如何使用 AI 制作贴纸商店游戏

围绕可编辑的贴纸设计、不可变的印刷变体以及精确的客户订单,构建“Paper Harbor”。

Seele Editorial Team更新于 2026年11月11日

围绕设计、印刷物品和客户订单构建一款原创创意商店游戏。在虚构的 Paper Harbor 商店中,玩家制作两张琥珀色树叶贴纸和一张青色月亮贴纸,然后为两个不同的订单进行打包。

将可编辑的设计与印刷库存分开。这一细微的区别使得在更改下一个设计时,不会无意中改变已经制作的贴纸。

从设计和两个订单开始

一张带有树叶和月亮图案的原创贴纸设计桌
Paper Harbor 是一个虚构的商店概念。下方的订单表定义了其确切变体。

Spellgarden Games 将《Sticky Business》描述为一款关于制作贴纸、排列贴纸页和打包订单的游戏。请将这种广泛的创意商店循环作为您自己的产品、客户和规则的起点。

在 Paper Harbor 中,每个草稿都有一个形状(叶子或月亮)和一个颜色(琥珀色或青色)。初始状态为选中叶子和琥珀色,三张空白贴纸页,没有已打印的贴纸,以及十信用点。以下数值为虚构的游戏数值,并非真实商店的估算值。

打印一张贴纸会消耗一张空白贴纸页和一个信用点。它会创建一个具有唯一 ID 以及草稿当前形状和颜色的已打印物品。后续对草稿的编辑仅影响未来的打印。在库存中显示每个已打印物品的变体,以便玩家能自信地做出选择。

步骤草稿与操作操作后的库存与信用点
1打印两次叶子/琥珀色。两张叶子/琥珀色贴纸,一张空白贴纸页,八个信用点。
2将草稿更改为月亮/青色并打印一次。两张叶片/琥珀色贴纸和一张月亮/青色贴纸,无空白纸张,七点信用额度。
玩家为纸质包装排列贴纸设计
显示已选定的印刷贴纸,并保持其变体标签清晰可读。

如果打印事件使用相同的操作 ID 提交了两次,请忽略重复项。如果玩家没有纸张或信用额度,请拒绝打印,且不更改草稿或库存。重置将恢复初始设计、资源、订单和操作 ID。

付款前核对订单

订单精确请求报酬
A两张叶片/琥珀色贴纸6 信用额度
B一枚月亮/青色贴纸4 积分

为开放订单选择特定的印刷贴纸 ID。只有当所选变体和数量完全匹配时,提交才会成功。成功后,消耗这些贴纸,一次性添加报酬并标记订单为已完成。如果变体错误、缺少物品或订单已完成,则拒绝提交,且不消耗库存或支付报酬。

一个用月亮贴纸密封的原始纸质包裹
完成的包裹为订单提供了可见的结果。库存和订单标签提供了确切的变体信息。

打印上述三个物品后,提交 A 及其两枚叶子/琥珀色贴纸。积分从 7 增加到 13,月亮/青色贴纸保留。接下来提交 B。积分增加到 17,印刷库存变为空。

测试错误变体和重复操作

从相同的三件物品库存中,尝试为 A 选择一枚叶子/琥珀色和一枚月亮/青色贴纸。选择包含两个物品,但变体不匹配。游戏应拒绝此操作,保持所有三枚贴纸和七积分不变。玩家随后可以进行更正后的选择。

在成功提交后,重复其操作 ID,并尝试使用新 ID 再次处理已完成的订单。两次尝试都不应消耗另一件物品或进行第二次支付。将订单的已完成状态与最近的按钮事件分开处理。

向 AI 提供完整的商店测试数据

构建一款名为 Paper Harbor 的原创浏览器贴纸商店游戏。
草稿的形状为 Leaf 或 Moon,颜色为 Amber 或 Teal。初始状态为 Leaf/Amber。
初始拥有 3 张空白纸张、0 张贴纸和 10 积分。
打印一张贴纸需要并消耗 1 张空白纸张和 1 积分。
每张打印出的贴纸都有唯一的 ID,并存储打印时草稿的形状和颜色。
之后更改草稿不会改变已打印的贴纸。
订单 A 要求恰好 2 张 Leaf/Amber 贴纸,支付 6 积分。
订单 B 要求恰好 1 张 Moon/Teal 贴纸,支付 4 积分。
允许为未完成的订单选择不同的已打印贴纸 ID。
只有变体和数量完全匹配才能成功。消耗所选贴纸,支付一次并标记订单完成。
如果变体错误、数量不足或订单已完成,则拒绝操作,且不改变库存或支付。
忽略重复的打印或提交操作 ID。
打印两次 Leaf/Amber,更改为 Moon/Teal,打印一次:纸张 0,积分 7,库存为 2 张 Leaf/Amber 和 1 张 Moon/Teal。
从该状态开始,为订单 A 选择每种变体各一张:拒绝,库存和积分不变。
正确提交订单 A:积分变为 13,仅剩 Moon/Teal。提交订单 B:积分变为 17,库存为空。
重复成功的提交或提交已完成的订单不能再次支付。
重置将恢复草稿、纸张、积分、订单、已打印物品和操作 ID。
显示草稿、变体标签、库存、订单状态和可访问控件。使用原创贴纸艺术。

从重置状态重放成功和变体错误的案例。检查旧的已打印贴纸在草稿更改后是否保留其设计。参见 首次构建指南 以了解如何调整此测试用例。

在 SEELE AI 游戏制作器中构建 Paper Harbor,并在添加更多设计或客户之前验证库存和支付。

常见问题

贴纸商店游戏在打印后应如何跟踪设计?

将可编辑的设计视为模板,并在每次打印贴纸时保存一个快照。Paper Harbor 会记录形状(叶片或月亮)和颜色(琥珀色或蓝绿色),以及一个唯一的物品 ID。修改草稿仅会影响后续的打印。这使得即使在玩家尝试新设计时,库存和订单检查也能保持稳定。

订单如何避免接受错误的贴纸变体?

将选中的已打印物品与订单作为变体和数量的精确多重集进行比较。Paper Harbor 的订单 A 需要两个叶片/琥珀色贴纸,因此即使选择中包含两个物品,一个叶片/琥珀色加一个月亮/蓝绿色也会被拒绝。被拒绝的尝试不会改变库存和信用总额,为玩家提供了一种安全的方式来纠正包裹。

Paper Harbor 的信用是如何计算的?

虚构的测试数据从 10 信用开始,每次打印收取一个信用,三次打印后剩余 7 信用。完成订单 A 增加 6 信用,达到 13;完成订单 B 增加 4 信用,达到 17。这些是示例游戏的设定值,并非真实的生产成本或关于真实贴纸业务的证据。

如果玩家两次提交同一订单,应该发生什么?

为每个打印或提交操作分配一个 ID,并忽略重复的 ID。同时跟踪每个订单是否已完成,因为使用新 ID 的第二次提交不应再次发放报酬。Paper Harbor 会拒绝已完成的订单,而不消耗更多贴纸或改变信用。重置应恢复初始库存、草稿、订单和操作 ID 历史记录,以便进行可重复的测试。

SEELE AI

将这份指南变成可玩的作品。

先明确创作需求,再在 Seele AI 工作区中迭代。

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