如何使用 AI 制作原创水果合并游戏

构建“灯笼果园”,采用固定队列、三条堆叠轨道以及明确的合并和溢出规则。

Seele Editorial Team更新于 2026年11月11日

水果合并益智游戏需要对一个设计问题给出明确答案:当两个匹配的部件相遇后会发生什么?在这个虚构的原型中,“灯笼果园”通过三条垂直轨道、固定的水果队列和可重复的合并链来解决这个问题。小型棋盘使得在添加动画或更多水果类型之前,规则易于测试。

目标是在轨道未溢出的情况下创建“灯笼水果”。以下名称、水果阶梯、分值和示例运行均为原创设计选择,并非来自《Suika Game》或经过测试的商业游戏。

设定一个小型的基于轨道的目标

排列在三条灯笼照亮的果园轨道上的原创水果代币
灯笼林(Lantern Grove)是一个虚构的谜题组件。下方的等级列表和轨道规则定义了其玩法。

Aladdin X 的官方 Suika Game 页面描述了将相同的水果合并使其进化,同时防止它们溢出盒子。这种广泛的合并与容量张力是新谜题的一个有用起点。灯笼林使用堆叠轨道和自身的解决规则,而不是复制参考游戏的视觉效果或界面。

从三条空轨道开始。每条轨道最多容纳四个部件,按从下到上的顺序排列。固定队列是:梨、李子、李子、浆果、浆果、甜瓜、李子。在每一回合中,玩家选择一条轨道,队列中的水果落在顶部。预览下一个部件,显示每条轨道的高度,并在简短的日志中记录每次合并,以便玩家了解棋盘为何发生变化。

从顶部解决匹配

使用此等级阶梯:浆果(1)、李子(2)、梨(3)、甜瓜(4)、灯笼果(5)。当新部件与其所在轨道的顶部部件匹配时,用同一顶部位置的下一等级部件替换该对。然后将该结果与其正下方的部件进行比较。如果这些等级匹配,也合并它们。重复此过程,直到顶部两个部件不同或没有更低的部件为止。

在原创果园谜题轨道中,两个李子部件在梨上方合并
合并创建一个新的等级,然后仅检查其正下方的部件。

为了展示一个完整的链条,将梨、李子、李子放入轨道 A。在前两回合后,轨道为 [梨, 李子]。第三个李子与顶部的李子结合形成一个梨;这个新梨与下方现有的梨匹配,因此这对部件变成甜瓜。最终轨道为 [甜瓜]。为每个结果等级授予 10 分:梨合并得 30 分,甜瓜合并得 40 分,总计 70 分。

决策规则可见结果
顶部配对匹配用下一层级的果实替换该配对,然后检查其下方。一条合并日志条目和 10 × 结果层级点数。
连击达到 5 层级一旦生成灯笼果,立即停止本轮。显示胜利状态和最终得分。
放置将导致超过四个果实先解决任何合并;如果仍剩余五个果实,则在未提交放置的情况下判负。保留之前的棋盘并解释整条轨道。

测试得分和安全轨道

在三果连击后继续固定的队列。将浆果放入 B 轨道,然后在那里再放一个浆果。这对果实变成李子,获得 20 分,使本轮总分达到 90。接下来的果实是甜瓜和李子;将它们放入 C 轨道以创建 [甜瓜, 李子],且不触发合并。这些独立的轨道使得分追踪和棋盘状态易于检查。

为了进行容量测试,将 C 轨道准备为 [浆果, 李子, 梨, 甜瓜],并在那里放置一个浆果。顶部不匹配,因此该轨道将包含五个果实。以失败结束本轮,并保持原始的四果轨道不变。在第二个测试中,用四个顶部与传入果实匹配的果实填满一条轨道。在检查容量之前先解决该合并;不要仅因为合并前的轨道已满就宣布失败。

发光的原创灯笼水果标志着果园拼图已完成
制作出五阶灯笼水果即意味着以明确的胜利状态结束本局。

编写完整的构建器提示词

原型需要阶位顺序、精确的合并序列以及失败规则作为显式输入。将此测试用例粘贴到 AI 游戏构建器中,然后在添加视觉润色之前,将生成的行为与验收步骤进行对比。

构建一个名为“灯笼林”(Lantern Grove)的原创浏览器益智游戏。使用原创水果美术素材和一个带有三条垂直轨道的简单棋盘。每条轨道从上到下最多容纳四个水果部件。初始状态为轨道为空,分数为 0,固定队列如下:梨、李子、李子、浆果、浆果、甜瓜、李子。预览下一个水果。玩家为每次投放选择一条轨道;部件落在顶部。水果阶位为:浆果 1、李子 2、梨 3、甜瓜 4、灯笼水果 5。如果传入部件与顶部部件匹配,则将该对替换为同一顶部位置的一个下一阶位部件。每次合并后,将新的顶部部件与其正下方的部件进行比较,如果它们的阶位匹配则继续合并。当它们不同或没有更下方的部件时停止。每次合并获得 10 分乘以结果阶位的分数。在检查轨道容量之前解决所有合并。如果所选轨道中剩余五个部件,则以失败结束本局,且不提交该次投放。如果传入部件在容量检查前完成合并,则满轨道仍可玩。创建灯笼水果即以胜利结束本局。显示分数、轨道高度、下一部件预览、合并日志以及胜负原因。重置将恢复确切的起始队列、空轨道和分数 0。验收检查:轨道 A 中的梨、李子、李子最终变为 [甜瓜] 并获得 70 分(30 + 40);轨道 B 中的浆果、浆果最终变为 [李子] 并额外获得 20 分;一个满的 [浆果, 李子, 梨, 甜瓜] 轨道会拒绝投放浆果并判定为失败,且不改变轨道状态;一个顶部与传入水果匹配的满轨道会在溢出前解决合并。测试重置以及两种终局状态。

生成首个构建版本后,请对照日志检查棋盘过渡情况,并重置运行以重复每项测试。首个构建指南介绍了如何构建聚焦的提示词。使用 SEELE AI 游戏制作器构建 Lantern Grove,然后在您自己生成的原型中验证合并链和溢出行为。

常见问题

如何让水果合并链变得可预测?

将合并顺序编写为一系列检查。Lantern Grove 首先将传入的水果与顶部方块进行比较,若匹配则用下一层级替换该对,然后仅检查新的顶部方块与其正下方的方块。重复此规则直到层级不同,即可使李子到梨到瓜的示例变得确定且易于在合并日志中检查。

合并游戏何时应检查溢出?

在检查车道限制之前先解决合并。如果一对水果合并且结果堆叠保持在容量范围内,四格车道可以接受传入的匹配水果。如果在所有可能的链式合并后仍剩余五个方块,则结束运行并判定为失败,同时保持之前的棋盘不变,以便被拒绝的掉落不会创建模糊状态。

Lantern Grove 的分数是如何计算的?

虚构规则为每次合并奖励 10 分乘以结果层级。两个李子在层级 3 创建一个梨,得 30 分;该梨随后可以与下方的梨合并,在层级 4 创建一个瓜,得 40 分。整个链的总分为 70。这些数值是为示例测试数据编写的,并非关于 Suika Game 的事实。

为什么在原型中使用固定的水果队列?

固定队列允许创作者重放相同的决策,并在每次掉落后比较棋盘状态。Lantern Grove 使用梨、李子、李子来测试其两次合并链,然后使用浆果、浆果来测试第二个得分事件。一旦这些验收检查通过,构建者就可以添加随机化队列,同时保留种子或重放日志以便调试。

SEELE AI

将这份指南变成可玩的作品。

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