当客房状态的变化影响玩家能向客人做出的承诺时,酒店经营游戏便成为一个系统。客房可以是已就绪、已入住或等待清洁;员工的时间决定了它再次可用所需的速度。从两间客房和一天开始,以便每次变化都清晰可见。
本指南规定了一个虚构的酒店原型和一个 AI 辅助构建请求。其价格和满意度指标是简单的游戏规则,而非真实的酒店业数据。使用此示例来检查您自己的游戏所实现的顺序。

围绕客房状态设计一天
在一天开始时,A 房干净且空置,而 B 房脏乱且空置。两名客人抵达。一名员工可以在分配客人之前清洁一间空置的脏乱客房。玩家只能将客人分配到干净的空置客房,且每间客房仅容纳一名客人。
| 客房状态 | 客人可以入住吗? | 什么会改变它? |
|---|---|---|
| 干净且空置 | 是,一名客人 | 分配使其变为已入住 |
| 脏乱且空置 | 否 | 员工清洁使其变为干净 |
| 已入住 | 无额外客人 | 退房使其变为脏乱且空置 |
在实际界面中,使用图标和标签同时显示这些状态。玩家需要在决定是否投入员工容量之前,知道客房为何不可用。在第一个版本中,清洁发生在分配之前,且不产生费用。

推演两种结果
如果员工清洁了 B 房,两间客房都干净且空置。将一名客人分配到每间房。结束当天记录显示服务了两名客人,收入为 40 金币,满意度为 100%。如果玩家不清洁 B 房,只有 A 房可以分配:服务了一名客人,收入为 20 金币,满意度为 50%。
| 决策 | 服务的客人 | 每位 20 金币的收入 | 示例满意度 |
|---|---|---|---|
| 清洁 B 房 | 2 / 2 | 40 金币 | 100% |
| 保留 B 房脏乱 | 1 / 2 | 20 金币 | 50% |
在此处,满意度仅指获得客房的抵达客人比例。它不模拟评论、舒适度或实际客人情绪。未分配客房的客人当天保持未服务状态,且示例不包含运营成本。这些简单规则使得客房就绪状态与显示结果之间的关系易于验证。
在 AI 构建请求中描述这一天
包含操作顺序和退房后的状态,而不仅仅是酒店的外观。SEELE 的能力目录描述了从书面创意创建游戏,并生成协调的 2D 角色、场景和界面元素。这些类别描述并未确立该特定酒店系统已被生成或测试。
创建一个原创的小型酒店经营游戏原型。
一天开始时有两间客房和两名抵达的客人。A 房干净且空置;B 房脏乱且空置。一名员工可以在分配前清洁一间空置的脏乱客房,在此第一个版本中不产生费用。
让玩家将每位客人分配到干净的空置客房;每间客房容纳一名客人。拒绝重复分配,并显示为什么脏乱、已入住或其他不可用的客房无法被选择。
在结束当天时,统计服务的客人数量,并为每位客人支付一次 20 金币。
显示满意度,计算方式为服务的客人数量除以二,以百分比表示。
在退房时,将已入住的客房变为脏乱且空置;未服务的客人离开。
关闭后不允许新的分配。显示客房状态、员工容量、服务数量、收入和满意度。提供一个重启功能,恢复两间客房的状态、两名客人和员工。
使用原创的插画酒店角色和风景,不使用真实品牌。
首先构建客房状态转换,然后是客人分配和结束当天的计算。在底层状态正确后,再添加装饰性客房或动画。如果一名客人出现在两间客房中,向助手提供初始客房状态、尝试的两项分配以及预期结果。

让分配决策易于理解
显示 A 房为就绪,B 房为需要服务。清洁后,在玩家分配客人之前更新 B 房。当客人被分配时,同时将该客人和客房标记为已入住。如果关系的一侧发生变化而另一侧没有,显示的入住情况可能与计算结果不一致。
结束当天应是一个独立的操作。统计一次服务的客人数量,然后将已入住的客房移至退房状态。第二次点击不应再次增加收入。对于这个小型原型,空置的脏乱客房在退房时保持脏乱;不要默默地将其变为干净。
检查通过这一天的两条路径
- 初始状态:验证 A 房干净且空置,B 房脏乱且空置,两名客人在等待,且有一个清洁操作可用。
- 有清洁:清洁 B 房,将一名客人分配到每间房并结束。预期服务两名客人,40 金币和 100% 满意度。
- 无清洁:重启,将一名客人分配到 A 房,并尝试将另一名客人分配到 B 房。第二次分配应失败;结束时应显示服务一名客人,20 金币和 50% 满意度。
- 无效操作:尝试将两名客人放入一间房,并清洁已入住或已干净的客房。每个操作都应被拒绝,且不改变客房或客人状态。
- 退房和重启:结束后,已入住的客房变为脏乱且空置。再次结束不应支付两次;重启必须恢复原始的干净和脏乱客房、客人和员工容量。
当检查失败时,描述起始状态、操作和预期结果。例如:“A 房已经入住;将第二名客人分配到 A 房应被拒绝,但两名客人都被计为已服务。”要求助手执行每间客房一名客人的规则,然后重复两间客房的成功案例。
规划第二天的员工配置选择
作为一个假设的扩展,将成功的第一天中两间已入住的客房带入新的一天,状态为脏乱且空置。假设两名新客人抵达,每位服务的客人仍产生 20 金币,且每位员工可以在分配前清洁一间客房。仅为第二天提供一名额外员工,费用为 10 金币。
如果只有一名员工,玩家可以准备一间客房,服务一名客人,并在当天收集 20 金币。如果有额外员工,两间客房都可以准备,两名客人都可以服务:40 金币的收入减去 10 金币的员工成本,当天剩余 30 金币,不包括其他成本。这是一个建议的游戏计算,而非经过测试的结果或关于真实酒店员工配置的建议。
在添加之前,定义额外员工成本何时扣除,失败的雇佣是否改变现金,以及每日清洁容量如何重置。保留第一天的测试,以便新的一天过渡不会意外地使已入住的客房可用两次。
常见问题
什么时候客房对客人可用?
在示例中,客房必须既干净又空置。脏乱客房需要清洁操作,已入住客房必须等待退房。显示其状态的两个方面,以便玩家理解分配成功或失败的原因。
满意度百分比意味着什么?
它是这个简化游戏中获得客房的两名抵达客人的比例。一名服务的客人产生 50%;两名产生 100%。更丰富的设计可以包括服务或舒适度,但这些额外因素需要明确的规则,不应由这个初始指标暗示。
我如何防止两名客人意外共享一间客房?
在分配之前检查所选客房是否空置,然后同时更新客人和客房记录。在客房已入住时拒绝第二次分配。测试重复点击,并验证结束当天的计数与实际已入住的客房相匹配。
我什么时候应该添加更多客房或员工?
在一天和退房一致工作后添加它们。当员工容量或客人需求产生新决策时,额外的客房是有用的;当员工可以准备否则将保持不可用的客房时,额外的员工很重要。在比较选择之前,定义它们的成本和每日限制。
从两间客房和可见的一天开始
干净或脏乱的客房、抵达的客人和有限的员工操作足以创建酒店经营循环。在添加设施或更大的建筑之前,检查分配和退房。在 SEELE AI 创作游戏制作器 中开发您自己的酒店场景,然后引入具有明确效果的另一天或员工。如需更广泛的工作流程,请阅读 如何使用 AI 创建游戏。


