制作碰撞可改变比赛结果的弹珠自动战斗游戏

定义两条碰撞战线、一次有限英雄触发和可手工核对的短自动战斗。

Seele Editorial Team更新于 2026年11月14日

当阵容选择会改变自动碰撞后谁能存活时,弹珠自动战斗游戏才会有策略性。从两条战线、每线一组弹珠对阵、可见的冲击规则,以及在选定战线上触发一次的英雄能力开始。然后将比赛限制为两轮碰撞脉冲,并根据存活生命值为各战线计分。精简规则能让人解释发生了什么,不必依赖模糊物理效果或未经验证的构建。

下方“边线冲锋”(Rimline Rally)是原创虚构设计,由人工推演。冲击数值和“弹墙标记”能力是拟议游戏规则,不是实测物理数据。没有提示词运行、生成游戏、玩家会话或实证测试;本文后面的界面修订是模拟设计假设。

设定战线与开局阵容

在自动战斗开始前给玩家一个抉择。“边线冲锋”使用两条平行轨道:北线和南线。每条轨道为双方各设一个发射槽和一个中心碰撞环。玩家确认前可看到对手阵型和双方英雄标记,因此战线分配可以针对对阵情况,而非依赖隐藏投骰。

首个切片中,每条战线每方各使用一颗弹珠。生命值决定弹珠能在战斗中留多久;冲击力决定碰撞时造成的伤害。这些是游戏属性,不是现实动量公式。

战线玩家弹珠对手弹珠发射时生命值碰撞
北线蓝色冲撞弹珠青铜守卫弹珠3 对 32 对 1
南线蓝色圆弹青铜圆弹2 对 21 对 1

每支队伍为其一次性英雄能力“弹墙标记”选择一条战线。在演算比赛中,双方都标记北线。这个选择很重要,因为被标记的战线中,双方首次攻击都会额外造成 1 点伤害。让选择保持可见,并同时锁定阵容和标记。

英雄为战线设置标记前,蓝色与青铜弹珠在两条碰撞轨道上对峙。
发射前界面显示北线对阵,以及双方选定的弹墙标记,弹珠尚未移动。

定义碰撞与英雄触发规则

“弹珠会反弹,英雄会使用能力”留下了许多空白。说明何时发生接触、双方是否都会造成伤害、标记如何影响冲击力,以及存活弹珠在下一脉冲前会做什么。在此首版中,两条战线上的所有敌对弹珠对同时结算。能力改变固定伤害数值,不会增加不可预测的物理计算。

阶段边线冲锋规则可见反馈
发射双方锁定后,所有活动弹珠同时滚向各自战线的中心碰撞环。每条战线显示一对相向移动、即将碰撞的弹珠。
碰撞每颗弹珠造成等于对方弹珠冲击力的伤害。队伍在标记战线首次发生碰撞时,额外增加 1 点伤害并消耗弹墙标记。显示一次接触闪光,并同时结算双方伤害数值。
生命值更新同时应用每对弹珠造成的伤害。双方攻击均应用后,移除生命值为 0 的弹珠。被击败的弹珠移入淘汰区;阵容生命点标记清空。
反弹每轮脉冲后,所有存活弹珠都会返回自己的发射槽,即使对手已被移除。如果没有敌方弹珠剩余,它就留在发射槽等待。存活弹珠留在原来的阵营和战线。
停止并计分最多运行两轮脉冲。然后按战线统计剩余生命值;总值较高的一方获得 1 个战线分,平局则不得分。显示各战线总值、已消耗标记、淘汰弹珠和最终战线得分。

反弹规则让示例保持确定性:存活单位不会滑入未说明的得分区域,也不会改变战线。两轮脉冲上限也让比赛有明确终点,包括双方同时被淘汰的情况。

北线碰撞后蓝色冲撞弹珠仍然存活,两颗受损弹珠等待第二轮脉冲。
第一轮脉冲后,冲撞弹珠剩 1 点生命值,守卫已被移除;南线两颗圆弹的标记已消耗,反弹后各剩 1 点生命值。

手工推演两轮脉冲比赛

使用相同开局阵容,并让每对弹珠同时结算。双方都标记北线,因此该线双方的首次攻击都获得加成。南线没有加成。这是根据书面规则进行的手工计算,并非碰撞系统已实现或经过测试的证据。

脉冲与战线造成的伤害同时伤害后的生命值
脉冲 1——北线蓝色冲撞弹珠造成 2 + 弹墙标记 1 = 3 点伤害;青铜守卫造成 1 + 弹墙标记 1 = 2 点伤害。冲撞弹珠:3 − 2 = 1 HP。守卫:3 − 3 = 0 HP,被移除。
脉冲 1——南线每颗圆弹造成 1 点伤害。蓝色圆弹:2 − 1 = 1 HP。青铜圆弹:2 − 1 = 1 HP。双方均反弹。
脉冲 2——北线没有敌对弹珠对剩余。蓝色冲撞弹珠保持 1 HP;不会发生第二次攻击。
脉冲 2——南线两颗圆弹同时对彼此造成 1 点伤害。双方都从 1 HP 降至 0 HP,并同时被移除。

停止时,北线玩家剩余 1 HP、对手为 0,因此玩家获得 1 分。南线为 0–0,双方都不得分。最终比分为玩家 1、对手 0。冲撞弹珠存活是因为北线对决在标记碰撞后提前结束;南线则因两颗圆弹生命值和冲击力相同而互相抵消。

南线双方弹珠再次碰撞后全部出局,蓝色冲撞弹珠赢下北线。
第二轮脉冲后,冲撞弹珠留在发射槽,南线双方同归于尽后变为空场,只有北线得分。

换一套阵容时,将弹墙标记移到南线可能改变存活的弹珠。有效的检验方式不是看能力是否炫目,而是看玩家能否在发射前预测战线和生命值后果。

通过纸面设计改进结果反馈

假设中的第一版结果画面可能只显示通用胜利徽章。它说明了谁获胜,却隐藏了原因。提议的修订会展示各战线剩余生命值总和、消耗了哪个弹墙标记、哪些弹珠被移除,以及最终战线得分。对此手工推演示例,反馈会显示北线 1–0、南线 0–0,最终结果为 1–0。

这是作者根据规则表提出的界面假设,并非在可玩游戏或玩家身上测试过的迭代。缺少实证时可以使用清楚标注的模拟,但不能将示例描述为测量结果。之后若有真实构建,请分别记录初始状态、准确提示词/版本、实际行为和修订规则。

检查自动战斗的边界情况

添加更多弹珠前,确认每个边界情况是否有可见的预期结果。这些检查能让首版更易审核,并防止游戏在比赛过程中自行编造移动或行动顺序。

案例预期结果检查内容
开局时战线为空不选择跨战线目标;根据该线最终存活生命值总和计分。单位留在原战线,不受碰撞伤害。
同一脉冲中双方弹珠都降至 0同时应用伤害并移除双方;若双方总值均为 0,则该战线不授分。弹珠被移除后不会再进行额外攻击。
在选定战线上使用弹墙标记每队的标记会给该战线上的首次攻击增加 1 点伤害,随后消耗。第二轮脉冲或其他战线不会再出现加成。
两轮脉冲上限第二轮脉冲后就结束并计分,即使双方仍有存活弹珠。不会发生隐藏的第三轮脉冲或打破平局的移动。
下一场比赛下一次选择阵容前,恢复开局生命值、位置和双方标记。之前的伤害或已消耗能力不会带入重置状态。

这些是未来构建的验收案例提案。如果未来结果不符,一次只修改一条规则,并在要求再次迭代前重新计算预期状态。

将精简规则简报交给游戏制作器

当前 Free AI Game Maker 页面介绍了将日常语言构想转成可玩首版、在浏览器中测试并使用后续提示词完善的流程。它支持 2D 或 3D 游戏,提供免费的起始 Koin,并建议每次生成前查看费用。这些是一般产品说明,并不能证明系统已生成弹珠碰撞机制或弹墙标记行为。

带上双战线布局、冲击规则、英雄触发条件、脉冲上限和一个预期比赛结果。检查未来输出是否按要求同时结算攻击、移除零生命值弹珠、反弹存活者并计算各战线得分。如果表现不同,应先指出差异,再添加其他功能。要构思自己的小型碰撞游戏并了解一般创作流程,请从 Free AI 游戏制作器开始。

从一个碰撞抉择开始

有力的首场弹珠战斗只需要两条战线、可见的对手、有意义的属性差异、一次有限的英雄触发,以及可手工核对的终点。添加更多能力前先定义接触和反弹规则;之后将真实构建与同一份双脉冲记录比较。“边线冲锋”是虚构教学设计,并非测试结果,但其状态表提供了一份可供改编的精确约定。

常见问题

弹珠自动战斗游戏怎样才有策略性?

可见的开局选择应当改变玩家能够预测的结果。在本例中,每支队伍会在发射前为一条战线分配有限的英雄标记,而战线生命值总和会显示这个选择是否有帮助。如果交换两颗弹珠或移动标记从不改变预期结果,首个切片可能需要更清晰的对阵关系。

碰撞应如何伤害弹珠?

选择一条清楚的规则,并在战斗前显示。“边线冲锋”将每颗弹珠的冲击力作为对对手造成的伤害,双方攻击同时应用,然后移除生命值归零的弹珠。这里的冲击力是虚构游戏属性,不是现实物理公式;未来游戏可以用不同方式模拟动量,但要把规则写明。

英雄能力何时触发?

弹墙标记会在该队选择战线上的第一次碰撞时触发,使自身攻击增加一点伤害,随后消耗。如果双方标记同一条战线,这对弹珠在同时交锋时双方都获得加成。标记不会在第二轮脉冲或其他战线上再次触发。

自动战斗应持续多久?

平衡阵容前先选择停止条件。这个小示例最多运行两轮碰撞脉冲,然后统计各战线的存活生命值。上限可防止平局无限持续;之后如果添加平局决胜规则,应单独定义其触发条件和效果。

本文包含经过测试的可玩游戏吗?

没有。“边线冲锋”、其规则和双脉冲比赛都是手工推演的虚构教学材料。界面变更是模拟的设计假设。本文不包含提示词运行、生成构建、玩家会话、行为观察或实证测试;概念图也不能证明规则在软件中有效。

SEELE AI

将这份指南变成可玩的作品。

先明确创作需求,再在 Seele AI 工作区中迭代。

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