如何使用 AI 制作类似 Stacklands 的游戏

将四张起始卡牌组合成信标,并对比成功与迟到的制作时间表。

Seele Editorial Team更新于 2026年11月11日

围绕一个简短的截止时间构建一款原创卡牌组合游戏。在虚构的“信标桌”中,园丁需要在第三回合结束前种出一朵花并将其转化为灯笼。每个配方都有精确的卡牌组合、持续时间和结果。

从四张卡牌和两个配方开始。通过成功和迟到的时间表,可以在添加更大的卡组之前检查卡牌持有、消耗和时机。

从一张小型卡牌桌开始

木桌上的四张原创插画卡牌
信标桌(Beacon Table)是一款虚构的卡牌游戏。具体的卡牌身份和配方如下所示。

Sokpop Collective 将 Stacklands 描述为一款村庄建造游戏,其中堆叠的卡牌会生成资源和建筑。请将这种广泛的交互方式作为设计一套原创卡牌、规则和目标的起点。

将园丁 G、种子 S、水 W 和罐子 J 分别放置在桌面上。玩家可以在推进时间之前在工位上排列卡牌。一张卡牌只能属于一个堆叠。目标是在第三轮(tick)结束前制造出信标 B。

定义配方和卡牌归属

配方精确堆叠持续时间完成
生长G + S + W2 轮消耗 S 和 W,释放未变化的 G,创建花朵 F。
灯笼F + J1 回合消耗 F 和 J,创建信标 B。
一双手在木桌上摆放原创插画卡牌
显示哪些卡牌在配方中,哪些仍可在桌面上其他位置使用。

一次只能运行一个配方。启动匹配的配方会预留其卡牌直至完成。拒绝不匹配的堆叠,且不消耗或锁定任何内容。当“生长”完成时,将园丁与新花朵分开释放,以便玩家查看哪张卡牌仍可使用。

每个回合推进活动配方一个单位,解决任何完成状态,然后检查截止时间。如果信标 B 在第三回合结束时存在,玩家获胜。否则,运行因错过截止时间而结束。完成优先的顺序允许在第三回合完成的灯笼计入。

比较成功和延迟的时间表

时间在 1 回合前启动生长等待至第 1 个回合
第 1 个回合生长进度达到 1 / 2。闲置中。无配方进度。
第 2 个回合生长完成。G 被释放,F 出现。生长进度达到 1 / 2。
第 3 个回合灯笼完成,B 获胜。生长完成,F 出现。在灯笼开始前已错过截止时间。
一张原创插画卡牌展示了一盏发光的灯笼花
完成的信标是可见的目标。请在可访问的文本中保留其确切的配方和计时器。

在成功路径中,应在第 2 个回合后、第 3 个回合前开始制作灯笼。在延迟路径中,截止时花朵已存在,但所需的信标尚未完成。计时器显示应区分已完成的中间卡牌与最终胜利条件。

向 AI 提供完整的卡牌固定数据

向构建者提供初始卡牌、所有权规则以及完成状态与截止时间的检查顺序。

构建一款名为 Beacon Table 的原创浏览器卡牌游戏。
从 tick 0 开始,拥有四张独立的卡牌:园丁 G、种子 S、水 W 和罐子 J。
每张卡牌最多属于一个堆叠。提供一个工作站,并允许同时只激活一个配方。
生长(Grow)需要恰好 G + S + W,并消耗 2 个 tick 推进。
预留其卡牌。完成时消耗 S 和 W,释放未改变的 G,并创建花朵 F。
灯笼(Lantern)需要恰好 F + J,并消耗 1 个 tick 推进。消耗 F 和 J,并创建信标 B。
拒绝不匹配的堆叠,且不消耗或锁定卡牌。已锁定的配方卡牌在完成前无法移动。
允许玩家在推进 tick 之前排列并启动有效配方。
每次 tick 推进时,先推进活动配方,解决完成状态,然后检查截止时间。
如果在 tick 3 结束时存在 B,则立即获胜。否则进入错过截止时间的状态。
成功测试:启动生长;tick 1 进度 1/2;tick 2 创建 F 并释放 G;启动灯笼;tick 3 创建 B 并获胜。
迟到测试:tick 1 空闲;启动生长;tick 2 进度 1/2;tick 3 创建 F,并在灯笼启动前错过截止时间。
为每个启动和 tick 事件分配一个 ID。忽略重复的 ID。
重置将恢复所有四张原始卡牌、一个空工作站以及 tick 0。
显示每张卡牌的位置、配方进度、tick、结果以及可访问的带标签控件。
使用原创的桌面卡牌艺术。

从重置状态重放这两个时间表。尝试一个不完整的堆叠和一个重复的 tick ID。如果 tick 三的灯笼完成了但游戏报告失败,请检查截止时间检查是否在配方完成之前运行。

使用首次构建指南来适配固定数据。在 SEELE AI 游戏制作器中构建 Beacon Table,并在扩展卡组之前检查这两个时间表。

常见问题

第一款卡牌游戏应该有多少个配方?

从两个具有明确共同目标的配方开始。虚构的“信标桌”将种子转化为花朵,进而转化为信标。这种小型链条允许你在添加更大的卡组之前,完全测试材料、卡牌持有情况和时机。

游戏应如何处理无效堆叠?

拒绝开始,且不消耗或锁定任何卡牌。解释缺少哪种材料或条件,并允许玩家重新排列堆叠。这使实验过程可逆,并让有效配方更容易理解。例如,拒绝该操作并保持所有卡牌原位。

为什么要区分已消耗和已释放的卡牌?

配方可能会使用某种材料,同时原样返回一名工人。分别显示这两种结果,以便玩家知道哪些卡牌仍然可用。在此示例中,“生长”消耗种子和水,释放园丁,并在计时器完成时创建花朵。

当配方在截止时刻完成时会发生什么?

为完成检查和截止时刻检查定义固定的顺序。信标桌优先解决完成状态,因此如果在第三滴答时完成,灯笼将获胜。如果在该完成阶段之后所需的信标仍不存在,则运行视为错过截止时刻而结束。

SEELE AI

将这份指南变成可玩的作品。

先明确创作需求,再在 Seele AI 工作区中迭代。

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