如何使用 AI 制作一款类似《Spiritfarer》的游戏

创建一个小型访客请求,追踪两天的照料过程,并让玩家做出有意义的告别选择。

Seele Editorial Team更新于 2026年11月11日

围绕一个小请求和一次体贴的告别,构建一款原创的关系游戏。在虚构的“山谷图书馆推车”中,一位名叫玛拉(Mara)的访客在继续旅程前,请求一个故事和一杯温热的草本饮品。玩家每天有两个行动槽位,因此关怀与离别将跨越两天进行。

从一个可见的请求和几个清晰的状态变化开始。每次行动后的简短反馈有助于玩家理解普通任务如何促成关系的发展。

向访客提出具体请求

一位旅人与图书管理员在一辆原创的移动图书馆推车旁相遇
山谷图书馆推车是一个虚构的关系游戏概念,包含原创的访客和场景设定。

Thunder Lotus 将《Spiritfarer》描述为一款温馨的模拟经营游戏,玩家在游戏中照顾灵体朋友并一同旅行。利用“关怀”与“旅程”这一广泛组合,设计你自己的场景和角色。玛拉的到访是一次穿越山谷的虚构旅程。

推车从第一天开始拥有两个行动槽位、一种草药、一份水和 0 点信任值。玛拉尚未分享她的故事,也未收到饮品。玩家可以倾听、提供饮品、邀请告别或结束这一天。在请求选择之前,显示请求内容以及每种资源的状态。

定义关怀行动及其消耗

行动需求与消耗结果
倾听需要一个可用的行动槽位。仅可使用一次。标记故事已倾听,并增加 1 点信任值。
提供饮品一个行动槽位,一种草药和一份水。仅可使用一次。消耗材料,标记已提供的饮品,并增加 1 信任值。
邀请告别一个行动槽位,两个关怀行动均已完成,且信任值至少为 2。打开确认选项。确认出发,或拒绝并让 Mara 留在摊位旁。
休息在出发前结束当前的一天。以两个槽位开始新的一天。材料不会补充。
一位图书管理员向书架旁的一位客人递上一杯热饮
将关怀行动与 Mara 的简短回应以及可见的资源更新配对。

拒绝不可用的行动,且不消耗槽位或材料。为每个行动事件分配一个 ID,并忽略具有相同 ID 的重复事件。这些规则可防止延迟或重复点击导致同一饮品被提供两次。

当确认选项打开时,邀请会占用其槽位。如果玩家拒绝,Mara 将留下,且槽位不会退还。在确认之前说明该成本,以便玩家决定是再次邀请还是休息。

追踪两天的访问

步骤操作后的状态玩家能学到什么
第 1 天:倾听信任 1,槽位 1,故事已听。玛拉的要求有一个具体的第一步。
第 1 天:提供饮品信任值 2,槽位 0,草药 0,水 0,已提供饮品。两项护理要求均已完成。
休息第 2 天以槽位 2 开始。其他数值保持不变。休息恢复的是时间,而非食材。
邀请与确认1 个空位,信任度 2,玛拉已离开。访问在做出明确选择后结束。
一位旅人在山谷中挥手告别,留下了一辆原创的图书馆推车。
为告别赋予独特的场景,并让客人的旅程在推车之外继续延伸。

从重置状态开始,过早的邀请会被拒绝且不会改变任何状态。在完成第一天的两项照料行动并休息后,玩家可以邀请、拒绝并再次邀请。确认第二次邀请将使用第二天的第二个空位,并结束访问。这为同意选择及其时间成本提供了测试。

向 AI 提供完整的访问流程

向构建者提供完整的状态模型和预期结果。以下提示词描述的是一个精心制作的原型,而非记录的测试游玩。

构建一款名为 Valley Library Cart 的原创浏览器关系游戏。
一位名叫 Mara 的客人希望在继续旅程前分享一个故事并喝上一杯温热的草本饮品。
从第 1 天开始,拥有 2 个行动槽位、1 份草药、1 份水、信任度 0,且 listened=false、drinkGiven=false、departed=false。
“倾听”需要占用一个槽位,仅可执行一次,消耗 1 个槽位,将 listened 设为 true 并增加 1 点信任度。
“提供饮品”需要占用一个槽位、1 份草药和 1 份水,仅可执行一次,消耗这些资源,将 drinkGiven 设为 true 并增加 1 点信任度。
“邀请告别”需要占用一个槽位,且需满足 listened=true、drinkGiven=true 以及信任度至少为 2。
发起邀请会消耗 1 个槽位并打开确认窗口。确认会将 departed 设为 true,结束访问并锁定客人的行动。拒绝则保留 Mara 在场,且不返还槽位。
“休息”结束当天并开始新的一天,新的一天拥有 2 个槽位。休息不会补充原料。客人离开后无法休息。
拒绝无效或重复的一次性行动,且不消耗资源或槽位。忽略重复的事件 ID。
“重置”将恢复至第 1 天,并重置所有初始资源、标志位、计数器和行动 ID。
在第 1 天先“倾听”再“提供饮品”:信任度为 2,两个标志位均为 true,剩余槽位 0,草药 0,水 0。
执行“休息”、“邀请”并“确认”:第 2 天,剩余槽位 1,departed=true。
从重置状态发起邀请会被拒绝,且状态无变化。
在成功完成第 1 天后,依次执行“休息”、“邀请”、“拒绝”、“邀请”和“确认”:第 2 天结束时,剩余槽位为 0,且 departed=true。
每次行动后显示状态、带有可访问标签的控件以及简短的原创回应。使用原创的 valley-library 美术资源。

从重置状态重放成功路径、过早的邀请以及被拒绝的确认。如果休息后原料恢复,请分别检查时间和库存的重置情况。如果 Mara 在拒绝时离开,请检查确认分支。

使用首次构建指南将此访问场景适配到您自己的角色中。在 SEELE AI 游戏制作器中构建山谷图书馆手推车,并在添加更多访客之前验证两天的旅程流程。

常见问题

我的第一款关系游戏应该包含多少角色?

从一个访客和一个具体请求开始。两个关怀动作和一个告别就足以展示关系的发展,而无需庞大的角色阵容。只有在第一次访问、对话反馈和重置功能都能可靠运行后,再添加另一位访客。这有助于更轻松地调试动作之间的过渡。

普通任务如何支持角色旅程?

将每个任务与角色所请求的内容联系起来,并在任务完成后提供简短的回应。在这个虚构的图书馆场景中,倾听和提供饮品各贡献一点信任值。玩家在邀请告别之前,就能看到这些动作为何重要。

为什么将告别设计为确认选项?

确认选项为玩家提供了一个明确的节点,以结束访问或暂时保留访客。在此场景中,拒绝会保留访客,但不会返还动作槽位。在玩家做出选择之前,需在界面中解释这一成本。可见的剩余槽位计数器有助于明确这一成本。

当一天结束时,我应该测试什么?

确认第二天会恢复动作槽位,同时保留已完成的关怀标记、信任值和剩余食材。也要测试过早的告别和被拒绝的确认选项。重置功能应单独恢复完整的原始状态,包括已处理的动作 ID。将每个结果记录在访问日志中以便对比。

SEELE AI

将这份指南变成可玩的作品。

先明确创作需求,再在 Seele AI 工作区中迭代。

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