后测试重复的操作 ID 以及单独配置的上限情况。如果成功路径未获得灯笼,请检查游戏是在能量扣除后而非扣除前进行测试。

使用首次构建指南来适配此小型测试用例。在 SEELE AI Game Maker 中构建 Moonmoth Garden,并在添加更多生物之前验证每日循环。

常见问题

我的第一款护理游戏应该有多少种生物?

从两种生物和一个共同目标开始。少量的角色可以让你在管理大型库存的同时比较个别需求。在 Moonmoth Garden 中,两个能量值和一个共享的水单位解释了虚构的灯笼奖励在黄昏时是否可用。

为什么要在每日扣除前检查奖励?

顺序决定了哪些能量值计入奖励。在此测试用例中,两只飞蛾在能量为 2 时均可符合条件,并在扣除后以能量 1 结束这一天。显示中间检查步骤,以便玩家理解结果。

如何防止重复喂食导致食物被扣除两次?

为每个护理操作分配唯一的 ID,并在重置前记住已处理的 ID。如果再次提交相同的事件,请保持飞蛾的能量和食物数量不变。将该行为与使用新 ID 的故意第二次喂食分开测试。

我应该如何测试能量上限?

使用一个单独的作者测试用例,其中包含足够的食物以达到上限,并尝试再喂食一次。额外的操作应被拒绝且不消耗食物。在比较文章中的两条主要护理路径之前,恢复正常的初始资源。

SEELE AI

将这份指南变成可玩的作品。

先明确创作需求,再在 Seele AI 工作区中迭代。

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